Die (nur von mir?) so genannten "RIPs" (Referenz-Image-Planes) werden so wie wir das gerne hätten erst ab Version 2.5 Einzug halten. Dafür haben wir den "Chef" lange genervt bis es auf der Priorotätenliste etwas höher kam.
Wenn man nur ein Bild braucht ist der Weg über das Vorlagebild (Szene -> Vorlagebild wählen) der richtige. Nachteil: Man kann das Bild nicht skalieren.
Ein zweiter Weg - der auch mehrere Bilder ermöglichen *kann*: Ein Splinemeshobjekt wird passend zum verwendeten Bild gemacht und gemappt. Danach wird das Objekt weiter unterteilt (geht in jedem Editor über add egdes im Kantenmodus oder im PME über Subdivide mesh)
Das Endobjekt ist in diesem Fall 33.000 faces groß. 2-3 davon und selbst eine gute Midgrange Karte geht in die Knie. Deshalb wie gesagt: Ab Version 2.5 (ca. Sommer 2007) wird es deutlich besser. Ich wünschte ich hätte hier bessere News
Mit dem Doppelklick auf das Icon öffnest Du eine Dialogbox - Requester klingt übrigens gut...- die abfragt welche Art von Objekt Du erstellen möchstest.
Also Cube, Cylinder, Flatmesh, Singel face, Oktahedron... und Du kannst auch eigene Objekte so abspeichern das sie dort wieder abgreifbar sind...
Danach schließt Du das Dialogfenster und gehst mit der Maus in eine Ansicht - höchstwahrscheinlich eine orthogonale - und klickst- ziehst - und läßt wieder los... fertig ist der Würfel.
Wie Du eine Kaffekanne machst kannst Du hier lernen:
Ohhhh - nicht würfeln! Das Polymeshplugin ist aktuell 1.5xx
AoI selbst ist bei Version 2.4 (2.4.1 beta ist schon da) -> Bitte mit dem Script und Pluginmanager immer auf dem Laufenden halten.
Das ist der goldene Weg... - automatisch alle Plugins und Scripte laden - in Zukunft auch neue Hilfen und Tutorials - ebenfalls Texturen und und und ...
Im Script und Pluginmanager läßt sich die Versionsnummer besser nachvollziehen. Tatsächlich sieht die Oberfläche des Macs hier aber sehr ansprechend aus...(Yammy)!!
Gruß Vid
PS: Die bei mir angezeigte Version 1.55 b7 ist noch "alpha" und nicht erhältlich - bisher ist es glaube ich 1.55 b4 oder b5.
PPS: Dargain - ihr habt ja endlich für Cheetah ein Hair-Modul wie ich es mir vorstelle - ich hab mir das Script angesehen - sehr ähnlich dem was ich kenne. Prinzipiell ist nur der "Curl" Parameter hinzugekommen. Das Dialogfenster ist auch schöner als ein Script zu bedienen.
Du mußt die faces die Du verbinden willst erst löschen! Einfach beide Seiten markieren im face modus - dann Backspace Taste (löscht) und dann jeweils einen gegenüberliegenden Punkt (in den Vertex Modus wechseln) anklicken und "Join Boundaries" wählen.
Und noch was: Du hast den PME zweimal im System - lösch mal den älteren aus dem Plugin Verzeichnis.
Den Henkel muß man nicht mit dem Tentakel Tool machen - auch wenn die Benutzung "cool" aussieht, komme ich wenn es präzise werden soll auf das gute alte "extrudieren, verschiebenund skalieren (wenn nötig) zurück... Etwas weniger Unterteilungen wären auch o.k. Je nachdem ob Du das Mesh glättest oder nicht.
Ich überlege ob für solche Fälle nicht ein eigener Thread hilfreicher wäre. In diesem Thread hier könnte man das generelle Vorgehen abklopfen.
Wenn ich mir das Bild ansehe denke ich es ist sinnvoll den Krieger aus den Einzelteilen seiner Panzerung zu modelieren.
Für den Fall wärst Du mit Kurven und Skinning recht weit vorn. Die Gelenke ließen sich aus Zylindern, Tubes oder PME Zylindern formen usw. - Die scharfebn Hörnche lassen sich ideal als Tub fertigen.
Sayd - was Du brachst ist unbedingt Geduld und ein gutes Auge für Proportionen - wie für die meisten Künste.
(Deshalb verlege ich mit auf Tutorials und Übersetzungen)
Vid
PS: Was Du brauchst ist immer eine strategie - es kann helfen den Fuß in 3 Ansichten selber zu malen oder zu Skizzieren (2 reichen für den Fuß auch) - das hilft die richtige Strategie festzulegen. Es kann auch eine Kombination aus Splinemodeling für den Anfang und PME für Details werden.
Ok dann werd ichs mal damit versuchen. Hatte auch vor das einzeln zu modeln und dann zusammenzufügen. Ich glaub das wär unmöglich das ganze aus einem fetten pme cube zu machen ~_~. Melde mich wieder bei neuen fort- und rückschritten ^^.
stefan
edit:
ach ja was ich noch fragen wollte. Ist es überhaupt möglich, solche klingen die ja aus "energie" bestehen, so in AoI hinzubekommen?
Original von sayd Ist es überhaupt möglich, solche klingen die ja aus "energie" bestehen, so in AoI hinzubekommen?
Ja - Per glow und Partikelrauch - das ist aber (zumindest das letztere) alles andere als Trivial. Eine gute PP wirkt hier Wunder - und ist bei weitem fixer...