Beiträge von Thelessal

    Danke für die Blumen und für die Anregung.
    Was den Nebel betrifft ... ich finde, die Nebeldosis ist soweit in Ordnung. Ich habe auch mit noch mehr und noch weniger Nebel experimentiert, aber allzu "diesig" sollte die Atmosphäre nicht werden. Das Gefühl von Kälte soll hier eher von der geschilderten Situation und dem Mondlicht herrühren und weniger von objektiven Ursachen, wie Nebel oder gar Frost.

    Danke, Euch beiden!


    Ich bin ja gerade erst dabei, mich einzuarbeiten, und deswegen erscheinen mir sicher so manche Features, die vermutlich wirklich eine große Hilfe sind, im Moment noch etwas unpraktisch. Aber das liegt vermutlich weniger an den Features, als an meiner Unerfahrenheit.


    Wegen meines Problems: Meine bisher erzielte Lösung ist etwas unständlich, funktioniert aber.


    1. Objekt im Vertex- oder Assembler-Raum erstellen.
    2. Objekt als *.obj speichern (OHNE Texturen).
    3. Objekt in (neue) Szene integrieren und Textur zuweisen [gerendert sieht es nun aus wie auf Bild 1].
    4. Objekt markieren und zum Model-Raum wechseln, (ggf. Objekt zum Vertex-Objekt konvertieren).
    5. Objekt komplett markieren und rechts oben (unter "Edit Mode") den "UV Editing Mode" wählen.
    6. "" von "Custom" auf z. B. "Box Face" stellen. Nun sieht das Objekt gerendert so aus wie auf Bild 2.


    Danke nochmal!

    Hm ... Ich hab's einmal versucht, selbst nachzubasteln. Das Ergebnis befriedigt mich jedoch nicht. Was mache ich falsch?



    Im Übrigen finde ich es im Vertex-Model-Raum etwas umständlich zu arbeiten, da ich nicht gleichzeitig die Abmessungen und die Position der einzelnen Primitive sehen kann.
    Im Assembler-Raum kann ich ja nach dem Markieren eines Objektes im Reiter "Motion" das alles (Center, Orientation, Scaling, Size, ...) mit einem Blick übersichtlich sehen und leicht bearbeiten.
    Im Vertex-Model-Raum scheint das jeweils vom gewählten Werkzeug abzuhängen, worauf man gerade Zugriff hat: Die Positionsangaben z. B. sehe ich nur, wenn gerade der "Pfeil" (Move) oder der "Universal Manipulator" aktiviert ist, die Abmessungen des Primitivs nur, wenn gerade das "Scale"-Werkzeug gewählt ist ... so eine "Komplett"-Übersicht (wie im Reiter "Motion" des Assembler-Raums), in der man alles komfortabel sehen und bearbeiten kann, gibt es im Vertex-Model-Raum wohl nicht, oder habe ich sie noch nicht gefunden?

    Das geht nicht? Hm ... scheint mir im Vergleich zu Bryce dann echt ein Manko zu sein.


    Naja, vielleicht gibt es irgend einen anderen Weg.


    Warum es Einzelobjekte sein müssen? Hm ... na, wenn ich ein komplexes Gebilde zusammenbauen will, mache ich das aus einzelnen Primitiv-Elementen. Sagen wir, ich möchte gern z. B. eine Art Hantel kreieren: Zwei gleich große Kugeln in einem gewissen Abstand, verbunden durch einen Stab: erste Kugel erzeugen, Kugel duplizieren, die duplizierte Kugel etwas horizontal verschieben, einen langen, schmalen Zylinder erzeugen und zwischen den Kugel positionieren. Fertig. Wie mache ich das ohne Primitive ... bzw. geht das irgendwie einfacher ohne Primitive?


    In Bryce hätte ich das wie oben beschrieben gemacht. Anschließend die drei Objekte als Gruppe zusammengefasst und mit einer Textur eingefärbt, wobei ich diese an den Weltkoordinaten ausgerichtet hätte.


    Wenn ich so eine Gruppe in Carrara erzeuge und einfärbe, wird das Shading an den Kugeln sphärisch ausgerichtet und an dem Zylinder zylindrisch. Auf jeden Fall wirkt die Gruppe so nicht, als wäre sie aus einem Guss. So SOLL sie aber wirken. Besonders, wenn man - wie oben gesagt - z. B. eine Mauer-Textur anwendet, dann soll das ganze auch wie gleichmäßig gemauert aussehen, und nicht so, dass die einzelnen Ziegel mal horizontal, mal vertikal, mal gezerrt usw. verlaufen, bloß weil das mit der Textur überspannte Objekt mal ein Quader, mal ein Zylinder und mal eine Pyramide ist.


    Wie gesagt: Ich bin Carrara-Anfänger. Es kann gut sein, dass ich mit meiner Bryce-Logik völlig falsch ansetze und man so etwas in Carrara gänzlich anders macht ... ich würde nur gern wissen, wie.

    Ich bin ein Bryce>Carrara-Umsteiger und freue mich, dass mir vieles vertraut vorkommt, aber manches bereitet mir auch Kopfzerbrechen. Mein derzeit größtes Problem:


    Wie bringe ich Carrara dazu, ein Objekt, das sich aus mehreren Primitiv-Elementen zusammensetzt, mit einheitlicher Textur einzufärben?


    Ich habe die einzelnen Primitiv-Elemente als "Group" zusammengefasst, aber wenn ich ein Shading auf die Group anwende, werden dennoch die einzelnen Elemente separat eingefärbt, was dazu führt, dass dasselbe Muster auf z. B. einem Kugel-Element dann ganz anders aussieht als z. B. auf einem Würfel ... wenn ich z. B. einen Turm aus mehreren Objekten zusammensetze und diesen dann mit einer Mauer-Textur einfärben möchte, dann sollte natürlich das gesamte Gebilde quasi als ein einziges Objekt behandelt werden und die Mauersteine sollten alle Schicht für Schicht horizontal aufeinanderliegen, ganz gleich, aus welchen Primitiv-Elementen der jeweilige Teil des Turmes besteht. Aber das habe ich in Carrara bisher nicht hinbekommen.


    In Bryce konnte man festlegen, dass die Textur sich am Weltkoordinatensystem, und nicht an der Form der einzelnen Primitiv-Elemente orientieren soll - so wird die Textur dann über alle Primitiv-Elemente in genau der gleichen Ausrichtung gelegt.


    Wie schaffe ich das bei Carrara? Ich wäre für jede Hilfe dankbar.