Beiträge von Ehliasys

    Die zwei geben ein hübsch-häßliches Gespann ab :D . Sie ist für das Grobe zuständig und er für die Feinarbeit.... oder? ;)

    LOL, ja, der Schöne und das Biest.... :D


    20h? Was hast du für einen Rechner, lieb frag


    Oh, mein Rechner ist schon fix, aber für eine 5000x5000er Auflösung mit anspruchsvollen Rendereinstellungen braucht's in Vue offensichtlich etwas. ;)

    Verwendete(s) Programm(e): Poser, Vue7i, Photoimpact


    Eine uralte Vue-Szene, die ich aus gegebenen Anlaß etwas - nachlässig - aufpoliert und neu gerendert hab.
    20h - Mann, ich bin so'ne lange Renderzeiten nicht mehr gewohnt... :sleep:


    click for big :D
    comrades_by_ehliasys-d5el98p.jpg


    Shader: Berechnetes Material, das ohne UV-Map auskommt. Ein Shader nimmt die Materialzone (z.B. Vickys Augen oder die Reifen eines Autos) und legt ohne Rücksicht auf Verluste seine Berechnungen darüber. Um eine UV-Map kümmert er sich gar nicht


    Das stimmt so nicht ganz. Natürlich kann ein Shader Texturen benutzen, aber um diese zuweisen zu können muß eine vorhanden sein.
    Wenn du also für Body und Hals jeweils eine Zone oder Shading Domain angelegt hast, kannst du diese wohl uv-mappen oder per Projektion (eigentlich nichts anderes als automatisches uv-mappen) mit Textur belegen wenn ich das recht verstanden hab.
    Wenn die Textur nicht angezeigt wird liegen die Polygone vielleicht außerhalb des UV Koordinatenbereichs, oder es handelt sich um eine der nicht seltenen Hex-"Spezialitäten" bei denen noch irgendetwas anderes berücksichtigt werden muß.


    Ich schätze, die Hex Profis hier wissen da eher bescheid. ^^

    Wie das in Hex genau geht, hab ich nicht so recht verstanden, aber das prinzipielle Vorgehen ist m.E.:

    • Erstellen einer Materialzone
    • Zuweisen der Polygone zu der Materialzone
    • Erzeugen der UV-Map basierend auf der Materialzone


    So funzt's jedenfalls in modo ;)

    Kommen Shader wirklich ohne UV-Map/ bzw. "Hilfstexturen" aus??


    Ja, allerdings nur einfache ohne besondere Oberflächenstruktur. Glas z.B, oder Spiegel, Wasser, (farbige) Lacke, etc.
    Üblicherweise können mathematische Funktionen benutzt werden (z.B. "Zufallsrauschen" als Bump)
    Eine Textur lässt sich nur mit einer UV-Map einem 3D Objekt zuordnen (s.o.)

    Ein Shader beschreibt, wie ein bestimmtes Material, wie z.B. Holz, Metall, Perlmutt, Haut, usw., dargestellt werden soll.
    Die Grundbestandteile sind üblicherweise Farbe (Diffuse), Glanz (Specularity), Rauheit (Bump), Unebenheit (Displacement) und Spiegelung (Reflection). Hinzu kommen noch Sonderfunktionen wie Absorbtion, Lichtbrechung, SSS und Fresneleffekt u.ä.


    Jeder dieser Kanäle kann (muß aber nicht) durch eine Textur bestimmt werden. Für die Zuweisung einer Textur muß allerdings eine vorliegen, die beschreibt an welcher Stelle des Meshes welcher Farbpunkt der Textur platziert werden soll.


    Ein "Preset" ist einfach ein fertig definierter Shader der einfach einem Material zugewiesen werden kann.

    Es gab zumindest im alten Forum einen eigenen Thread für Updates.


    Aber ich muss gestehen, ich habe da kaum rein gesehen.
    Ab und zu liest man mal was, das ein Update erschienen ist, und dann hole ich's mir, aber zum großen Teil bin ich wahrscheinlich mit hoffnungslos veraltetem Material zu Gange. So lange es funktioniert.....

    Raumschiffe die mit Bügeleisen geflogen werden

    Hey - das hat's wirklich gegeben! Ich hab's selbst im Fernsehen gesehen! :rofl



    Ich bin ja immer froh, wenn ein Bild einen Gedankengang bei mir anstößt und ich einen (nicht ganz ernst gemeinten) 'brain-fart' loswerden kann! ;)
    Wobei natürlich in SF auch das Wörtchen "Science" vorkommt. :P


    Ich gehe jede Wette mit dir ein; am 22.Mai 2741 schneit es in Frankfurt/a.M.!


    OK. 1 Kasten Bier.
    In Frankfurt.
    Am Römer.
    Am 22.Mai 2741.




    12:00 Uhr.
    Mittags.

    Das Modelling ist voll OK, aber ich habe so meine Schwierigkeiten mit der Vorlage.


    Das ganze Ding scheint mir wenig überzeugend. Der Größe des Griffes nach ist das eine Pistole, also eine Einhand-Waffe, was all die extrovertierten "Aufbauten" ein wenig unsinnig erscheinen lässt. Will man wirklich die Schulterstütze benutzen, hat man den Griff fast schon an der Schulter und muss dann auch noch den Kopf nach hinten und rechts weg falten um durch das Okular zu linsen. Wenn man dann noch die andere Hand zum Abstützen des Anschlags hinzunimmt, sieht's endgültig behämmert aus.... :D
    Scheint auch kein Großkaliber zu sein - eher 22 Minimum statt 45 Magnum - und wozu bitte drei(!) Läufe?
    Da hab ich schon wesentlich bessere unwahrscheinliche Entwürfe gesehen. :gap

    Übrigens, in Frankfurt/ a.M. schneits immer noch.


    * schaut auf's Thermometer...* HA! Das wüßt' ich! :D


    Abgesehen davon, dass das Bild toll ausschaut - ein wenig unlogisch ist's schon:
    Auf der Erde sind nicht genug Wasserreserven in Form von Eis gebunden, dass der Meeresspiegel so hoch ansteigen kann wie hier gezeigt und selbst wenn durch das Abschmelzen der Polkappen eine neue Eiszeit angestoßen wird (Änderung der Meeresströme) würde diese ja sofort durch neue Eisbildung dem übermäßigen Ansteigen des Meeresspiegels entgegenwirken. Eher wahrscheinlich: Gletscherwanderung bis tief in unsere Regionen, wie ja bereits geschehen. ^^


    Klugs***ß Modus aus. :whistling:

    Er sieht ein wenig "sonnenbrandig" aus, was ja dann auch wieder zur Archäologie passt, offensichtlich hat er nicht tonnenweise Waltran mit Sonneschutzfaktor 60 benutzt um seinen fein-blassen Teint zu schützen... :D

    Ich finde diesen Blickwinkel viel besser als die Frontalversion.
    Die Bearbeitungen sind Geschmackssache, da sie sich ja nur noch in Tonwerten unterscheiden und eigentliche Render technisch schon in Ordnung ist.
    Liegt im Ermessen des Künstlers, würde ich sagen. ;)