Beiträge von Lessa

    realistisch wirkende Raumschiffoberflächen


    Was ist realistisch bei einem Raumschiff? Ehrlich gesagt: die Dinger davon, die in der Atmosphäre rumeiern sollen, werden allein für den Luftwiderstand so wenig Greebles wie möglich haben - guck dir das Space Shuttle mal an oder Jäger. Ich hätte keine Lust, dass mir meine Com-Antenne verglüht, sobald ich landen will. Ein Raumschiff, das wirklich nur im Weltraum unterwegs ist, ok - das hat vielleicht Greebles. Aber jedes Landungsschiff wird so glatt wie möglich sein.

    Was nicht heißt, dass ich deine Arbeit nicht :thumbup: finde! Ich meine nur, dass man sich über zu viel oder zu wenig nicht allzu viele Gedanken machen sollte.

    Grundsätzlich geht es darum, ein relativ weiches Licht hinzubekommen (wenn ich Paul richtig verstanden habe), das aber die Szene gut ausfüllt. Das heißt, es müssen "großflächige" Lichter gesetzt werden, die von mehreren Seiten kommen. Man kann das auf mehrere Arten erreichen:

    1. Du setzt ein paar Spots auf niedrigerem Level mit viel Shadow softness. Musst du mal mit rumprobieren.
    2. Du versuchst dich irgendwie mit den Area lights von omnifreaker auseinanderzusetzen (unter Light Presets - Omnifreaker). Dabei kann ich bedingt helfen, ich teste da auch noch rum.
    3. du Renderst mit Luxus / Reality (also einem physikalischen Renderer) und packst einen reflektierenden goldenen oder silbernen Cone um die Lampen (hab ich allerdings noch nicht ausprobiert).

    DS reflektiert einfach gar kein Licht, ob jetzt Spiegel oder sonstwas. Es gibt keinen Lichtrückwurf, ich hab's eben getestet. Wenn man einen Spiegel / eine reflektierende Fläche auf eine andere Fläche stellt und anleuchtet, gibt es keinen "Lichtfleck" auf dem Boden - d.h. aber auch, dass ein Reflektorschirm kein Licht weiterleitet auf das Objekt. Die einzigen Möglichkeiten, die ich sehe, ist, entweder mit Luxus / Reality zu rendern, oder mit Zusatzlichtern zu arbeiten. Die einzustellen wäre nicht so das Problem; ein, zwei Spots mit dementsprechend hohen Shadow-Softness-Werten könnten ggf. die Reflektoren ersetzen.

    Edit: da war Ehliasys schneller ^^

    Ich glaube, was Paul mit "Reflektoren" meint sind zusätzliche Lichter, die relativ wenig Licht mit sehr, sehr weichen Schattenwürfen abgeben (korrigier mich, wenn ich mich irre) - denn ich hab keine Ahnung, wie man das in DS sonst darstellen soll.

    Alles per DIM ins gleiche Verzeichnis runtergeladen und installiert... das isses ja, was mich nervt. Den Fehler mach ich immer wieder mal, weil ich eigentlich Hauptfigur und Morphs trenne, aber das regelt sich dann meistens.

    Ich versuch jetzt noch mal, das Ganze ins Root-Content-Verzeichnis von DS zu installieren. Manchmal will DS das ja unbedingt. Danach bin ich mit meinem Latein ziemlich am Ende. Mrgl.

    Edit: Das hats tatsächlich getan. Doofes DAZ.

    Hi Leutz,

    ich habe mir die Gen2F-Essentials runtergeladen, die Morphs gekauft, Gia gekauft - und nichts passiert, wenn ich wahlweise Gen2F oder Gia in die Szene lade. Nur ein Püppi, ohne irgendwelche Morphs. Nix. Nada. Schon mehrfach deinstalliert und neu installiert. Ich krich langsam die Motten.

    Habt ihr da schon ähnliche Probleme gehabt und wenn ja, wie gelöst?

    In Daz 4.6 wird leider keine Kamera direkt geschaffen, sondern du bist im "Perspective View" unterwegs. Das kannst du einstellen unter Preferences -> Scene -> "Create Default Camera", dann wird automatisch in jeder Szene eine erstellt. In einer bestehenden Szene kannst du eine Kamera erstellen, indem du auf das Kamera-Symbol klickst. Ich rate dir dabei, die gewünschte Position schon einzunehmen und dann in den New-Camera-Einstellungen (einfach unten aufklappen) auf "Apply Active Viewport".

    Ui... äh... hoffen wir, dass es kein Basilisk ist! :D :thumbup:

    Was mich ein bisschen stört, ist die "Flachheit" des Auges. Da kein wirklicher Schatten darauf fällt, wirkt es fast plan. Vielleicht wäre Lidränder, die die Rundung unterstützen, ganz gut - müssen nicht unbedingt mit Wimpern sein, könnten auch einfach haarlos oder beschuppt oder steinern oder begrünt sein.

    Danke citronenhai!

    Keines der Bilder ist nachbearbeitet, weil ich ja Kritik an den Originalen wollte :)

    Ich bin seit letztem Jahr Mai verheiratet und wir waren im November auf Madeira. Ich habe mich nur jetzt erst dazu durchringen können, eine Auswahl der Bilder auf DA hochzuladen, weil das immer so lang dauert. ^^

    Bump ist dabei völlig wurscht; die 5% AHNST du bei den eingestellten Werten nicht mal - 5% von einem zehntel Millimeter...

    Die Eyebrow lässt sich bei Generation 4 auch einfach unterhalb des Head-Nodes finden und über das kleine Auge ausschalten. Knips - weg isse.

    Das sieht gut aus! :thumbup:
    Ich hab sie mir auch zugelegt, aber mir fehlen noch die normalen G2F-Morphs... jedenfalls sieht das Mädel reichlich dünn aus in meinem DS.

    Danke Kushanku!
    Das DA-Logo ist auch bei Mitgliedern da - ich tu es immer rein gegen Bilder-Diebstahl. Ich hab kein Problem, einzelne Fotos hier auch noch mal hochzuladen, aber auf DA kann jeder an die Bilder ran. Ich wollte hier nur nicht 40 Bilder spammen. ^^

    Hmmmm... wenns bei Lichteinstellungen kam, überprüf mal deinen Arbeitsspeicher während des Renderns. Ich glaube zwar nicht, dass es dir die 16 GB himmelt, aber der Forest ist jetzt nicht so der Low-Poly-Hintergrund, glaube ich :D Bei mir ist es damals mit meiner alten Krücke nämlich regelmäßig weggeflogen, wenn ich meinen Arbeitsspeicher ausgelastet hatte.

    Edit: ich habe aktuell in der Szene:

    - Heart of the Matter (Baum mit Boden, selbsteingestelltes Displacement auf dem Boden)
    - Genesis mit der Marie-Elite-Textur
    - LB Tall Grass
    - ein oder zwei andere Pflanzen
    - Pallene Hair
    - UE
    - 1 Distant, Shadowcasting

    Heißt: relativ viel Transmap, aber bestimmt nicht so viel wie im Enchanted Forest. Bei mir läuft der Render aktuell auf 6,25 GB RAM-Auslastung.

    Edit 2: Der Render ist gerade durchgelaufen, etwa 3 Stunden, ohne Probleme. Am Pixel Buffer liegt es (zumindest bei mir) nicht.

    Bisher rendert er eine dreiviertel Stunde und macht brav weiter. Ist aber auch erst bei 22%.

    Wie voll sind deine Szenen denn? Items / Polys (Hi- oder LoRez Items?), Transmaps, Shader? Gerade letzteres könnte ich mir vorstellen, dass ggf. auch zu Ärger führen kann, auch wenn's bei mir noch nie der Fall war. Falls du also ein und den selben Shader in den Szenen verwendet hast, versuch einfach mal, ihn z.B. auf eine einzelne Kugel zu legen - denn sonst kannst du viele Teile löschen, bis du merkst, was abgeht.

    Mein Pixel-Buffer steht auf off. Ich hab jetzt mal eingeschaltet und einen Render angeworfen, mal gucken, ob's ggf. daran liegt.

    Die Display-Optimization hat's bei mir gerissen - ich hatte sie mal an, dann ist er mir abgeflogen, sobald ich mit der Maus in den Active Viewport gegangen bin.

    Edit: STRG-C / STRG-V funktioniert in DS leider nicht. Ärgert mich jedes Mal. Überträgt nur Eigenschaften.

    Gamma habe ich noch nie verändert, schätze aber, das hat wie bei den meisten Spielen was mit der Helligkeit des Bildes o.ä. zu tun.
    Shadow Samples stehen bei mir auf 32; ist halt, wie oft der Schattenwurf berechnet wird und treibt daher - wie auch die Verringerung der Shading Rate (steht bei mir bei entweder 0.1 oder 0.01, weiß ich grad nicht) - die Renderzeiten hoch.

    Mir gefällt bild 6 scho mal am besten ^^

    Licht - kommt drauf an, was es sein soll. Wenn es ein dämmriger Wald ohne direktes Sonnenlicht ist, brauchst du eigentlich nur so ein Licht wie in Bild 1.
    Kommt Sonne durch die Bäume, wie Bild 8.

    Extra Lichter auf Details zu richten ist immer etwas prekär; man kommt schnell dazu, die Stelle überzubelichten und oft sieht es einfach unnatürlich aus. Aber wenn du ganz vorsichtig bist, könntest du es machen. Fang dabei am besten mit einem Spot Stärke 20% an und geh in 10% Inkrementen hoch. um die Stärke nachzuschauen musst du nicht mal immer das ganze Bild rendern, sondern kannst das Gesicht mit dem Ausschnitt-Render-Tool (ALT-SHFT-C) im Viewport rendern.