Beiträge von Lessa

    Achso... hm. Es gibt einige gute Texturen-Seiten, wo man kostenfrei Texturen herunterladen kann, cgtextures.com oder so. Da könntest du mal stöbern.

    Oder du machst es ähnlich wie die Polizei: du legst an einer Stelle, die du vielleicht nicht brauchst, vor dem fotografieren einen l-förmigen Winkel mit cm-Einteilung (am besten quadratisches Schachbrett) auf die Oberfläche. Wenn du dann mit dem Grafikprogramm und der Perspektiven- / Scheren- / wiesieauchimmerheißt-Funktion das Bild deformierst, kannst du mit Hilfe dieser Schablone feststellen, wann es exakt "von oben" ist. Dann musst du nur noch die einzelnen Fotos zusammenmatschen. (Tipp: wenn du diesen Winkel mit dem Grafikprogramm machst oder einscanst, kannst du ihn als semitransparente Ebene über das Foto legen, um zu sehen, wann "exakt" auch exakt ist.)

    Ich hatte mir da mal ein wenig Mühe gemacht: Shader in DS, Post 2: UberSurface

    Zitat von mbarnick

    Die Area-Lights habe ich seit der DAZ-Schule nie wieder verwendet. Ich brauche einfach fast nie irgendwelche leuchtenden Röhren. Das passt nie in eine Szene.


    Damit kann man auch Feuer feurig machen oder Fensterscheiben zum Licht emittieren bringen. Vor allem hat Meshlight aber oft deutlich sanftere Schatten. Ich nutze es häufig.

    Zitat von mbarnick

    Ubersurface, Translucency, Fresnel, Subsurface, Fantom, Velvet ... keine Ahnung für was das gut sein soll, was das ist und wie man das anwendet.


    UberSurface habe ich dir eben erklärt. Translucency, Fresnel, Subsurface, Fantom und Velvet sind einzelne Channels dieses Shaders, die über die DS-Standard-Shader hinausgehen. Und wenn du nicht bereit bist, dir komplexe Shader anzueignen, wirst du dich in Zukunft immer wieder mit Produkten rumschlagen müssen, die deinen Vorstellungen nicht entsprechen, ohne sie anpassen zu können.
    Kurzform:
    Translucency: Durchscheinend. Das Licht wird zwar in 3DL nicht so hindurchgelassen, dass es Dinge außerhalb der Oberfläche erhellt, aber die Oberfläche sieht eben wirklich aus, als wäre dahinter Licht. Erleuchtet. Lampenschirme, Ladenschilder, Ohren im Gegenlicht o.ä.
    Subsurface: Die meisten organischen Dinge lassen ganz ein wenig Licht durch die oberste Schicht "Haut". Manche mehr (Weintrauben), manche weniger (Lederball). Dieses Licht bricht sich natürlich an den Oberflächen, die unter der äußersten Schicht liegen, und geben eine zusätzliche Farbschattierung ins Aussehen. Das ist SSS: SubSurfaceScattering; Brechung unter der Oberfläche. Bei menschlicher Haut ist das meistens ein kräftiger Rosaton, da die unteren Hautschichten besser durchblutet sind.
    Velvet: Samt, was sonst? Lässt die Oberfläche samtig erscheinen.
    Fresnel: Hab ich selbst nicht ganz begriffen, aber offenbar werden Reflektionen bei der Betrachtung einer Kugel z.B. an den Rändern etwas ausgeblendet. Das ist Fresnel.
    Fantom: Macht ein Surface unsichtbar, ohne seine Effekte wegzunehmen. Z.B. du willst - da ein Geist - nur den Schatten eines Menschen im Bild haben, das soll aber mitten im Bild anfangen. Also stellst du die Oberflächen auf Fantom, dann werden sie im Render nicht gezeigt, das Objekt wirft aber dennoch Schatten. Achtung, möglicherweise sehr renderintensiv!


    Ich meinte nicht die Lichter, sondern die SSS-Shader von AoA. Die sind für SSS feiner justierbar, haben dafür nicht alle Channels wie UberSurface.

    Ich musste erst mal nachgucken, was Photogrammetrie überhaupt ist :nachdenklich: . Leider begreife ich nicht ganz, was du brauchst. Eine "zusammengesetzte" Textur wäre ja schon das [lexicon]Mesh[/lexicon]. Oder meinst du eine Textur, wo die Säume keine Zwischenräume haben, sondern sozusagen alles zusammenhängend abgewickelt ist?

    Lieben Dank esha und Cara!

    Ich kann es auch nicht ganz nachvollziehen, aber akzeptieren. Zugegeben, es ist deutlich schwieriger, eine Figur zu posen und halbwegs natürlich aussehen zu lassen, und es geht ja darum, viel zu lernen. So ganz erschlossen hat es sich mir dennoch nicht. Aber das ist eben die Vorgabe, ich hab da auch nichts gegen, nur schade, dass es nicht geklappt hat. Wobei ich mit dem Gedanken gespielt habe, einen ganz weißen Palomino auf die Stuhlkante zu setzen, so Däumling-groß... ^^

    UberSurface und UberEnvironment sind zwei völlig unterschiedliche Produkte. Leider funktioniert das nicht so, wie ich dachte mit dem Rücktransport in UberSurface, aber es ist, wenn du mit 3DL weiterarbeiten willst, auf JEDEN Fall eine Erklärung wert. Daher mal die drei wichtigen UberProdukte nebeneinander erklärt.

    UberENVIRONMENT ist ein IBL-Licht.

    UberSURFACE ist eine Erweiterung der normalen Shader von Daz um Translucency, Fresnel, Subsurface, Fantom, Velvet und ich weiß nicht was noch, und zwar laaaaaaaaange, bevor AoA mit den SSS rauskam. Es ist auch bisher die einzige Möglichkeit für 3DL, sowohl Translucency als auch Subsurface hinzubekommen. Funktioniert grundsätzlich wie alle andern Shader auch, ist built-in seit DS 4 und wirklich sehr, sehr gut.

    UberAREALIGHT ist ebenfalls ein Shader, der es dir erlaubt, ein Surface Licht emittieren zu lassen. Daher leider, leider nicht mit UberSurface kombinierbar, es sei denn, du nimmst eine Geometry Shell dazu.

    Verwendete(s) Programm(e): DS4.8Pro

    Eigentlich sollte das mal wieder ein Lektion für mda-3d.net werden, aber sie wurde leider nicht akzeptiert - alle Lektionen, außer die, bei denen es explizit anders bei steht, sollen mit menschlichen Figuren versehen sein.

    Die Aufgabe, für die ich es machen wollte, war "Kontraste", und ich hatte mir überlegt, einen schwarzen Gegenstand vor einem schwarzen Hintergrund zu rendern, nur herausgearbeitet durch die kontrastierenden weißen Lichtstreifen. Dies ist das Ergebnis.

    Vielen Dank, liebe Leute!

    @SIG: siehste, das sind so die Sachen, auf die ich noch achten lernen muss. Ich hab mich so auf die Personen konzentriert, dass mir der Blick für die Details flöten gegangen ist.

    Ordentlich was los auf dem Platz - da hat der gute Magier eine handvoll zu tun um dort aufzuräumen :)
    Wobei so dicht wie die Ihm auf die Pelle rücken sollte er sich schon ein wenig Sorgen machen oder ? Ich meine Magier sind i.d.R nicht für Ihre Nahkampffähigkeiten bekannt hehe

    Wahrscheinlich war das auch Anforderung des Requests dass es soviele Gegner sein sollen ?
    Als Kritik ich würde erwarten, dass die Zauber- und Feuereffekt mehr Einfluss auf die Umgebung haben. Der Drache dahinter muss eine sehr ungewöhnlich Flugkurve gehabt haben und der Troll auf der Treppe wirkt mir zu zahm - Stichwort Brust raus und Spannung in den Körper :)

    Nichst des trotz eine schönes Szene geworden find ich.

    Ich habe bisher nie zu einem Request "anstiften" lassen - ich find dadurch bekommt es einen Touch von Arbeit und in meinem Falle soll es mein kreatives Hobby sein.
    Wie ist das bei Dir ?

    Nein, das mit den vielen Gegnern ist auf meinem Mist gewachsen, der Kunde hätte auch ein Still-Portrait genommen. Aber ich finde, der Magier schrie nach Action.
    Ja, es sollte durchaus wirken, als sei er da nicht auf Urlaub. Dieser Magier (Midgard-System, das ich allerdings nicht wirklich kenne) wird seit über 20 Jahren anscheinend regelmäßig gespielt; laut seinem Spieler kann er auch gut mit dem Schwert umgehen. Deswegen wird sich die Ork-Barbarin vermutlich noch ganz schön umgucken.
    Bei dem Drachen hatte ich mir überlegt, dass das schon der zweite Anflug ist (s. Feuer hinter dem Magier) - einmal drüber weg, hochziehen, Kurve, absacken lassen, nochmal kokeln. Der Feuerball hat auch Effekt - das ist das Licht, das von hinten durch den Umhang scheint. Das Feuer und die genaue Form des Blitzes habe ich mir allerdings erst im PW überlegt und daher nicht im Render abbilden können. Da ich mit Lichteffekten durch PW lieber erst mal sparsam bin (da ich sonst zum Übertreiben neige), hab ich mich auch nicht getraut, es so zu machen. Das Bild hat eh schon fast 20 Stunden gerendert, wenn ich das noch richtig im Kopf habe. Hier ist die deutlich verkleinerte Version, die große war zu MB-schwer.
    Ich gestehe, bei dem Troll war ich faul. Pre-Pose, nur den Gesichtsausdruck angepasst. Irgendwann ist mir ein weeeenig die Lust am Posen vergangen, insbesondere nach dem Ranger...

    Bezüglich der Requests: Ich rendere gern und neige zum Angeben. Mit andern Worten, wenn jemandem ein Bild gefällt und er es so toll findet, dass er dafür bezahlt, um so besser. Von da ist es ein kleiner Schritt zum Request, da ich auch gern kreativen Austausch betreibe (s. meine DA-Aktion "Your Pic, my Story", mit der ich allerdings noch immer nicht durch bin) und das im Endeffekt ja nichts anderes ist: jemand hat eine Idee und du schaust, ob deine Kreativität in die Richtung geht, die er sich vorstellt.
    Hinzu kommt, dass ich ja gerade hauptberuflich Mama bin und daher jede Einnahmequelle annehme, besonders, wenn sie mir auch noch Spaß macht ;) Ich hoffe ja, dass sich das Buch, das Leabasan und ich schreiben, gut verkauft, dann fühle ich mich vielleicht nicht mehr ganz so schmarotzend, aber bis dahin - wenn mich jemand für mein Hobby bezahlt, um so besser.

    Danke, Ehliasys. Ja, die Pose hat mich auch genervt, aber leider war der Mantel nicht zu mehr fähig. Ich hab die Krätze bekommen an dem Ding. Da sind schon massenhaft D-Former drauf, um das Cape wenigstens halbwegs zu öffnen. Arme heben - Pustekuchen.

    Verwendete(s) Programm(e): DS4.8Pro, Gimp

    Das erste Bild, für das ich Geld bekommen habe. Es war nicht viel - jeder ausgebeutete Chinese würde für so einen Hungerlohn nicht arbeiten -, aber hey! Es war meine erste monetäre Anerkennung als Künstlerin.

    Die Commission war ein Rollenspielcharakter, ein Magier, der sehr erfahren ist (seit 1994 gespielt). Einzige Vorgaben waren die Narben im Gesicht, die grün glühenden Augen, das gestreifte Pferdeschwanz-Haar und der Umhang mit den leuchtenden Runen, dazu "normale Kleidung und ein Schwert oder sowas". Rest ist meine Interpretation. Der Magier heißt Gorn.

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    Oh, gut zu wissen, danke. Ich hatte letztens Nevermore bei DAZ gekauft, und da ist das Rigging... suboptimal (fehlerhaft eingestellte Polys, die dann zu starken Verzerrungen führen z.B.), und da habe ich die fehlerhaften Polys rausgemalt... dummerweise hat er beim Speichern der Figur dann leider nicht die Augen mitgenommen...

    Esha und Hubby haben es ja schon angedeutet: das ist das Auto-Fit-Tool. Beim Jack of Hearts (und anderen Items) betrifft das übrigens auch den Stehkragen, der sich ziemlich unmöglich mit biegt beim Halsdrehen. Esha hat daher Recht: Teil mit Rigidity-Maps belegen und/oder die Weightmaps für die Biegung löschen (Kragen).

    Normalmaps sind nicht nur blau, sondern auch rot und grün. Sie geben die Vektoren an, irgendwie (frag mich nicht, wie das genau funktioniert, Wikipedia wird's besser wissen als ich), sodass die Punkte der Map auch auf den anderen Achsen verschoben werden können. Wiederum sind Normalmaps aber wie Bumpmaps nur berechnete Größen, keine echte Veränderung des Meshs. Das heißt, bei Nahaufnahmen wird man es an den Kanten der Jacke sehen, dass da keine echte Struktur ist.

    Bump- oder Displacementmaps sind einfache Höhenkarten. Dort musst du dann unter Strength die Stärke der Bump / Disp einstellen und kannst dann mit B/D min und max in cm angeben, wie weit es sich erheben / absenken soll. Dabei gilt: schwarz sind die tiefsten Punkte, weiß die höchsten, mittelgrau ist platt. Mit Displacement hast du zwar echte Struktur, musst aber natürlich aufpassen, dass die [lexicon]Mesh[/lexicon]-Layer sich nicht unterschneiden. Das heißt, es ist bei Sachen, die dicht auf einem andern Körper aufliegen, besser, nur mit geringen Min-Werten zu arbeiten, da es sonst Pokes gibt.
    Btw: Wenn du die B/D-Stärke verdoppeln willst, ist es egal, ob du einfach die Strength aufs Doppelte raufsetzt oder einfach die beiden Min/Max-Werte verdoppelst.

    Der Bump- und Displacement-Kanal (gibt es beides in DAZ) wird sichtbar, wenn du im Surfaces Tab auf den Reiter "Advanced" gehst. Der Unterschied zwischen Bump und Disp ist, dass Bump nur Schattenwürfe etc. berechnet, diese aber 2D lässt, während Displacement tatsächlich das [lexicon]Mesh[/lexicon] verändert und daher 3D-Effekte erzeugt. Heißt natürlich, dass das auch länger zu rendern dauert.

    Hattest du denn vorher den Browser offen und die Seite geladen? (Oder bezog sich darauf dein Kommentar über Inaktivität?) Dass er quasi von einer "abgelaufenen" Seite aus das Einloggen hat machen wollen?

    Welche Figur von DAZ benutzt du? Die sind unterschiedlich groß teilweise. Ansonsten liegt das "sieht aus wie vom großen Bruder geliehen" vermutlich auch an den wenig ausgefüllten Schultern; entweder hast du die Auf-Schulter-Breite zu groß gemacht (was auch die zu langen Ärmel erklären würde, die dann ja weiter "unten" ansetzen, weil die Schultern leicht über die Arme fallen), oder der arme Jung sollte mal ein paar Runden um den Block drehen und Gewichte heben.