Beiträge von UndeadBBQ

    Das Optimum für einen Game-Charakter sind 9000 Polys (Quads; das Doppelte wenn du, gameüblich, Tris verwendest). Damit ist allerdings der GESAMTE Körper gemeint.
    Mimik kann man relativ schnell mit sehr wenigen Polys bauen wenn man weiß wie man sie anordnen muss.


    Was du meinst sind wahrscheinlich Normal bzw. Displacement Maps. Mit diesen kann man die Illusion von abertausenden Polys erreichen, wobei die Normal-Map, besonders fürs Game-Design, zu empfehlen ist.


    Wie bereits erwähnt wurde ist in Games sparsam mit Geometrie umzugehen da die meisten Computer nicht die Schnellsten sind und Games eine möglichst breite Masse erreichen sollten.


    Was die Engines angeht: Die Cry-Engine und die Unreal-Engine vertragen bei Weitem mehr Polygone. Wie viele genau, keine Ahnung.

    Kleine Frage:
    Wie bereitet ihr Concept Art, Fotos, etc. auf, sodass sie als Imageplanes zum Modelln dienen können? Soll heißen: Wie lege ich Proportionen, Höhe-Breite-Tiefe, Details so fest das sie perfekt aufeinanderpassen?


    Tipps&Tricks / Tutorial-Links wären nett :thumbup:

    Man kann das ganz allgemein formulieren.
    Sobald deine Figur einer bereits vorhandenen Figur zu ähnlich sieht solltest du vorsichtig sein wie es mit den Lizenzen aussieht. Mit FanArt a'la DevianArt-Upload wird kaum jemand ein Problem haben. Sobald du das Modell aber verkaufst oder kommerziell nützt, bzw. es in einer Weise darstellst die möglicherweise gegen die Vorstellungen des Urhebers gehen (Pornographie z.B.) solltest du dich schriftlich (E-Mail, Brief, etc.) absichern.


    Ähnlichkeit von Darstellungen sind außerdem sehr flexibel in der Auslegung. Meistens machens die Details. Als Beispiel: Du baust den Hasen von "Alice im Wunderland" nach. Er steht gleich, hat die gleiche Größe und gleiche Proportionen. Soweit so gut. Du gibst ihm die gleichen Augen und exakt gleichen Farben. Hier könnten Firmen schon Probleme machen. Wenn du ihm jetzt noch die Weste, das Monokel und die Taschenuhr hinzufügst hast du auf jeden Fall ein Lizenzproblem.


    Am sichersten fährst du wenn du nur nach Vorlagen gewisser Lizenzen arbeitest, wie etwa der Creative Commons Lizenz

    Grüße Community!


    Ich arbeite jetzt bereits seit 1 Jahr in Maya und bin mir in meinem Workflow unsicher. Ich baute letztens ein sehr feingliedriges Modell und musste feststellen das es kaum in Maya zu uv-mappen war da es etliche kleine Faces hatte und Planar [lexicon]Mapping[/lexicon] quasi unbrauchbar machte (vorrausgesetzt man möchte keine 7 Stunden an der Map sitzen, wie ich es, aus Mangel an Wissen, tat).
    Plug-Ins wie z.B. Roadkill UV erwiesen sich als fast genauso unbrauchbar.


    Meine Frage also: Kann ich nach dem rohen Modelln eine UV-Map erstellen und erst danach mithilfe des Insert-Edge-Loop Tools fein arbeiten oder zesrtört mir das die Map?


    (hoffe das ist verständlich formuliert)

    Grüß dich Community.
    Auf meinen Wegen durch das Internet, auf der Suche nach Hilfe und Gehör in Sachen 3D, bin ich nun schließlich doch ins Deutsche gewechselt.
    Ich bin angehender Game-Designer und möchte mich auf Modelling spezialisieren.
    Meine Erfahrung ist gleich Null, mein Ehrgeiz dafür umso größer :D . Ich hatte das erste Mal im September 2011 Kontakt mit Autodesk Maya und war fasziniert von den Möglichkeiten und entdeckte auch den kleinen Gottkomplex in mir den wohl jeder spürt wenn er aus dem Nichts, zumindest virtuell, etwas baut.


    However...Ich freue mich auf jeden Fall durch das Forum zu klicken und als Bankdrücker von den Erfahrenen zu lernen.