Danke schön! Das hilft mir weiter ![]()
Beiträge von Lessa
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Dann versuch ich es so. Testen auf Poser kannst du es dann gern, und krittel dann rum, was das Zeug hält.

Danke euch!

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Hm... mach mal den Abstand zwischen den beiden Ebenen sehr klein, dass vielleicht nur Kopf und Schultern drin sind. Dann sollte der Hintergrund auch unscharf werden.
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Vila ist noch alt geriggt, sie stammt noch aus Prä-DS4-Zeiten. Aber man kann mit DS4 ja beides.
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Grundsätzlich will ich die Hose sowohl DS- als auch Poser-Usern zur Verfügung stellen. Wenn das mit einem Rig geht, klar, gern.
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Das ist echt klasse. Bissl DoF wär nicht schlecht, aber tut dem Bild keinen Abbruch! -
Nein, Kazam hatte das Problem vieler Möglichkeiten und eines aktiven Spielers... sprich: einer aus der Runde fühlte sich ein wenig unnütz. *hust*
Daniel war derjenige mit dem zerflederten Avatar und das hat Kazam inzwischen gerichtet

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Ist doch nur eine Hose, soll ja kein ganzes Outfit werden. Oder was meinst du mit einem kleinen Projekt?
Das mit den Morphs kann ich mal versuchen
Danke. -
Hehe, ja, das mache ich auch gern. Das Spielen kommt immer sehr auf Gruppe und vor allen Dingen Spielleiter an. Und gibt es eine andere Art als RPG an Tisch und Papier? Ok... Larp. Macht auch Fez. Ist aber viel zu teuer.
Aber wir basteln und spielen aktuell (auch) in einem halb zusammengeklauten, halb selbst ausgedachten SF-Spiel.
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Rollenspiel und Fantasy sind nicht jedermanns Sache, weiß ich. Allerdings gehört beides seit jeher zu meinen zeitfressendsten Hobbies (wobei sich weder Literatur noch Rollenspiel rein auf Fantasy beschränken). 
Finde es nur immer wieder spannend, wie Leute darauf reagieren, wenn man zugibt, Rollenspieler zu sein - es ist wirklich erstaunlich, was es alles an (Vor-)Urteilen gibt.
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Wie soll es noch weitergehen?
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Mit Englisch hab ich kein Problem. Danke für die Tipps
Allerdings sind die Tutorials aktuell für meinen Geldbeutel zu groß, da muss ich nächsten Monat mal schauen oder so.Grundsätzlich traue ich mir beide Arten des Riggings zu; wie man Bones setzt etc. hab ich mir schon angeschaut. Was ich eben noch nicht weiß:
- Zusatzbones für den Schlag?
- beim alten Rigging: wie ihm sagen, dass bestimmte Bereiche mehr oder weniger sich bewegen sollen bzw. welche Bereiche da am besten wie "belegen", dass es natürlich wirkt?
- beim neuen Rigging: wie Weightmaps setzen, dass die Bewegung natürlich wirkt? Die Technik kapiere ich soweit.Weitere Problematik: ich habe KEIN Poser. War und ist mir zu teuer, werde ich mir also auch nicht zulegen. Ich möchte allerdings meine Sachen durchaus weit nutzbar machen; ich ärgere mich persönlich immer sehr, wenn jemand das so auf eins der beiden Programme beschränkt.
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Pathfinder ist die aktuellste Variante der Dungeons and Dragons Regeln und Welten. Der Magus ist dort ein Charakter, der sowohl Kampf als auch Magie miteinander kombiniert.
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Ich bastel da man ein paar Bilderz... Vielleicht wird klarer, was ich meine.
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Danke, Vidi! Dann werd ich mich mal erst an die Taschen und dann an die Falten begeben.
Wegen des Speicherns werd ich dann mal Esha anticken, die weiß das bestimmt.
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Grundsätzlich hat Vidi recht - Kleider selbst machen geht nicht, ohne sich in einen Modeler einzufinden, und da hat Hexagon eine wesentlich flachere Lernkurve als Blender. Und auch da geht nichts, ohne sich ein paar Tutorials anzuschauen, die dummerweise in vielen Fällen auf Englisch sind. Ich weiß, dass das nicht jedermanns Sache ist. Aaaber: in einer der alten AR-Ausgaben ist ein richtig gutes Tutorial, das mir sehr weitergeholfen hat, und natürlich auf Deutsch ist. Der Jargon kommt mit der Zeit, und die Suche hier hilft ein bisschen weiter. Die dümmsten Fragen wurden nämlich alle schon von mir gestellt.

Dennoch hilft mir das bei meinem Problem nicht weiter. *Auto mal auf die Straße zurücklenk*
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Das ist mal wieder eins von deinen Meisterwerken 
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Danke Vidi, auch für die Mesh-Tipps. Mit dem Modeln bin ich noch nicht fertig, weiß ich, das soll auch noch deutlich feiner werden, gerade an den Gelenken. Die Senkrechten werde ich dann zusammenmatschen; ich brauchte die zusätzlichen Punkte oben am Rand, um den fein genug hin zu bekommen, denn ich habe einen Saum umgeschlagen. Es sollen auch noch ein paar Falten an den Gelenken rein, der etwas hohle Bereich unter dem Knie etc. Ich habe auch drüber nachgedacht, morphbare Taschen oder gar bewegliche Vorderteile (so dass man die Hose "öffnen" kann) dran zu machen, aber ich weiß nicht ganz, wie ich das hinbekommen soll. Knopf und Gürtelschlaufen kommen natürlich auch noch.
Ich wollte den Schlag relativ frei beweglich machen (flare / einzelne Bereiche bewegen etc), damit das nicht immer so total statisch aussieht, daher meine Frage nach den Zusatzbones.
Dennoch, mein größtes Problem ist und bleibt das Speichern. Wie krieg ich meine Runtime dazu, mir das Ding wieder auszuspucken?
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Edit: Update, ich bin für konstruktive Kritik dankbar:
- Mesh dezimiert auf (Smoothing 2) 15k Polys
- Säume an der Hose umgenähtEs sollen noch folgen:
- Falten an Gesäß, Schritt und Knien (hab null Plan, wie ich das am besten angehe - vermutlich im gesmoothten Mesh mit soft selection??)
- "Höhlungen" unterhalb des Knies im Schlag
- Taschen, morphbar, wenn möglich, so dass sie ihre Hand in die Tasche stecken kann
- Gürtelschlaufen und Knöpfe
- Ggf. der passende Gürtel?- UV-Mapping
- Texturierung
- Rigging, so, dass der Schlag beweglich ist
- Speicherung in einer Poser- und DS-freundlichen Runtime-Struktur. -
*rauskram*
Sodele, jetzt würd ich es gern im Vorfeld wissen:
Ich bastle - wie zu sehen - an einer Hose für Vila (noch im WIP-Status). Die will ich in DS 4.5 riggen, das traue ich mir auch zu (auch wenn ich für ein paar Tipps der Experten sehr dankbar bin, vor allem für vernünftige Zusatzbones und die Feinheiten des Weightmappings).
Mein großes Problem ist: wie speicher ich das vernünftig? Rauskommen soll:
- ein .cr2 für die Poseraner
- ggf. auch ein .dsf/duf für die Dazzer
- die Textur/en.Letztere sind gar kein Problem. Aber das Speichern. Das wollte er mir unter 4.0 nämlich nie machen.
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Als "Ambient-Light" (ich weiß, ist etwas verwirrend, aber ich weiß keinen anderen Namen dafür) bezeichne ich sozusagen gefaktes zurückgeworfenes Licht. Sprich: Da Licht ja von einer Oberfläche wieder reflektiert wird, ist es selten so, dass eine Seite vollständig dunkel ist. Deswegen baue ich aus allen Richtung außer der des Hauptlichts (meistens Front) sehr schwache Distant-Lights (so etwa auf 10-20% Stärke), um dieses zurückgeworfene Licht zu simulieren, ohne jedes Mal eine IBL-Sphere zu Hilfe nehmen zu müssen.
Für Innenszenen kann man diese Distants natürlich nicht auf Schatten werfend stellen.
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Oh mein Gott, ist das knuffig!

Ganz toll!

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Dann hast du irgendwo in einem Frame die Hände verstellt. In der Animation einfach was ändern tut DS nämlich nicht. Klick mal alle Frames einzeln durch und guck, wo sich was verändert. Da musst du dann alles noch mal kontrollieren.
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Super denn Mädels steht die Schminke und dank Penny ist das Bild ein echter Pingcaso 

Bild ist
!Pass nur auf, dass sich da niemand den Kleinen Bruder einfängt, den wird man so leicht nicht mehr los. Allerdings könnte er auf Mathilda reiten.
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Verrutscht er auf der Bank oder verrutscht die Kamera?
Fall 2: Erstelle eine neue Kamera und verschließe ihre Position (wenn du über die Parameters drüberhoverst, erscheinen zwei kleine Symbole, eins davon ein kleines, offenes Schloss - einfach draufklicken, sowohl bei X/Y/Z-Axis als auch bei X/Y/Z-Rotation). Dann steht die Kamera fest und du kannst die Animation aus ihrer Sicht laufen lassen.
Fall 1: Verbiegen sich die Gelenke falsch oder ist die gesamte Figur verschoben?
Fall 1b: Überprüfe, ob du ggf. die Figur oder ihre Hüfte im letzten Frame verschoben hast. Besonders bei der Hüfte kann sowas gemein sein, weil man da oft nicht so drauf achtet.
Fall 1a: Überprüfe alle Gelenke. Ich bin sowieso nicht so der Freund der Active-Pose-Tools, ich mache alles händisch per Parameters. Das ist deutlich genauer. Falls du also mit dem Active-Pose-Tool arbeitest (kleiner Knochen), lass es. Doofes Teil. Funktioniert eh nie so, wie man will, und wirkt wirklich immer unnatürlich.Tipp: wenn eine Bewegung symmetrisch sein soll (beide Arme gleich nach oben / vorne / mit gleichem Abstand zur Hüfte...) gibt es im Parameters Tab Dropdown-Menü (oben rechts, kleines Dreieck mit Strichen) Symmetry. Dort musst du noch aussuchen, von welcher Seite auf welche transportiert werden soll, und alle Gelenke, die du ausgewählt hast, werden gespiegelt. Das heißt z.B. (nicht genau dein Fall gemeint):
Eine hübsche Ballett-Tänzerin steht auf einem Bein, das andere nach hinten abgestreckt, soll aber beide Arme gleich über den Kopf heben. Also bastelst du dir den rechten (oder linken) Arm zurecht, wählst Collar, Shoulder, Forearm, Hand und alle Fingerglieder aus, gehst auf Symmetry und wählst dort "Direction: right to left" (oder left to right, falls du den linken Arm gepost hast), wählst unten alle Parameter, die getauscht werden sollen, und führst das aus. Zack, ist der andere Arm auch an Position und die Süße kann sich drehen!
Falls du sonst noch Tipps zum Posing brauchst, habe ich HIER mal welche für DS erstellt.