Wenn du es für Poser und DS zur Verfügung stellen willst, solltest du dir bei DAZ den Poser Format Exporter holen (kostenlos). Der erlaubt dir, in DS die "alten" Poserformate zu speichern. Dazu ist es wichtig, dass du die Poser Runtime-Struktur einhältst. Leg deine Dateien vorher an den richtigen Stellen ab: ...\Runtime\textures ist der richtige Ordner für Texturen ...\Runtime\pose ist der Ordner, der in deine Library geladen wird und in dem deine .pz2-Dateien später liegen sollten, inklusive der Thumbnails ...\Runtime\Geometry ist der Ordner für etwaige .obj-Files, falls du mal selbst was modellierst. Denk dran, dass du das .obj von Victoria NICHT weitergeben darfst.
Ansonsten musst du dich mal mit dem "Save as - Character preset" oder "Save as - Deprecated - Character preset" auseinandersetzen. Das speichert das Preset, natürlich mit deinen Pfaden drin.
Steht doch da, dass man das M4-for-Gen-2-Male braucht. Das ist einfach "nur" ein Skript, dass dir die ganzen Klickereien abnimmt. Wo der Unterschied zu dem andern ist, weiß ich nicht - vermutlich beim Workflow irgendwo.
Ggf. die Linkliste an einem besser auffindbaren Ort unterbringen. Ich muss gestehen, ich eier hier ja schon 'ne Weile rum, bin aber aus irgendwelchen Gründen nie da gelandet.
Vielleicht ein "Einsteiger"-Forum (u.U. direkt mit Unterforen für die verwirrendsten Programme?), bei dem dann als Stickies die programmbezogenen Linklisten stehen? So hat man denn als Einsteiger direkt den Überblick über die wichtigsten Seiten (vllt. sogar getrennt nach "Tutorial"- und "Shop"-Seiten?). Denn ich kann als Dazzerin ja mit Vue-Kram nix anfangen, und der Maya-Mensch gähnt über Poser-Links.
.ds-Dateien kann man noch speichern, wenn man unter "Save as" - "deprecated" guckt. Wie das mit den .daz-Dateien ist, weiß ich noch nicht genau.
Poser-Files kannst du ohne Probleme laden, solange es sich nicht um dynamisches Haar, dynamische Kleidung oder Poser-spezifische Shader handelt. Dazu musst du allerdings, wie mbarnick schon angemerkt hat, die Runtime-Directories mappen. Das tust du, indem du im Content-Tab-Dropdownmenu einfach "Search for Content" oder "Search Harddrives" anklickst, der sucht dann sämtliche Runtimes.
Ich hoffe, der wirklich wichtige Teil ist das "Render Engine Update". Ansonsten sind das bisher größtenteils Gimmicks, die aber unter Umständen den Workflow tatsächlich beschleunigen können (z.B. die Tastaturnavigation im Viewport oder der interaktive Render-Preview).
Bisher hab ich es mir noch nicht geholt, denn DAZ ist zwar nicht ganz Siemens, aber man hat doch oft noch mit Kinderkrankheiten zu kämpfen. Ich ziehe meistens so ein halbes Jahr / Jahr hinterher, wenn das Gröbste raus ist. DS wird auch weiter kostenlos bleiben, denke ich - das hat DAZ nur einmal unterbrochen, mit DS4, und das ist fürchterlich in die Hose gegangen, soviel ich weiß. Es gab immer eine kostenfreie Version, ggf. auch eine mit zusätzlichen Features, die dann gekostet hat (DS 3 Advanced), aber die Grundsoftware wird wohl weiter kostenfrei bleiben. DS schneidet sich sonst zu sehr ins eigene Fleisch.
Das Lexikon krankte leider an zu wenig Mitarbeit bei der Ausarbeitung der Artikel. Daher wäre es nur wünschenswert, wenn wir da noch mal ein paar Motivationsschübe raushauen würden.
Wenn es daran liegt, dass die Leute sich nicht trauen, weil sie ihrem Ausdrucksvermögen nicht so recht über den Weg trauen, biete ich mich für Redaktion und Korrektur an.
"Apply Smoothing Modifier" - bei Pokethroughs nicht das Smoothing, sondern die Collision Iterations hochstellen (Parameter Tab - Mesh Smoothing - Collision Iterations). Dabei natürlich drauf achten, dass die Klamotten auch mit der Figur kollidieren (Collision Item).
Glanz kommt eigentlich immer aus dem Surfaces Tab - Specularity / Glossiness. Dabei regelt Glossiness die SCHÄRFE des Lichtpunktes (je größer Glossiness, desto schärfer und kleiner der Lichtpunkt), und Specularity Strength die STÄRKE des Glanzes.
Um etwas im Poser-Format .pz2 zu speichern, ist der kostenlose "Poser Format Exporter" auf der DAZ-Seite besser geeignet als irgendwelches Rumpfuschen in den Datein.
Soviel ich weiß, werden nur die Verweise gespeichert, keine Bilddateien selbst. Wie das bei den Shader-Speicherarten ist, weiß ich allerdings nicht, ich hab in die Dateien nie reingeschaut.
Es gibt folgende "Generationen" bei den DAZ-Speicherformaten:
[- Poser-Formate] - .ds / .dsb etc: DazStudio 2. Hier hatte man z.B. für Materialien und Binaries (also z.B. Skripte) unterschiedliche Formate. - .dsa: DazStudio 3. .dsa konnte alles sein, von der Szene zum Shader. - .dsf: DS4 - die Genesis-1-Generation - .duf: DS4.5+ - die Genesis-2-Generation und aktuellstes Dateiformat.
Nein, im dritten gibt es wirklich keine nackte Haut - das ist kein Pussycat-Bild, sondern zum Thema "Fall Weather" gewesen. Tatsächlich gibt es auch kein Lebewesen (abseits der Pflanzen) im Bild - durch die Tür sieht man nur den Ohrensessel am Kamin. Es sollte auch ein Stimmungsbild sein, daher freut es mich, dass das rübergekommen ist. Sollte im Endeffekt was von "Heimeliges im Düsteren" haben.
Kushanku: Im mittleren Bild den Lampenschirm habe ich schon drastisch abgedunkelt... der hat vorher das ganze Bild erschlagen. Ich häng mal den Rohrender an. Ich hatte schon überlegt, dem Schirm eine andere Textur zu verpassen, aber a) lief mir die Zeit davon, und b) fand ich das rotorangegelb sehr schön warm...
Oh, ich hab immer ein Sysbackup - mein Paps ist nich umsonst Sysadmin - aber ich wollte Windoof halt auch auf eine neue SSD aufspielen, und es hatte seit dem Backup auch Hardware-Änderungen gegeben (GraKa), also hab ich es frisch gemacht.