Das Bumpmapping unten ist arg übertrieben. Versuch mal einen niedrigeren Multiplikator.
Welcher Renderer? Bei nicht mental ray würde ich entweder nach besseren prozedualen Maps suchen (z.b. Bercon Maps) oder eine richtige Textur nehmen. Die Max-internen Proceduals sind so naja...
Original von Shadowrom Ich denke mal Du hast das mit MentalRay gerendert, deswegen "nur" 800MB Ram, Du kannst die Speichernutzung einstellen, was Dir eventuell etwas RenderZeit spart
Schau mal unter dem Tab "Processing" im Render-Dialog nach was da eingestellt ist.
Nicht ganz richtig. Die 800MB kommen von den neu eingeführten mrPoxys. Die rocken echt alles weg. Die Angabe im "Processing" Tab dient eher dazu, mr vom flushen abzuhalten.
KaiK, der Boden hat schon jemand anderm zu stark gespiegelt, aber ich fand das gerade schön
vidiot, das wusste ich gar nicht. Beim nächsten Mal werde ich das beachten. Wie schon gesagt, mein erstes Interior...
Verwendete Programme: 3ds Max 2009 Trial und Photoshop.
Entstand in kurzer Zeit als Bewerbung für ein Praktikumsplatz beim größten Architekturvisualisierer in Berlin. Hoffe, es gefällt euch und vor allen denen
Anzumerken wäre, dass das Rendering trotz der knapp 20 Millionen Polys (habs mit der Hecke im geblurrten Hintergrund eindeutig übertrieben) nur 800MB Ram Auslastung hatte! Renderingzeit für den Beautypass betrug 3h40min (settings waren nicht zuuu optimiert).
Hammerteil! Unbedingt mal ausprobieren. Hat einen unglaublich komplexen und guten Editor, mit der eigentlich jede Map möglich ist. Und mit bis zu 35-fachem Sampling sieht man keinerlei Kanten mehr.
Einziges Manko ist meiner Meinung nach die begrenzte Auflösung von maximal 600x600px. Deshalb die Texturen immer in der höchstmöglichen Detailstufe rendern lassen und hinterher selber Tilen.
Produziert in png,bmp oder jpeg: Alpha, Diffuse, Specular, Normal und Bump.
Hab damit schon mehrere Texturen gemacht, kann sie ja, falls wer will, hochladen. (Hier ein bsp.) Hätte noch Kistenmaterialien, Käsetextur, ein Sackmaterial und eine Art Containermauer im Angebot.
mir scheint, dass du fast die gesamte Innenausstattung aus einem Teil modelst (fast). Dadurch wird durch das Raufklatschen eines Smooth (Hypernurbs in c4d??) das ganze viel zu rund gelutscht. Versuche lieber, ein paar Teile einzelnd zu modeln und denen mehr Form zu geben.
es wäre eben viel Arbeit, das alles vorzubereiten und ich wollte einfach mal wissen, ob das schon jemand gemacht hat. Aber ich werde mich mal dransetzen.
Hat schon jemand high-poly Sachen damit gerendert? Ich hab da sone Szene mit 2 Millionen Polys und ich weiß nicht, ob ich mir die Mühe machen soll, das für Indigo vorzubereiten, wenn der Editor/Renderer damit nicht klar kommt, bzw es Schwierigkeiten gibt. Das ganze meine ich natürlich mit einem vergleichsmäßgen schwachen PC (Dualcore, 2GB RAM).
Die Aussage: "Wie Maxwell: Egal wieviel Polys" würde mir reichen.
Ja, der Hintergrund ist ein Foto von cgtextures.com (von wo sonst ;-)) Ich wüsste nicht, wie ich so etwas unter anbetracht erträglicher Renderingzeiten in 3ds Max lösen sollte.
Verwendete Programme: Autodesk 3ds Max 2008, Adobe Photoshop Besonderen Dank an mental images für den geilen Renderer; Guruware für das tolle Plugin gw:Ivy (Ivygenerator von Thomas Luft in Max) und https://www.3d-board.de/www.cgtextures.com
und eine kleine Spielerei:
Renderingzeit liegt bei 15 Minuten mit X2:4200, 2GB Ram XP Pro. Nachbearbeitung hat eine gute Stunde gekostet.
Eigentlich sollte das Bild zum Contest "Mein Bestes Rendering"; allerdings gab es zwei Tage vor Einsendeschluss massive Bugs mit der Beleuchtung in meiner Szene und deshalb konnte ich das nicht einreichen; nun komplett neues Lightingsetup (Beauty Pass: Link)
ich bin derzeit auf der Suche nach einem kleinen aber feinem Tool, das mir nur die Informationen des Bildes und des jeweiligen selektierten Pixels ausgibt.
Jedes mal Photoshop oder in mein 3D Programm zu gehen ist zu ressourcendziehend.
Kennt jemand so etwas? Hab bisher bei google.com und sourceforge.net nichts gefunden...
Original von Endoen Ich hab es nie getestet (hab nur 2 GB) aber bei dem normalen XP soll es entweder nicht helfen oder sogar Probleme Verursachen. - Wie gesagt, ich hab da keine praktische Erfahrung.
Das geht auch einwandfrei mit XP... ich hab's laufen mit: /3GB /USERVA=2990
Und das rockt einfach nur; mit dem 3GB Switch kann man in PS endlich Normal Maps von Maps mit 2048x2048px und höher generieren und generell in sonstewas *k arbeiten ... das war/ist vorher unmöglich.
Falls du 8GB hast und Windows Pro x86 (also nicht x64) drauf hast, wird XP normal funktionieren, aber es kann nur maximal 2 bzw. 3 GigaByte verwalten. Somit wären die anderen 5GB nutzlos. Bei x64 kann allerdings (ich glaube, bei XP konnte 128GB genutzt werden) dein kompletter RAN genutzt werden.
*.3ds ist überhaupt nicht mehr zu empfehlen. Maximal 64k Tris pro File, keine NGons, geschweige denn Quads, UVs werden zu 80% zerstört. Normals werden ab und zu auch falsch importiert. *.obj ist ganz toll.
Ja, Himmel etc. kommen noch. Leider finde ich kaum Zeit, weiterzumachen. Habe derzeit eine Version mit besserem Vordergrund und besserer Vegetation; aber noch nichts, was ich posten könnte. Aber bis zum 15. ist ja noch Zeit
meine PFs waren nur deaktivert, weil ich sie grad nicht in meiner Szene brauchte. Du solltest sie für dein Vorhaben mal ganz aktivieren. Desweiteren würde ich den Display-Operator von Kreuzchen auf Geometrie ändern, denn der Mesher wandelt nur das Sichtbare um.
Du musst noch eins beachten: Wenn du das ganze PF-System auswählst, dann gibt es ein Viewport und Rendering Quantity Multiplier. Denn zur Zeit hats du nur 1000 Partikel pro PF...
btw: Mesher = Netzumwandler ist ja fast so schön wie Displacement = 3D Verschiebung...