Beiträge von emogie

    Jo das ist hier leider nicht vollständig durchdacht worden, also wie man nachträglich die Flächen an die Domains zuordnet, oder ich hab auch noch nicht herausgefunden wie man das nachträglich ändert.


    Weil ich löse das immo leider auf den umständlichen weg, löschen und neu anlegen nach der selektion, hab mir aber über einen anderen weg auch noch kein kopf gemacht, bzw hab bisher auch keine andere Möglichkeit gefunden

    Jap, aber da die Zuordnung im End-Effekt so oder so hier stattfindet benutze ich meist dieses Feld und wenn keine zuordnung vorhanden ist erstellt es automatisch eine neue in diesem bereich.

    Das ist soweit richtig, du hast am anfang eine Textur 0, die wirkt von anfang an auf das gesamte Objekt.


    Du markierst die Teile wo du einen shader zuweisen willst, sagst add und benennst das teil so wie du willst, dann markierst du die nächste fläche usw.


    zum Schluss entfernst du Textur 0 da dies hier ein globaler shader ist der auf das gesamte Objekt wirkt, anschliessend kannst du zb im Texturraum die jeweiligen Texturen zu den jeweiligen domains zuordnen und somit auf ein Objekt mehrere Texturen verwenden.

    Also ich wollte hier mal ein paar Änderungen für Begrifflichkeiten im Vertexmodeller Raum vorschlagen da diese mir ein wenig unlogisch erscheinen


    In folgendem Aufbau
    Ort, Original, momentan übersetzt -> Mein Vorschlag


    Obere Icon-Leiste, Sweep Path, Pfad säubern -> Pfad folgen
    Menü Model, Untriangulate Polygon, Untrianguliere Polygon -> "Zu Quad-Poly Ändern" (dieser Befehl ändert ein Tri-Poly zu einem Quad-Poly)
    Menü Auswahl, Grow, Wachse -> Erweitern
    Menü Auswahl, Shrink, Schrumpfe -> Verringern


    Das ist mir zumindest im Vertexmodeler Raum aufgefallen als ich gestern angefangen hatte beim Speedmodelling mitzumachen ^^

    So noch ein Testrender,


    die Textur ist provisorisch kurzfristig zusammengeschustert worden, bzw besser gesagt von einem anderen als die gedachten als Textur Entliehen.


    Die Belichtung wirkt zu hell, bzw die Dame. Trotzdem hatte es irgendwie einen gewissen Reiz ;)

    Wegen Kritik bin ich nie böse ;)


    Ich habe für das Bild Inklusive Einstellungen ca 25 min gebraucht, wobei ca 10 min die Positionierung von der Dame war inkl Klamotten raussuchen und so, also nix wo ich wirklich versucht habe es perfekt hinzubekommen, das Rendern hat wieder länger gedauert ^^


    Ich könnte ja mehr Zeit investieren, hatte aber net so wirklich Lust da es nur ein reiner Funktionstest ist um zu schauen wo noch bugs sind in der Übersetzung und ob jeder Fehler der sich Reproduzieren lässt auch auf der englischen Version anwenden lassen kann.


    Das Feld, das für das Terrain herhalten musste war zu Grob um anständiges Gras darauf zu pflanzen, glaub ich habe Voreinstellung genommen von 256 x 256 und das auf eine Fläche von 100 km skaliert, pro Dreieck sind ca 250k Grashalme, im vorderen Teil hab ich 3 Haargruppen übereinanderliegend da jedes einzelnes Dreieck die Größe der Dame von schultern bis zum Fuß besitzt, dadurch ist der Effekt im hinteren Bereich stärker ausgeprägt und lässt im vorderen Bereich im Prinzip "Lücken", damit es nicht dann zu dünn wirkt habe ich die Spitzen von 10% auf 20% erhöht.


    Das Gras selber habe ich mit 2 Farben (bei einer Aufteilung von 4, auch Standard) versehen vom Standard Haar-Shader, wobei min 4 Shader erst ein gutes Ergebnis liefern und eine Aufteilung von 8, realistischere Ergebnisse bei einer länge von 20 cm liefern, alternativ hätte man nen Verlauf nehmen können, danach habe ich nur einmal drapieren rüber laufen lassen über 2 Gruppen ohne irgendwelche Effekte einzubauen, daher auch hier der leichte Plastikeffekt.


    Die Bäume sind die Standarddinger ohne irgendwelche Texturen also nur reine Farbe, deshalb wirken die auch so wie aus Plastik, zu den Wolken, naja augen zu, irgendwo rumgeklickt und die Dichte zu hoch gesetzt das ist dann das Ergebnis, bei beiden Bäume und Wolken habe ich dann noch den Replikator drüber gebügelt, weil ich nicht soviel zeit investieren wollte, dazu noch ne Verteilungsmap erzeugt damit die Bäume nicht an den Wänden "kleben", weil das sah richtig unschön aus ;)

    So Extensions Ordner bin ich nu soweit fertig, jetzt kommt der Data Ordner bzw muss mal fragen wie weit Flytronik im moment ist ;) und danach mal schauen was die Umfrage sagt wegen der Menubar^^


    Je nachdem was dann dabei rauskommt sollte ich mit beiden Versionen am Sonntag im laufe des Tages fertig sein,
    beide Versionen mache ich dann zu Beta-2 Versionen, sprich in etwa Carrara x Pro-RC-Beta-2.001 (wobei x hier für die Carrara Version steht)


    EDIT: Verklumpen - zu -> Vereinen , geändert - Zusammenführen bzw Zusamenfügen wäre zu lang (Dynamische Haare)

    :D jo ich weiß, das ist das Plugin von Sparrowhawke3d.com


    bzw da sind mehrere drinne, die werden nach dem entpacken in den Extensions Ordner von Carrara kopiert und sind dann verfügbar


    das habe ich noch nicht übersetzt um zu schauen was passiert wenn man ein plugin installiert das über keine deutsche sprachdatei verfügt,
    und als ich es installierte, ist nix passiert ;) bzw ich konnte es ganz normal benutzen.


    Abgesehen davon bringt es ein gutes paket an kleinen nützlichen helfern mit ^^

    Nach ein bisschen rumprobieren, hab ich rausgefunden wie man global einstellen kann wie die Anordnung der einzelnen Icons zu der jeweiligen Gruppe gehören.


    Von daher denke ich mir das ich ungefähr Ableiten kann wie die einzelnen Icons von links nach rechts aufgebaut werden, was allerdings wahrscheinlich um das richtig anzuordnen je nach Tageslaune 3-5 Std dauern kann, damit ich mir die Arbeit nicht umsonst mache wollte ich in etwa wissen wie wichtig euch die Anordnung nach dem Englischen Vorbild ist.


    Die Umfrage dauert bis Samstag 20 Uhr, das momentan Deutsche ist das untere (wobei ich hier schon die Zuordnung zu den jeweiligen Gruppen getätigt habe)
    Die Obere Menubar ist das Englische Original


    PS: Ja ich bin "ab und zu" viel zu Pingelig ;) - und der Mod wird erst durchgeführt, wenn sonst soweit alles komplett fertig ist.

    jop mach ich gleich


    EDIT: OK, habe ich, nu noch die "Bearbeiten" Knöppe in ein passendes Format umwandeln, dachte da so an "Ändern" (Im Shaderraum die kleinen knöppe meine ich).
    Denke mal das hier jeder wissen sollte was gemeint ist ^^


    dann muss ich nur noch die anderen Rechtschreibfehler finden, bei einem Fenster war das extrem, muss ich aber erst wieder finden ;)