Waldboden - 3DS-Max Probleme Textur

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 3.516 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von peterma.

  • Hallo. Ich versuche seit gestern einen Waldboden im Max zu machen, für Bryce natürlich. Mal gehts mal gehts nichts. Und das ist lästig!
    Vielleicht könnt ihr mir mal sagen wieso das so ist.
    Also. Ich hab 3 verschiedene Rechtecke in editierbare Polygone umgewandelt und habe 3 verschiedene Materialien mit je einem Blatt als color und alpha-map. Den Materialien gebe ich Material ID 1,2,3
    Unter editierbare Polygene weise ich die Material ID zu.
    Das geht aber schon nicht richtig. Da sieht man kurz die ID aufflackern und die Textfelder werden wieder leer. Ist das normal? Dann vergebe ich UVW-Map. Die Richtigen Koordinaten für die Textur sind drin. Planar ist gewählt.
    Dann streue ich die 3 Rechtecke mit je 10 000 Duplikaten auf einer Plane.


    Das Problem, mal gehts mal gehts nicht. Das ding kann doch nicht machen was es will!?
    Manchmal habe ich nur 2 gestreute Blätter im Render, mal nur 1. Und ganz selten mal 3. Dann hats geklappt. Ich hab bestimmt schon 20 mal von vorn angefangen. Ich verstehe nicht was ich anders mache.... eigentlich nichts..


    So... da will ich euch wenigstens mal noch das "gelungene" Render im Bryce schicken. Wo der Max mal getan hat was er sollte.


    Ich will bloß noch mehr Objekte als 2 oder 3 Streuen. Ästchen steinchen und so. Und dann noch mit struktur für die jeweiligen blätter und das noch besser anordnern aber solange das nichtmal immer mit 3en klappt kann ichs vergessen.

  • Hi peterma,



    ich finde dein Verfahren recht umständlich. Ich werde dir erst meine Vorgehensweise erklären, danach deine korrigieren:


    Man erstelle eine Ebene mit dem Verhältnis des Blatts. und macht noch einen UVW-Map Modifikator obendrauf. Danach Standardmaterial: Diffuse-Map = Blatt_diffus.tif , Opacity-Map = Blatt_alpha.tif , Specular, Bump etc. kannst du optional noch hinzufügen. Im Standardmaterial oben "Double Sided (Doppelseitig?) aktivieren.


    Danach kein! Scatter/Streuer oder wie auch immer das in der deutschen Version unmöglich übersetzt wurde.
    Nein, man nehme das Partikel System: Particle Flow. Grapheditors -> Particle View oder alternativ "6" drücken. Hier ein Bild von meinem Flow für so was:


    Untitled-1-5.jpg


    Für drei Verschiedene Blätter entweder zwei weitere PFs anlegen und jeweils ne andere Seed im Position Operator geben oder das ganze über ein extra Sub/Multi Material, das in ein Material Frequency Operator gepackt wird; natürlich mit modifizierten Wahrscheinlichkeiten.



    Bei deinem Verfahren würde ich 1. 3 verschiedene Blattpolygone machen. Sonst musst du darauf achten, dass du im Falle einer ID Verteilung ein Sub/Multimaterial brauchst. Dann sollte es gehen. ID Verteilung ist im übrigen nur für zwei und mehr Materialien pro Objekt sinnvoll.



    Hoffe dir geholfen zu haben :)


    ps: bei weiteren Fragen bitte die Version und Sprache deines 3ds Max'

    Theorie ist, wenn man alles weiß, aber nichts klappt.
    Praxis ist, wenn alles klappt, aber niemand weiß warum.
    Hier ist alles vereint: Nichts klappt - und keiner weiß warum!

  • Ok... und Ojeminee... ein neues tool.


    Hab mir das PF gerade mal angesehen. Sieht wirklich interessant aus. Ich bastel dein PF mal in etwa nach und probiers damit.


    Ich bin erst seit 3 Wochen mit 3D modellieren beschäftigt. Hab so ein Grastutorial gelesen und habs einfach mit Blätter gemacht.. Weil ich eigentlich nur ein Nebelwald machen will. Bin eigentlich etwas abgeschweift von 3D Molekülmodelling zu Landschaftsmodelling.*g*


    Ist ziemlich interessant und spaßig.



    Danke.

  • Unter Compound Objects/Zusammengesetzte Objekte -> Mesher. Dann einfach das Partikelsystem picken und Rechtsklick -> Convert to Editable Poly/Zu editierbaren Polygon konvertieren.
    Dann Export als *.obj.

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  • Hi peterma,



    meine PFs waren nur deaktivert, weil ich sie grad nicht in meiner Szene brauchte. Du solltest sie für dein Vorhaben mal ganz aktivieren. Desweiteren würde ich den Display-Operator von Kreuzchen auf Geometrie ändern, denn der Mesher wandelt nur das Sichtbare um.


    Du musst noch eins beachten: Wenn du das ganze PF-System auswählst, dann gibt es ein Viewport und Rendering Quantity Multiplier. Denn zur Zeit hats du nur 1000 Partikel pro PF...



    btw: Mesher = Netzumwandler ist ja fast so schön wie Displacement = 3D Verschiebung... lool.gif

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