Kerzenflamme mit einzelner Lichtquelle?

Es gibt 10 Antworten in diesem Thema, welches 3.106 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (13. Januar 2007 um 12:27) ist von spacebones.

  • Kann man eigentlich mit einer einzelnen Lichtquelle eine Kerzenflamme machen?
    Ich finde alle meine bisherigen Versuche nicht besonders gelungen.
    Ich dachte, wenn man "sichtbares Objekt" anhakt, müsste man den Körper eigentlich sehen können, das ist aber nicht so (siehe Bild).

    Lichtquelle eingeschlossen in transparentes Objekt ist eine andere Variante die ich ausprobiert hab, gefällt mir aber auch nicht besonders gut.

    Hat jemand einen Tipp für mich?

  • Fürs Rendern volumetrische Welt einstellen und dem Flammenkörper (den Du sowieso für die äussere Form brauchst) ein volumetrisches Feuermaterial zuweisen, das kommt wohl am besten hin (aber auch am renderintensivsten). Die normalen Kugelleuchtkörper sind eher zum Ausleuchten von Details oder als elektrische Beleuchtungsobjekte gedacht. Natürlich kannst Du Deinen Flammenkörper auch mit einer "Lampe" unterstützen, da solltest Du aber mal mit allen Einstellungen des Lichtes rumspielen, weil das auch immer stark vom Material der Flamme abhängt und ob das mat fuzzy eingestellt ist (Kantenunschärfe) bzw. ob das mat hohl oder massiv ist.
    Ich würd eher mal mit verschiedenen Feuermats rumexperimentieren, durchaus auch mit nichtvolumetrischen...

    Zu diesem Thema müsste man jetzt eigentlich wieder ein komplettes Tut schreiben - mit korrekt ausschauendem Feuer in Bryce ist es die selbe alte Geschichte wie bei realistischem Wasser: tricksen, tricksen und nochmals tricksen und die besten Zufallsergebnisse speichern. Dann kann man mit den Einstellungen der besten Ergebnisse rumspielen um es zu verfeinern und lernt dadurch nebenbei die Auswirkungen der Komponenten aufeinander kennen...
    (Ging mir genau so...)

    lg
    space

    Geist ist geil!

  • Hi Connors!

    Ich habe mal versucht ein 'flammenähnliches' Objekt hinzukriegen.
    Dazu hab ich ein 'Radial Light' von Bryce genommen, es in X und Z-Richtung zusammengestaucht und dann im 'Lichteditor' mit einem proceduralen Gel versehen.
    Vieleicht helfen dir die angehängten Screenshots weiter.
    (1: Die Flamme - 2: Einstellungen im Lichteditor - 3: Einstellungen des Gels )

    MfG
    Wenne

  • Ich find´s immer wieder super, wie man hier geholfen kriegt... danke!!! =)

    @Space: die linke Flamme ist nach deinem Prinzip gemacht. Volumetrische Welt habe ich allerdings weggelassen, weil man dann die Ränder der Sphäre gesehen hätte (warum eigentlich? ?( ).
    Die Flamme gefällt mir gut, aber sie wirft kein Licht. Ich hätte jetzt gedacht, ich könnte einfach eine zusätzliche Lichtquelle in den Körper hineinsetzen, die dann sozusagen "durchscheint", aber das geht nicht. Wie krieg ich denn einen Lichtschein oder sogar eine "Korona" hin?

    wenne: Das gibts nicht... ich hab das gleiche Material verwendet wie du... ich habe alle deine Einstellungen übernommen... und bei mir ist der Leuchtkörper unsichtbar. Das kann doch nicht sein???
    (Naja, dafür leuchtet er schön. ;) )

  • Zitat

    Original von Connors
    ...
    wenne: Das gibts nicht... ich hab das gleiche Material verwendet wie du... ich habe alle deine Einstellungen übernommen... und bei mir ist der Leuchtkörper unsichtbar. Das kann doch nicht sein???
    (Naja, dafür leuchtet er schön. ;) )

    Hast du im Lichteditor (mittlerer Screenshot) bei 'Render Options' -> 'Visible object' auch 'Volume' aktiviert?
    Mit 'surface' verschwindet das Objekt wieder.

    MfG
    Wenne

    arsbym.gif - Smilie made by Yoro
    In mir schlummert ein Genie, aber das Biest wird nicht wach! :P
    Wer den Himmel auf Erden sucht, der hat im Erdkundeunterricht nicht richtig aufgepasst. ;)

  • Du hast also die deutsche Version von Bryce5!
    Massiv wäre eigentlich korrekt! *grübel*

    MfG
    Wenne

    Edit:
    Versuch doch mal bei dem Material der Folie die 'Grunddichte' (Base Denisty) zu erhöhen. Vieleicht siehst du dann mehr ;)

    arsbym.gif - Smilie made by Yoro
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  • hohl = surface (Oberfläche)
    massiv = volume (gesamter Rauminhalt)

    Habe mal ein paar screenshots rangehängt...
    Basis ist das (nichtvolumetrische) Feuermaterial aus den Presets, bei dem ich im Textureditor die Rot-Komponente in ein orange umgewandelt habe.

    Bei material options (kleiner Pfeil im letzten Bild) "cast shadows" ausschalten, sonst wirft der Flammenkörper einen Schatten in seinen eigenen Lichtkegel... ;)

    Mit den Einstellungswerten musst Du in jedem Falle jeweils entsprechend Deines Szenenumfelds rumprobieren...

    vg
    space