Profis "zerpflückt" mich

Es gibt 7 Antworten in diesem Thema, welches 2.559 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von mak-ram.

  • Verwendetes Programm: Bryce 5.5
    Mein erstes großes Bild, welches man, wie ich glaube (hoffe, denke ...) in der Öffentlichkeit zeigen kann.
    Die Größenverhältnisse sind nicht ganz so gut getroffen, das Glas Wasser ist auch noch um einiges Verbesserungswürdig.... mehr kann ich um diese Zeit nicht mehr sehen.


    Ich warte auf Vorschläge


    Gute Nacht, reicht für Heute, bis Morgen .. oh ist ja gleich


    Mak :O

  • Hi Mak-Ram,


    zerpflückt wird hier Niemand, jede(r) von uns hat sich nach und nach mit den Features der verwendeten Software erstmal vertraut machen müssen. Daher werden auch nur Vorschläge unterbreitet, letztendlich entscheidest Du ja wie Dein Bild weiter bearbeitet wird... :)
    (Hundert Augen sehen bekanntlich mehr als zwei und es ist somit der schnellste Weg, sich gestalterisch und programmtechnisch weiter zu bilden. Sicherlich werden Dir zu jedem Thema von verschiedenen Mitgliedern unterschiedliche Kriterien geliefert, da ja bildhaftes Gestalten eine höchst subjektive Angelegenheit ist - abgesehen natürlich vom technischen bzw. theoretischen "do and don`t" )


    In medias res:


    Zu den Grössenverhältnissen und dem Wasserglas hast Du ja bereits selbst gesagt dass es noch nicht Deiner Vorstellung entspricht, wobei m.E. das Glas zunächst mal nebensächlich ist.


    Gehen wir mal ganz analytisch ran: Der optische "Bruch" kommt durch die Fehlperspektive zustande. Wenn die Wand welche den Hintergrund bildet so frontal betrachtet wird, muss in der Frontalperspektive auch der Fluchtpunkt (wo sich also alle in Blickrichtung laufenden Linien im Unendlichen treffen) logischerweise in der Mitte des Bildes liegen.
    Die Dielen des Fussbodens aber streben einem Fluchtpunkt entgegen welcher irgendwo rechts ausserhalb des Bildes liegt. Das gibt dem Auge beim Betrachten die "erste allgemeine Verunsicherung", denn je weiter der Blick nach links gerichtet wird, um so unwahrscheinlicher wird der Eindruck des Zimmers ;)


    Das könnte man in einem eher symbolhaften / abstrakten Bild nutzen um -wie in Deinem Motiv z.B. auf das Wasserglas- eben auf ein Objekt zu lenken, welches ein besonderes Gewicht in der Aussagekraft bekommen soll. Denn hier steht das Glas konkret plötzlich vor einem surrealen Hintergrund und wirkt um so deutlicher ( hier wie `ne Lavalampe, find ich gar nicht mal verkehrt ).


    Da Du aber eher eine Szene mit konkreten Objekten zeigen willst, wäre die Wahl einer Perspektive zu empfehlen die weniger statisch ist. Statt z. B. der unendlichen Bodenebene die Textur zu verpassen ist es immer empfehlenswert, ein wirkliches Fussbodenobjekt zu erzeugen, welches sich mit dem Raum drehen lässt, dann stimmt die Perspektive immer im Verhältnis zum Blickpunkt / -winkel.


    Die Texturierung einer unendlichen Ebene ist immer mit der gesamten "Welt" Deiner Szene verknüpft ( world space ) und bietet sich eher an für Landschaftsmaterialien. In Deinem Bild sind die Dielen mit dem world space verknüpft und legen -weil sie parallel verlaufen- ihren "Treffpunkt im Unendlichen" auf einen Fixpunkt fest, das ist zugleich auch die defaultmässig voreingestellte Bildmitte als Blickpunkt der Bryce-Kamera. Wenn Du die Kamera also drehst liegt der Fluchtpunkt der Dielen ausserhalb des Bildes.


    Um Dich im gesamten Aufbau Deiner Szene besser umsehen zu können ohne ungewollt Objekte zu verschieben, oder nicht mehr zum gewünschten Bildauschnitt zurück zu finden, nimmst Du besser die Regisseur- Ansicht (Stuhl-Symbol) oben links bei der Wahl der Ansichten. Damit kannst Du Dich frei im Raum umsehen und die Gesamtwirkung Deiner Szene aus allen Richtungen beurteilen (Mit dem blauen Trackball links vom Arbeitsfenster sowie den Kontrollbuttons drumrum). Wenn Du dann zurück gehst auf die Kamera - Ansicht findest Du alles am alten Platz wieder.


    Die übrigen verbesserungswürdigen Kleinigkeiten, z.B. zu statische Wirkung der Objekte im Raum etc. ergaben sich zwangsläufig aus dem oben behandelten Perspektivfehler, sozusagen als "Kollateralschäden" :D. Gib dem Raum einen plattgedrückten Würfel als Fussboden, letzterem ein (nicht unendliches) Holz- oder Fliesenmaterial, gruppiere es mit der Wand und drehe den "Raum" etwas nach links oder rechts aus der Kamera-Blickmitte, verteile evtl. die Gegenstände anders im Zimmer und schon hast Du etwas Spannung /Dynamik erreicht, die dem Ganzen einen glaubwürdigeren Eindruck geben.


    Die Beleuchtung ist sehr gleichmässig (bis auf die Lichtobjekte, die gut gewählt sind) da es sich hierbei wohl um die Sonne handelt, welche den Raum beleuchtet. Du möchtest aber eine Kunstlichtsituation. Auch hierbei kann es wieder hilfreich sein, sich einen wirklich rundum geschlossenen Raum zu bauen, in den das Tageslicht nur durch die Fenster fallen kann. Der ist dann zunächst sehr dunkel und muss mit Lichtobjekten ausgeleuchtet werden, die zugleich die Stimmung des Raumes ausmachen (Position / Farbe / Licht-Schattenspiel, evtl. wendest Du ein sogen. "light gel" an, eine "Schattenschablone" also. Undsoweiter, Experimentieren ist immer Voraussetzung ;))


    Ich denke, das war jetzt "zerpflückt" genug :D:D - meine Tastatur franst schon aus und ich brauch nen Kaffee...


    Bis später,
    vg
    space

  • hy spacebones,


    Vielen Dank für die ausführliche und verständliche Analyse- um diese heilige Uhrzeit.


    Den Blickwinkel, Fußboden, sowie die Anordung der Objekte werde ich verändern. Wobei ich gestehen muß, ich habe dem Fußboden nie viel Aufmerksamkeit geschenkt. Nach nochmaligen beschauen des Bildes, sieht man, daß Tisch1, Tisch2 und Fernsehr ehr nach dem Boden ausgerichtet sind- von links nach rechts eben. Sollte nicht sein.


    Mal schauen.


    Nochmals Dank


    bis bald
    Mak

  • @ spacebones


    Hy,


    nach unzähligen Fehlschlägen mit dem Zimmerchen, habe ich nun den entschlussgefaßt nochmals von vorn zu beginnen.
    Ich möchte einen geschlossenen Raum erstellen, um teils künstliches und ntürliches Licht zu verwenden. Wie erstelle ich am einfachsten einen geschlossenen Raum.
    Begonnen habe ich mit zwei Würfeln (positiv und negativ usw.) Im weiteren Verlauf merkte ich jedoch das dies nicht das optimale ist, je mehr Objekt hinzukamen.
    Beim verschieben einzelner Objekte verschwanden die Restlichen, somit hatte ich keine Anhaltspunkte mehr. Meine Vermutung, zu viele Polygone ??


    Ihr habt bestimmt einen Rat :hoff:


    Mak

  • hi !


    2 würfel zu nehmen ist sicher das einfachste, hat aber den nachteil, dass du probleme beim texturieren bekommst (decke hat gleiche farbe wie wand hat gleiche farbe wie boden)


    ich würde so vorgehen :


    1) qader erstellen und in der y-richtung flachdrücken -> boden
    2) 2ten quader erstellen und in der z-richtung flachdrücken -> 1te wand
    3) alles was an die 1te wand kommt, dranhängen, ausschneiden, ...
    4) wenn 360 grad render, dann boden und 1te wand gruppieren und um 90 grad drehen - gruppierung aufheben und schritte 2-4 wiederholen - sonst gleich schritt 5
    5) alles was ins zimmer gehört reinstellen
    6) quader erstellen und in y-richtung flachdrücken -> decke
    7) alles an die decke hängen
    8 ) sonne ausrichten / kamera ausrichten
    9) lichtquellen platzieren


    ich hoffe ich konnte dir helfen !


    echnaton

  • Hi Mak-Ram,


    habe diesen thread erst jetzt wieder "betreten", daher auch erst jetzt meine Antwort ;)


    Echnaton hat ja nun schon kurz beschrieben wie man es anstellen kann.


    echnaton: thanx :D


    Ich meinte schon einen Raum aus 6 flachgedrückten Würfeln / Rechtecken für je Boden, Decke und 4 einzelne Wände. Du baust Dir halt wie im richtigen Leben einen hohlen Kasten. Türen und Fenster boolst Du. Die Türen, Fenster selbst sowie deren Rahmen machst Du wiederum aus einzelnen flachgedrückten Würfeln und passt sie ein wo sie hin sollen. Es ist stets sinnvoll, für unterschiedlich zu texturierende Objekte letztere auch einzeln zu haben. Für solche Aufgaben gibt es in den Freebie-Downloadbereichen aber auch schon ganze Bibliotheken vorgefertigter Grund-Formen, da muss man dann nicht mehr alles einzeln boolen und verliert nicht so schnell den Überblick...


    vg
    space

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