Beiträge von emogie

    Mal weg von der allgemeinen Literatur, zu den schönen Dingen des Lebens ^^


    Für mich wirken die Blutflecke die am Spiegel (Wand) sind künstlich, es fehlt
    hier der typische Verlauf der Flüssigkeit gen Schwerkraft und die Fingerspitzen
    der rechten Hand (vom Mann) verschwinden in den Oberkörper (zumidest aus diesem Blickwinkel)
    Bis auf die zwei genannten Punkte finde ich das Bild sehr gut gelungen :tup

    Nun die Arme, man kann diese wieder aus zwei Zylindern erstellen die man entsprechend unseres Tricks einbindet oder man extrudiert diese aus dem Körper heraus, ich werde diese, aus Faulheit, aus dem Körper heraus extrudieren ;)


    Anmerkungen zu den Screenshots habe ich nicht, deswegen spare ich mir diese erst mal ^^

    Nun kommt die Hüfte dran, wir erinnern uns, den Torso haben wir so erstellt das dieser 12 eckig ist, also müssen wir mit der Hüfte so abschliessen das wir wieder 12 Ecken haben. Ich mache hier mit der Zehenlosen Variante weiter.


    Screenshot 1:
    Also wird das im folgenden Screenshot beachtet.


    Screenshot 2:
    Wieder beide Objekte zusammen bringen und anschliessend so angleichen das wir das ohne Probleme schweissen können.


    Torso und Beine mit Shift (Umschalttaste) markieren, STRG+G drücken (oder über das Menü "Auswahl -> Auswahl gruppieren")
    Doppelklick auf einer der beiden Objekte um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, je Objekt einen Punkt markieren und anschliessend
    auf "Mittelwert schweissen" klicken, et voila, wir haben ein Objekt.


    Nicht vergessen: Symmetrie-Ebene wieder aktivieren (X-Achse)


    Hier nun sämtliche Punkte der Hüfte und des Torsos so weit verschieben das wir diese schweissen können.


    Screenshot 3:
    So sollte es in etwa nach der gesamten Aktion aussehen, das zweite Gehirn des Mannes lasse ich hier mal weg, will ja nicht in die FSK 18+ Abteilung geschickt werden ;)

    So jetzt die Version mit Zehen, ein klein wenig mehr arbeit ^^


    Anmerkung: man kann auch Zylinder verwenden um die Zehen zu modellieren und diese dann an die Position anbringen, ich extrudiere diese hier aus meiner Form heraus.
    Welche Methode schneller oder langsamer ist weiss ich nicht ;)


    Screenshot 1:
    1-3.) Erst mal den kleinen Zeh modellieren, mit einem muss man ja anfangen, diese holen wir aus den Seiten des Fusses heraus.
    Das gleiche Prinzip bei dicken Zeh, nur Spiegelverkehrt.


    4.-6.) Wir benötigen 2 zusätzliche Linien damit wir 3 statt nur 2 zusätzliche Zehen erhalten, deswegen Mittelpunkt löschen und aus
    einer Seite, 4 mal extrudieren


    Screenshot 2:
    1.) Das oberhalb entstandene Loch wird geschlossen, mit der Hotspot Technik, so erhalten wir hier schöne Quads.
    2.) Extrahieren der Zehen zwischenräume.
    3.) Erweitern der Zwischenräume, wir sollten hier so arbeiten, das wir an den Seiten 8 Punkte erhalten, also noch 3 mal extrudieren, die letzten Punkte zusammenschweissen
    4. & 5.) nach unten biegen und mitdem dicken Zeh verschweissen.


    Screenshot 3:
    1.) Der kleine Zeh wird an die Zwischenräume angebunden.
    2. - 5.) Die restlichen 3 Zehen entstehen
    6. & 7.) Der Zehverschluss entsteht.


    Anmerkung: Fussnägel erspare ich mir hier, sowie auch später die Fingernägel, die bekomme ich noch nicht hin.
    Habe zwar irgendwo ein Tutorial dazu gesehen wie man diese erstellt, ist meines erachtens nach sehr aufwändig,
    ggfs werde ich mich in einem anderen Tutorial dazu hinreissen lassen ;)


    Screenshot 4:
    1.) Der Zeh wird verschlossen. (Ich habe bei mir nur den dicken Zeh verschlossen, der Rest bleibt bei mir offen, ich benötige später keine Zehen)
    Mit der selben Methode könnt ihr auch die restlichen 4 Zehen verschliessen.
    2.) Positionieren der Zehen in Fussform.
    3. & 4.) Aus vielen mache wenige Polies.
    Wieder eine Methode der Hotspot Technik, hinten haben wir nur 2 Linien, vorne dagegen 10.
    Ich nenne das hier mal die Zahnkamm-methode für diese Hotspottechnik.


    Anmerkung & Screenshot 5:
    solche Methoden sollte man nicht auf sichtbare Flächen anwenden dieses könnte zu unschönen Ergebnissen führen.
    Eine weitere Methode wäre hier die 10 Linien in einen Loop verlaufen zu lassen, was später zu besseren optischen Ergebnissen im Fusssohlenbereich ergibt, im Screenshot 5 habe ich ein entsprechendes Beispiel eingebracht, falls Ihr lieber damit arbeiten wollt. Wenn man den Fussballen besser ausbilden will bringt man einen weiteren Loop zwischen Hacken und Zehen ein, das hört sich schwerer an als es ist, ich habe dieses mal blau angedeutet, also wenn ihr den einfachen Loop wollt ignoriert das blaue ^^.

    Hi Stitch,


    Das Haus sieht richtig gut aus, zu dem bereits vorher gesagten hätte ich als Ergänzung, das für mich die Begrenzung des Balkons ein wenig zu überproprotioniert wirkt. Ich bin schon mal auf weitere Werke gespannt ^^

    Screenshot 1:
    Füsse schliessen, fast fertig.


    Screenshot 2:
    Positionieren der Zehenlosen Zehen (schickes Wortspiel ;))


    Screenshot 3 & 4:
    Mal einfach zum drum rum schauen :D
    Da ist noch ein wenig Feintuning nötig,
    ist aber dem persönlichen Geschmack überlassen ^^


    Nu erst mal :gaehn und :sleep gehen.

    Und weiter gehts, erst mal mit der Zehenlosen Variante, falls die Figur später Schuhe bekommt sieht man diese sowieso nicht ^^


    Screenshot 1:
    Die oberen Linien markieren, wie im Screenshot ersichtlich und 3 mal extrudieren, anschliessend runter schieben und ein wenig in Position bringen.


    Screenshot 2:
    Hier wird es ein wenig kniffliger, deshalb bitte den Screenshot genau beachten, andernfalls könnte Hexagon mit einer unschönen Fehlermeldung aufwarten.


    Screenshot 3:
    Socken stopfen :D


    Screenshot 4:
    Die Fußsohlen, ein kleiner Trick, die vorher erwähnten Hotspots zur Reduzierung der Polygone, da wir an den Zehenspitzen mehr davon haben als an den Hacken.


    Screenshot 5:
    Zwischenstand und Zuschluss der Zehen.

    Und schon eine kleine Unaufmerksamkeit in meinem Werk, die Fussposition in der Vorlage war falsch, ok man hätte so weiter modellieren können, allerdings mit dem kleinen Aufwand die Fantasie entsprechend einsetzen zu müssen, hier habe ich aber die Möglichkeit meine Vorlage entsprechend anzupassen ^^


    Also weiter im Text, bzw poste hier gleich weiter ohne neuen Beitrag zu machen ^^


    Screenshot 1:
    Im Seitenansichts fenster die !halbe! hintere Fusslinie markieren, im Screenshot Grün markiert,
    mit der gedrückten rechten Maustaste. Anschliessend mit Shift + E über "schnelles extrudieren" runter ziehen, 4 mal.
    Das wird der Ansatz für unseren Fuß, anschließend eine Horizontale Linie markieren im neu erstellten Bereich, ehemals der Mittellinie
    und auf Loop (L) klicken.


    Es sollte so markiert sein wie im Screenshot


    Screenshot 2:
    Das ganze nach vorne extrudieren


    Screenshot 3:
    Alle Punkte auf eine Linie bringen, in dem Falle habe ich jeden Punkt nacheinander angeklickt und z-Position in den Eigenschaften auf 1 gesetzt.


    Screenshot 4:
    2 x Extrudieren


    Screenshot 5:
    Ein Fenster in die Perspektive Wechseln und die im Screenshot markierten Linien zurecht schubsen,
    und nun kommt es darauf an ob man Zehen modellieren will, oder nicht.


    Ich Speicher meine 5. Version ab modelliere das ganze einmal mit und einmal ohne Zehen.

    Screenshot 1:
    Die Beine an die Vorlage angepasst.


    Screenshot 2:
    Wieder extrudieren, also eine Vertikale Kante unten wählen und auf L drücken für Loop,
    dann mit "Shift + E" extrudieren, insgesamt 7x, nach jedem mal kann man bereits die Kontur festlegen.


    Wenn man das Extrudieren einmal zu wenig ausgeführt hat, mit der Maus eine vertikale Kante in dem Bereich wählen wo man eine neue Linie haben will, anschliessend oben im Werkzeugleisten bereich in "Vertexmodellierung" die Kanten-Tools wählen und den 2. Eintrag anklicken, es erscheint ein gelber Doppelpfeil, diesen kann man in den Bereich dann ziehen wo man die zusätzliche Kante haben wollen.


    Dieses werden wir garantiert nachher nochmal brauchen um Details einbauen zu können.

    Nun Kommen die Beine, hier müssen wir einen Workaround machen damit Hexagon das macht was wir wollen, ich kenne momentan noch keinen anderen weg, von daher behelfe ich mir im moment so, eventuell kennt jemand einen besseren weg ;)


    Screenshot 1:
    Erst mal einen Zylinder erstellen (8 Pkt/Sek und 5 Sektionen) und diesen ausrichten bei mir erhält dieser die Koordinaten x: 3,5 ; y: 41 und z:0


    Screenshot 2:
    Der Zylinder wird kopiert mit den Shortcuts:


    STRG+C - kopieren (Objekt wird in den Zwischenspeicher kopiert, ist aber nicht im Arbeitsbereich sichtbar)
    STRG+V - einfügen (Objekt wird aus dem Zwischenspeicher in den Arbeitsbereich eingefügt, er ist exakt auf der selben Position wie das Original)


    die Kopie positioniere ich auf den Koordinaten x: -3,5 ; y: 41 und z: 0
    y & z müssen die Gleichen werte haben, x muss exakt den negativen Wert des anderen haben.


    Screenshot 3:
    Anschliessend, doppelklick auf eine leere Fläche, rechte Maustaste gedrückt halten, beide Zylinder markieren und anschliessend
    mit dem Shortcut:


    STRG+G - Gruppieren


    Anmerkung: Gruppierung aufheben mit: STRG+Umschalt+G


    Screenshot 4:
    wenn beide Objekte Gruppiert sind, doppelklick drauf um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, je Zylinder mit gedrückter Shift Taste einen Punkt markieren, so das man pro Zylinder einen markierten Punkt erhält.


    (Mit gedrückter Shift Taste kann man mehrere Objekte nacheinander markieren, wenn man die Taste loslässt und auf einen anderen Punkt klickt deselektiert man die gesamte auswahl und markiert den gerade angeklicketen Punkt, wenn dieser bereits vorher nicht markiert worden ist)


    Nun wechselt man in der oberen Werkzeugleiste auf den Reiter "Vertexmodellierung" und klickt einmal auf "Mittelpunkt Schweissen"


    Screenshot 5:
    Es sieht aus als ob nach der letzten Aktion nicht viel passiert ist, dem ist allerdings nicht so,
    die gesamte Gruppe, also beide Beinteile wurden nun zu einem Objekt zusammengefasst auch
    wenn diese miteinander nicht verbunden sind.


    Nun kann man die Symmetrieachse aktivieren und die Zylinder entsprechend der Vorlage verschieben.

    Extrudieren:


    Screenshot 1: Es gibt 3 verschieden Möglichkeiten in Hexagon zu extrudieren, schnelles extrudieren, zu Oberfläche extrudieren und eine weitere zur Oberflächenextrusion. Verwenden werden wir hier nur "schnelles extrudieren" (violett eingekreist).


    Screenshot 2:
    Shortcut:
    Shift + E (Shift = Umschalttaste) = Schnelles extrudieren


    Dieser Shortcut ist in Hexagon von mir frei definiert worden, schnelles extrudieren ist normalerweise nicht festgelegt, da ich diesen Befehl öfters benötige habe ich diesen wie auf dem 2. Screenshot ersichtlich festgelegt mit "Umschalt + E".


    PS: Wenn ich zu ausführlich werde, einfach meckern ;)

    1. Screenshot: Als nächstes müssen wir den Torso an die entsprechende Vorlage anpassen.


    Hexagon hat hier Shortcuts die wir verwenden können damit wir nicht immer auf die entsprechenden Buttons klicken müssen um die Tools umzuschalten.


    T - translate - verschieben
    S - scale - skalieren
    R - rotate - drehen/rotieren


    Entsprechend schieben wir die Polygone an Ihren Platz


    Rechte Maustaste gedrückt halten und Maus ziehen, dabei öffnet sich die rote Auswahlbox für Polygone, dann brauch man nicht jeden einzelnen Piunkt, Linie oder Fläche zu verschieben.


    2. Screenshot:
    Nun passen wir den Rest an, hierzu verwenden wir das Loop - Tool


    Shortcut:
    L - Loop - Auswahl
    K - Ring - Auswahl
    J - Between (Zwischen 2 Punkten, Linien oder Flächen die ausgewählt worden sind wird alles markiert, allerdings nur wenn dieses in einer Linie erfolgt und Rechnerlogisch ist)


    Je nachdem auf welche Linie wir klicken und das Loop-Tool verwenden, werden die entsprechenden Linien ausgewählt, wenn man mit dem Universalmanipulator arbeitet muss man darauf achten ob ein Punkt, ein Strich oder ein Viereck neben dem Cursor erscheint, dementsprechent wählt man dann ein Vertice (Punkt), Edge (Kante/Linie) oder einen Face (Fläche), mit Loop wird dann versucht eine abfolge von Linien oder Flächen zu markieren, die rein Rechnerlogisch einen Kreis bilden.


    3. Screenshot: Kann das Programm keinen Kreis bilden folgt er der Linie bis zu der Stelle wo er diesen nicht mehr weiter berechnen kann, zb bei einem sogenannten Hotspot. In der Erstellung von Organischen Strukturen, besonders Menschen lassen sich Hotspots nicht vermeiden, diese können einem helfen die Polyanzahl an bestimmten stellen, wie zb Gesichts und Brustbereich, zu erhöhen, an anderen Großflächigen Stellen wie Bauch und Rückenbereich die Polyanzahl zu verringern.


    In diesem Screenshot sind 2 Hotspots markiert, aber es sind noch einige mehr ersichtlich, wie man diese erstellen kann werde ich später näher erläutern.

    Ich fange immer, zumindest bei Damen, gerne mit dem Torso an, also werde ich es hier auch mal machen.


    1. Schalte um in den 2 Fenster Modus, das erleichtert die Positierung des Zylinders und die Verschiebung aller Polies um die Kontur anzupassen, eine Ansicht auf Vorne und einen von Rechts einstellen
    2. Unter den reiter 3D-Primitive auf den Button Zylinder klicken
    3. Irgendwo im Fenster einmal klicken und ziehen um den Radius des Zylinders festlegen, anschliessend erneut klicken und die Maus hoch ziehen um die höhe des Zylinders festzulegen, anschliessend erneut klicken um diesen Vorgang zu beenden.
    4. Rechts im Eigenschaften Bereich, den Wert für Pkt / sek (punkte pro Sektion im Radius) auf 12 erhöhen, hier kann man auch andere Werte einsetzen,
    für das spätere leichtere Arbeiten, sollte man hier Werte einsetzen die durch 4 teilbar sind, jedoch minimum 8 (also 8, 12, 16, 20 usw).
    Die Einstellung Sektionen gibt die Unterteilung des Zylinders in der höhe an, falls dies bereits nicht Voreingestellt ist, dieses auf 8 einstellen.
    Die Ober und Unterseite kann man hier offen lassen oder schliessen indem man auf das "A" unter den Werten klickt, ein klick schliesst alle Öffnungen.
    Wir lassen die Öffnungen erst mal so wie diese sind, offen.


    Einmal auf bestätigen klicken.


    5. & 6. die markierten Bereiche auf 0 einstellen, was unseren Zylinder in der X und Z Achse zentriert.
    7. Oben auf Symmetrie und auf X klicken.
    Damit wird eine Art Spiegel aktiviert, alle Änderungen der rechten Seite wird automatisch alle Änderungen auf die linke Seite übernehmen.
    Es gibt allerdings einige Tools, die keine Symmetrie beherrschen und es somit erforderlich machen andere Tools zu verwenden oder auf andere
    Workarounds zurück zu greifen.


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    Warum einen Zylinder und keinen Würfel?
    Ich verwende hier lieber einen Zylinder, da der Korpus eines Menschen bereits die Form eines Zylinders hat, wenn man dies grob betrachtet.
    Man kann hier wenn einem dieses lieber ist einen Würfel verwenden, wobei man allerdings mehr Polies schieben muss um anschliessend wieder
    einen Art von Zylinder zu erhalten.
    Polygonsparender lässt es sich hier sicherlich mit einem Würfel arbeiten


    Warum soll der Zylinder offen bleiben?
    Hexagon erstellt hier auf beiden Seiten einen N-Gon mit 12 Seiten, was später zu Problemen führen kann,
    man kann diese unterteilen und diese dann so mitschleppen, später werden diese Öffnungen im Kopfbereich oder in den Zehen Bereichen geschlossen,
    Je nach Modellierungsart kann man diese auch früher schliessen. Ich schliesse diese lieber dann wenn es notwendig ist, was es für mich persönlich leichter macht.

    Da wir glücklicherweise als Menschen zwei Geschlechter haben, Mann und Frau, hier noch die Vorlagen für eine Dame.


    1.) In Hexagon zb eine neue Szene erstellen und diese unter einem beliebigen Namen speichern.


    Im Verlauf des ganzen empfiehlt es sich diverse Versionen des ganzen zu erstellen,
    da die Modelle selber keine eingebundenen Texturen in der Hexagon Datei haben,
    braucht man sich hier auch keinen Kopf um den Platzverbrauch machen
    (~500 kb pro Datei Max, je nach Anzahl der Polies).


    Da ich bereits eine Dame erstellt habe, hoffe ich das niemand was dagegen hat wenn ich mir nun einen Herren erstelle.


    2.) In der Szene auf der rechten Seite unter Szene auf den Reiter Eigenschaften klicken,
    dort bei den Feldern auf die Buttons mit den Punkten klicken und die jeweiligen Bilder Auswählen,
    die Reihenfolge der drei Buttons:


    Gitter unten, Gitter links, Gitter hinten


    Hier werden die Bilder entsprechend zugeordnet
    x4-Oben, x4-Seite & x4-Vorne


    abschließend noch die drei jeweiligen Häkchen aktivieren.

    Erst mal die Vorlage.


    Ich hatte bei meiner Dame ohne Vorlage angefangen, was alles um einiges schwieriger macht.
    Da ich auch keine Lust habe mir irgendwelche Vorlagen heute aus dem Netz zu suchen, habe
    ich mir für dieses Tutorial hier eine Vorlage aus den Figuren von Daz3D erstellt.


    Also kann man sich aussuchen welche Figur man erstellen will, den einzigsten unterschied in der Modellierung selber,
    hat man im Brustbereich wo zusätzliche Polies eingebaut werden müssen, ansonsten bleibt alles von Prinzip her gleich


    Hier erst mal die Vorlagen für einen Herren


    EDIT: Neue Bilder angehängt, bei den alten war die Fußposition falsch

    Nagut, ich lass mich mal breit schlagen wie man so schön sagt.
    Muss ich mir nur noch ein Konzept überlegen, wie ich das aufbaue
    und welche tools ich dazu nehme, in dem Fall klassische Fotostrecke.


    Ggfs gleich so aufbereiten das es mit der nächsten AR raus kann ^^


    Was in Hex geht, ist das modellieren selber und die UV-Textur zu erstellen,
    für das Riggen selber benötigt man ein anderes Programm (Riggen ist nötig damit
    sich die Figur mit den entsprechenden Manipulatoren bewegen kann, ohne das man
    die Polies unnötig überall durch die Gegend schubsen muss um diese in Pose zu bringen).


    Die UV-Textur benötigt man um der Figur die entsprechende Haut drüber zu ziehen (Skinning),
    wenn man zb nachher noch irgendwelche Tattoos oder andere Verzierungen anbringen will.

    Hmm, es gibt eine Menge Tutorials zu dieser Thematik bereits im Internet und ich würde mich eher als einen blutigen Anfänger bezeichnen ^^.


    Irgendwo in der ersten seite bereits erwähnt gibt es einen sehr guten Link zu dieser Thematik


    http://www.arildwiro.com/


    Das Modell ist nicht als Low-Poly gedacht, sondern eher im Mittleren bis Highpoly bereich angesiedelt, ist aber eine gute Basis.


    Wenn es um Low-Poly geht kommt es darauf an wie weit LowPoly man es haben will, man kann zb auch Figuren erstellen die weit aus weniger Polies haben als meine Figur und ggfs sogar besser aussehen. Meine Basis die ich erstellt hatte wollte ich aus diversen Gründen haben, nur das ich es selber erstellen wollte und besonders damit es spass macht :)
    Mir fallen sogar noch einige Ausreden mehr ein, womit der wichtigste jedoch wäre das bei mir jeder der etwas von Polys mehr versteht kein einziges gutes Haar am Tutorial lassen würde ^^


    Kushanku Danke :)

    Uii, das sieht schon jetzt nach einer Augenweide aus. Man sieht deutlich das da schon eine Menge erfahrung drin steckt,
    Anatomiekenntnisse usw.


    :respekt


    Wenn ich mir mal eine Scheibe von dir abschneiden könnte, könnte ich mal eine Gallerie aufbauen.
    Zumindest fühl ich mich gerade völlig Talentfrei ;)

    Danke allen :)


    Bin gerade am rumexperimentieren mit Bump und Normal Maps, Unity übernimmt die anstandslos, allerdings muss ich meine
    Dame dazu erst in Carrara importieren und diese dort nach dem Texturaufzug in fbx speichern, muss allerdings noch die UV-Maps anpassen, bzw bin immer noch dabei.


    Das Ergebnis sieht dort richtig gut aus, nur muss ich aufpassen, dass alles später einheitlich aussiehtvon der Texturqualität,
    ich kann es nämlich nicht leiden wenn es eine Mischung aus Cartoon Stil, Semi-nature oder richtig natur Stil hat.


    Die Weltgröße werde ich entsprechend kleiner gestalten, muss allerdings mal vorher einen kleinen Stresstest machen.
    Ganz so nach dem Motto wie sieht es aus wenn ich ein paar hundert Figuren platziere und das near clipping und far-clipping
    der Kamera ändere, ob es dann weiterhin beachtet wird beim näher ran fahren oder ob es einfach weggelassen wird.


    Das wird dann später, das Spiel insofern von der Weltgröße und der Anzahl der Polygone beeinflussen, die ich verwenden kann,
    ist allerdings momentan noch offen.


    War in den letzten Tagen mit Zertifikat machen beschäftigt, wo ich gestern auch entsprechend die Prüfung erfolgreich abgelegt hatte, heute davon erst mal ein wenig entspannt, in Form von VHS-Video schauen, "Planet der Affen", aber nicht der neue Film von 2001 mir Mark Wahlberg (den habe ich hier auch irgendwo rumliegen), sondern der von 1968 mit Charlton Heston. ^^

    Viel Spass dabei :)


    Bin gerade dabei auch soetwas zu machen, bin aber mehr der Rollsenspielfreak, also entsteht auch ein Rollenspiel ^^


    Ich arbeite allerdings mit der Unity 3D Engine und solange ich damit nicht mehr als 100K US$ p.a. verdiene (was sehr sehr unwahrscheinlich ist) brauch ich dafür auch keine Lizenzgebühr bezahlen ;)

    Kleines Update,


    nach einer kleinen Verschnaufspause, habe ich die Dame mal wieder aus der Kiste gelassen,
    ein paar Bones und Joints zugefügt, hier muss ich erst mal noch die Wightmap bearbeiten.


    Desweiteren habe ich die UV-Map nocheinmal neu angefangen und bin zum entschluss gekommen das ich
    Texturieren mit Maps nicht wirklich mag ;)


    Bei beiden mal eine kleine Vorschau in Form von Screenshots

    Ich würde einen direkten Hardwaredefekt ausschließen, Win ist extrem zickig bei einer Installation wenn Hardwaretechnisch etwas im Argen ist, meines erachtens ist es irgendeine Software einstellung, BS oder Bios.


    Um Speicherfehler auszuschliessen zu können hat Win 7 auf der Installations-DVD ein Tool mitgeliefert (wenn ich mich richtig erinnere).
    DVD einlegen Rechner neu starten und von der DVD Booten, dort müsste sich ein Speicher test Programm befinden.


    Wenn das erfolgreich durchläuft ist es kein Speicherproblem.