Beiträge von Ehliasys

    Ich stelle ein definitives Fehlen von Autos fest..... :D


    Aber auch so ganz hübsch. Ja, kann man so sagen. :)
    Ich denke nicht, dass die Haut zu sehr glänzt, das ist durchaus noch im vertretbaren Rahmen.
    Nur die Pose find ich etwas steif - im echten Leben würde sie wohl auf beiden Schultern liegen.

    Es geht hier nicht darum, dass man die RENDER der Props benutzen darf - das darf jeder. Es geht darum, dass die OBJEKTE SELBST genutzt werden, das heißt, die Geometrie, Texturen, das ganze copyrighttechnisch geschützte Zeug. Das darfst du nämlich natürlich nicht einfach machen. Genesis als Hauptfigur in ein Spiel laden, sämtliche dir zur Verfügung stehenden Morphs als Customizing-Optionen geben und alles in den Stonemason- und Jack-Tomalin-Umgebungen rumspazieren lassen ist nicht - das gäbe Klagen, dass es dir die Zähne ausm Gesicht klaut. Und das sogar mit Recht.


    Ist schon klar, ich denke die meisten hier wissen mit dem Begriff Lizenzierung was anzufangen ;)
    Nur - wenn ich Lizenzen kaufe, tue ich das ja in der Absicht die lizenzierten Objekte zwecks Benutzung auch zu kaufen. Und da setzt bei mir das große Zweifeln ein.
    Lassen wir mal Schlachtschiffe wie Ubisoft, Bethesda, EA, Origin oder Square Enyx außen vor (in keinem von deren Spielen hab ich bis jetzt was DAZ-ähnliches entdeckt) - bleiben als Kunden vermutlich vorwiegend Indies, deren Spielekonzept jedoch meist schon aus Kostengründen weniger auf realistischem Eindruck basiert. Nimmt man nun an, das diese auch noch Engines wie Unity oder Unreal (beide mehr oder weniger frei) benutzten, die ihren eigenen Stamm an vorgefertigten Sachen anbieten oder auf das riesige Arsenal von SketchUp Objekten zurückgreifen, dann frage ich mich ernsthaft, wo DAZ oder Smith-Micro Bedarf in der Spieleindustrie sehen.
    Niemand, der bei Trost ist, wird warscheinlich ein Spiel basierend auf G3 als Charakter aufbauen. Und wenn's um das eine oder andere Prop geht, das ist vermutlich auch relative schnell selbst erstellt.
    Ich wünsch im Glück mit seiner Lizenz, allein mir fehlt der Glaube :)

    Ich kann mich täuschen, aber es würde mich sehr wundern, wenn die Spieleschmieden bei DAZ einkaufen gingen.
    Ich geh mal von aus, die haben ihr eigenes IP.

    Sehr schön, den Anmerkungen oben hab ich nix hinzuzufügen :)


    Ich stelle fest, die neueren Klamotten sehen langsam richtig gut aus. Vielleicht sollt ich meinen Mädels auch mal was anziehen :D


    Generell: PBR heißt nicht nur physikalisch korrektes Licht (Leuchtkraft, Lichtfarbe, Streuung) sondern auch physikalisch korrekte Materialien die das Licht richtig "empfangen". Nur so wird ein realistischer Eindruck daraus. Erst die Kombination aus beidem bringt die volle Pracht von Octane hervor.
    Die Materialien, die D|S bereitstellt sind alles, aber nicht physikalisch korrekt. Physikalische Eigenschaften wie Farbe (diffuse), Reflektion (specularity), Rauheit (roughness), Lichtdurchlässigkeit (translucency), Unebenheit (bump, normal, displacement), Lichtbrechung (refraction), Volumenstreuung (subsurface scattering - das berüchtigte SSS) oder Lichtabgabe (light emission) müssen möglichst wirklichkeitsgetreu vorgegeben werden um den maximalen Effekt zu erreichen.
    Keine Angst, das klingt jetzt komplizierter als es ist. Wenn man erst mal raus hat, was wo eingestellt wird ist alles halb so wild, und wirklich wissenschaftlich braucht man dabei nicht zu werden. In der Tat ist das "Schrauben" an den Materialien inzwischen meine Lieblingsbeschäftigung, vor allem weil man den Effekt ja sofort sehen kann.


    Mein Tip für's Lernen:
    lade dir ein paar einfache(!) Szenen per .OBJ in die Standalone und baue dir die Materialien dort im Node Editor zusammen. So bekommst du schnell den Aufbau und die Zusammensetzung der Shader und Rendertargets in den Griff. Lade dir auch ein paar Materialien aus der Live-DB und untersuche ihren Aufbau.
    Der Umgang mit dem Plugin ist dann ein Klacks.


    Bau dir deine eigene Materialsammlung auf. Hast du z.B. einen schönen prozeduralen Holzshader zusammengebaut? Speichere ihn dir zur weiteren Verwendung (das Plugin sollte diese Möglichkeit eigentlich bieten)


    Paul Kinnane (face-off) hat einen guten Hautshader zusammengestellt, der sich prima als Grundlage für eigene Verbesserungen eignet (ist zwar für Poser, aber das Prinzip gilt generell für Octane)


    Octane ist nicht DAZ - es gibt Dokumentation dafür. Lesen!



    Deswegen - vergiss alles was in DAZ-Studio mit Materialien zu tun hat und konzentrier dich allein auf die Shaderbearbeitung im Plugin oder in der Standalone!





    Ja und nein Ehliasys :) Nach meinen bisherigen Versuchen übernimmt DS/OC überaschend gut die meisten DS Shader, im Gegensatz zu iRay, wofür man meist zusätzliche Shader kaufen muss.


    Hm, nein, Einspruch aus den o.g. Gründen.
    Es genügt eben nicht einfach eine Textur auf das [lexicon]Mesh[/lexicon] zu pappen (mehr macht das Plugin nämlich nicht), ein bisschen komplexer ist die Wirklichkeit dann schon... ;)

    Im Prinzip sollte dir das Plugin diese Arbeit rudimentär abnehmen und zumindest eine gewisse "Voreinstellung" liefern auf der du aufbauen kannst.
    Falls du jedoch die Standalone-Version benutzt, muss du dich wohl oder über durch's Node-System wühlen.


    Wobei - Hautshader sind nochmal ein ganz anderes Thema.... ;)

    Oh ja, prima! :thumbdown:


    Zitat

    Products updated to Daz Connect will not function with Carrara or the DSON Importer for Poser due to an inability to interface with Daz Connect web services, but all bridges (e.g. ZBrush, Bryce, Hexagon) and exporters continue to function as they have.


    Auf lange Sicht sind DAZ Produkte wohl nur noch via Studio zu benutzen.
    Nu ja, von mir bekommen sie schon seit geraumer Zeit eh kein Geld mehr.... ^^



    Ein Albtraum für all jene, die gern ohne Internetanschluss arbeiten, wie?

    Hi, Ehliasys
    Danke für die Anmerkungen.
    Ich wollte ja genau den Moment darstellen, wo "aus dem OFF" das Signal kommt, "Es geht los."
    Aber dabei ist immer wieder das Problem, dass der unvoreingenommene Betrachter meine Gedanken ja nicht ahnen kann :)


    Das ist das Geheimnis guter Bildkomposition - deine Gedanken und Intentionen dem Publikum mitzuteilen. In diesem Beispiel fehlt eben ein wichtiges Element.



    Dein "ähnliches Motiv" war wohl mehr für den Sommer gedacht - die frieren doch jetzt :D
    LG Wilhelm


    Nö - bei mir is immer gut geheizt! :thumbup:



    Sind noch wesentliche Änderungen zu machen?
    Sonst beginne ich mal ein neues Projekt.
    Grüße-Grüße und Danke für die tolle Hilfe.
    Wilhelm


    Ein paar grundsätzliche Gedanken zum Schluss:


    Das Bild wirkt als befände sich das eigentlich interessante Motiv außerhalb - eben da, wo die Mädels so gebannt hinschaun. Der Fokus wandert so aus dem Bild hinaus und macht die zwei Protagonistinnen fast zur Nebensache.
    Für das Motiv "Warten auf den Einsatz" wären die Anwesenheit eines Fotografen, der die Mädels heranwinkt, vielleicht hilfreich, oder bei Verzicht auf diesen, andere, mehr "zentrierende" Posen angebracht. So könnten die Models z.B. sich unterhalten, gelangweilt in die Luft starren, die Nägel feilen, in Zeitschriften oder Smart Phones blättern, was man halt so tut beim Warten. Das lenkt den Bildmittelpunkt mehr auf die dargestellten Personen und das eigentliche Thema.
    Dementsprechend wäre dann vielleicht auch ein anderes Lichtsetting angebracht. Das Licht ist so wie es jetzt ist schon OK, ein anderer Ansatz wäre z.B. ein dunkles Studio, wo die Szene (außerhalb des Bildes) vielleicht gerade ausgeleuchtet wird und alles Licht nur von dort kommt und die abseits sitzenden Models nur ansatzweise aus dem Schatten hervorholt oder als krasser Gegenentwurf kaltes, ebenmäßiges Neonlicht mit eher "geschäftsmäßigem" Hinter-den-Kulissen Feeling. Es macht immer Sinn, sich über die Funktion des Lichts in der Szene klar zu sein.



    Toulouse-Lautrec hat einige ganz ähnliche Motive gemalt, die sich gut als Referenz eignen.
    (Ich hatte auch mal ein ähnliches Motiv - erheblich weniger künstlerisch anspruchsvoll aber dafür freizügiger :D NSFW! 8) )



    Lass das Ding ein paar Wochen liegen und setz dich mit neuen Augen noch mal dran....


    Tja, dann zähl mal die verwendeten Texturen(größen) zusammen.... :)

    Das glaub ich gern. :P
    Da die Figuren fast alle ausreichend weit vom Betrachter entfernt sind: warum nicht V3 und M3 (oder ganz hinten sogar M2 und V2) nehmen? Würde schon gut was an Speicherplatz einsparen.


    Ich seh das Problem weniger in den Polygonen, die brauchen nicht sehr viel Speicherplatz....


    Mal nachrechnen:
    Ich zähle 9 V4s und 2 M4s.
    Wenn man jetzt mal die aberwitzigen 4k Texturen nimmt, mit denen die Chars normalerweise kommen, und pro Figur mindestens 6 Maps (diffuse und bump - head, torso und limbs) voraussetzt, kommt man auf folgendes:


    1 4k Textur = 4096x4096 Pixel x 24 bit Farbtiefe = 384 MB
    d.h. pro Figur mindestens 3x384 MB = 1152 MB oder 1,125 GB


    macht bei 11 Figuren schon mal mindestens 13,5 GB benötigter RAM und das berücksichtigt noch nicht die anderen Texturemaps. Würde mich nicht wundern wenn allein 22 GB für Texturen draufgehen. ;)


    Die größte Figur im Bild hat ca 330 Pixel Höhe, womit Texturemaps der Größenordnung 512x512 Pixel völlig ausreichend wären - was den Speicherkonsum mal eben ums 64fache verringert, also auf ca 350MB drückt.


    Platz für ne Menge mehr Vickies und Mikes :thumbup: