Beiträge von Lessa

    Du nimmst eine Sphere.

    Du gehst in den normalen DAZ-Surface-Tab.

    Du klickst auf die Sphere und wählst im Dropdown-Menu die Luxus-Material-Option.

    Bei dem Dialog wählst du "Light Parameters" mit aus.

    Dann scrollst du im Sphere-Surface weiter nach unten und da sollte dann sowas wie "Light Color", "Gain" und so stehen.

    Meshlights sind in der Szene vorhandene Meshes (Spheres, Lampen, Augen...), die man als Lichter benutzt. In Luxrender funktioniert das, indem du im Surface-Tab auf "Convert to LuxRender Material" gehst und dann in dem erscheinenden Dialog "Light Options" mit auswählst - dann kannst du im Surface Tab die Lichteinstellungen machen.

    Ich rate dir übrigens dazu, die Luxus GUI zu benutzen, besonders, wenn du mehrere Lichter benutzt - du kannst dann während des Renderns die Lichter umstellen.

    Ich habs mir auch mal angeschaut, auch wenn ich mit dem Programm ja so gar nix am Hut hab. Ich weiß auch nicht, ob ich das als "Beginner" einstufen würde, aber es ist wenigstens gut nachvollziehbar. Voraussetzung für dieses ganze Zeug ist, dass man weiß, was die einzelnen Nodes machen - aber das wird man ja bei jedem andern Prog auch müssen.

    Verwendete(s) Programm(e): Gimp 2.8

    Es ist eeeewig her, seit ich wirklich gezeichnet habe... und jetzt hatte ich letztens tatsächlich wieder Lust und hab den Bleistift in die Hand genommen, um mich an einen Rollenspielcharakter heranzutasten, zu dem ich keinen Zugang gefunden habe.

    Ich habe mich in die Weiten des Internets begeben und das erste Mal mit einem Referenzbild gearbeitet, was die Pose angeht (ok, und die Proportionen von Händen und Füßen - meine ewige Nemesis). Dann habe ich auf die von mir vorbereitete Pose mehrere Männleins und Weibleins gezeichnet und eins dieser Bilder dann am Computer mit Gimp koloriert. Anbei: La'Moa. Getagged ist sie als Final, aber ich weiß nicht, ob ich nicht vielleicht noch ein paar Tribal-Körpermalereien einfüge oder im Hintergrund ein wenig Ausrüstung.

    La'Moa ist ein Aasimar, kein Mensch. Aasimare sind die Nachkommen von Menschen mit Wesenheiten des Guten - Engeln zum Beispiel. Sie wuchs bei einem Stamm Dschungelleute auf, wo sie von der Schamanin aufgenommen und zu deren Nachfolgerin ausgebildet wurde. La'Moa war jedoch nicht nur eine gelehrige Schülerin, was die arkanen Künste anging, sondern musste in den zahlreichen Kämpfen mit anderen Stämmen auch tätig zur Waffe greifen, als die sie sich den Kampfstab erwählte - Zeichen ihres Schamanismus, doch auch ohne ihre magischen Fähigkeiten eine vernichtende Waffe.
    Bei allen Auseinandersetzungen hat sie gelernt, dass die Angst vor Magie oft mächtiger ist als Zauberei selbst. Eine große Geste und ein paar gefährlich klingende, fremdartige Worte reichen, um die Abergläubischen in die Flucht zu jagen; ein kleiner Lichteffekt und ein liebevoller Gesichtsausdruck lindern Schmerzen, die keinen körperlichen Ursprung haben.

    Danke für den Hinweis, vidi! Ich wollte nicht engstirnig klingen, hatte nur selbst (allerdings schon vor laaaanger Zeit) Schwierigkeiten bei Mesh abseits von Quads.

    Dass jetzt ngons gelesen werden können sollen, sehe ich mit gemischten Gefühlen... wird, fürchte ich, zu mehr schlampigem Modeling führen.

    Und danke für historischen Hintergrund und Link, Huntsman und rk!

    Das ist ein "Shader" - wende ihn vor allem auf Augen an oder andere Oberflächen des Körpers, die das Bild reflektieren sollen - du solltest dann aber auch ggf. das UE mit "Kitchen" verwenden. Das machst du wie mit jedem anderen Shader auch: Objekt und Surface auswählen, applizieren (am besten mit gedrückter STRG-Taste).

    Das wusste ich noch nicht. Mir ist zwar klar, dass, je größer (px) die Textur ist, desto "schwerer" (MB) ist sie auch. Aber mir war nicht klar, dass die physikalische Speichergröße weniger entscheidend ist als die Anzahl der Pixel. Oder hab ich was falsch verstanden?

    Dazu gleich noch ein Tipp: wenn man bei GIMP z.B. die Dateivorschau beim Export anschaltet, kann man den Effekt gleich an den MB sehen. Meistens reicht schon eine Redutkion auf 98 oder sogar 99% Qualität aus, um etwa ein Drittel Dateigröße zu sparen!

    Danke für den Tipp!

    Sven und Huntsman: Es gibt einen Shopbereich "Freebies". Da hängen zwar meistens die gleichen Sachen rum, aber eben auch "Aktionsware" sozusagen. Lohnt, genau wie beim Fast Grab, eigentlich immer, da mal vorbei zu schauen.

    Ich hab mich nicht sonderlich mit Anis befasst, aber ein paar Sachen kann ich dir sagen.

    1.
    a) Ja, du kannst einen "richtigen" Film machen, sowohl mit Figuren als auch dem Drumherum. Du musst nicht mal jeden einzelnen Frame machen, sondern nur die sog. "Keyframes"; was dazwischen liegt, berechnet DS dann. Audio fügst du ein über "Edit -> Audio", wo du einstellen kannst, ab welchem Frame das Stück spielen soll.

    b) Special Effects bleiben Special Effects. Du kannst höchstens mit eingebauten Props rendern, was wohl meist ziemlich merkwürdig aussehen wird. Aber das müssen andere Filme auch im PW einbauen. Besser ginge das mit High-End-Modellingprogrammen, die teilweise auch eine physikalische Engine für Flüssigkeiten haben.

    c) Texturänderungen: das wirst du über das "Verschmutzen" der Hauttextur lösen müssen. Hauttextur im Bildbearbeiter laden, verschmutzen, unter anderem Namen speichern (!), neue Textur laden. Ich weiß allerdings nicht, ob DS auch da die Veränderung berechnet; ich fürchte, das wird von Frame zu Frame hoppeln.

    2. Animate hab ich keine Ahnung von, Puppeteer habe ich nie benutzt. Wenn ich das aber richtig verstanden habe, legst du mit dem Puppeteer einige Posen fest, und wenn du dann dazwischen die Maus bewegst, gehen sie ineinander über. Aber frag mich nicht, wie das genau geht.

    3. Für iClone wendest du dich am besten an Vidi und Citronenhai, die beide sehr viel damit arbeiten - auch, soviel ich weiß, mit dem Workflow DS -> iClone.

    Ich habe gefunden:

    - Jack of Hearts - zwar nicht eben billig, aber sehr gut, auch von den Texturen her. Gibt es auch für Genesis.
    - Dueling Pistols - hier sehen die Texturen vergleichsweise mau aus, aber unter Umständen kann man mit Shadern was dran tun.
    - Flintlock Pistol - siehe Dueling Pistol

    X Marks the Spot habe ich, aber da ich mal wieder beim Neuaufsetzen bin, kann ich es dir gerade nicht rendern.

    Ansonsten versuch vielleicht auch die Suchworte "buccaneer", "pistol", ggf. auch "musketeer", oder andere, die mit solchen Waffen rumgelaufen sein könnten.

    Metadata ist, soviel ich weiß, nur für SmartContent und Categories wichtig - fürs schnellere Finden. Und da Smart Content und das neue Content Managment System erst seit DS4 existieren, M4 aber schon zu DS2.3-Zeiten rauskam, gibt es beim Basis-M4 keine Metadaten.

    Bin ich so schimpfig? :whistling: Sorry. ^^

    Die Schatten sind gut so. Hier in diesem Portrait passt es auch, dass sonst nirgends welche zu sehen sind - das ist der Witz an der Sache, man soll sich auf das Mädel konzentrieren. :D