Der PME Manipulator "unleashed"

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 2.869 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidiot.

  • So langsam muß ich eingestehen das es das Schönste ist wenn Programmierer ihre eigenen Kreationen auch selber beschreiben.


    So hat Francois Guillet wieder zugeschlagen und den Manipulator beschreiben. Mir bleibt nur die Übersetzung.



    Geschrieben von Francois Guillet

    Dieser Artikel befasst sich mit dem PolyMesh Manipulator System und seinem Gebrauch – und natürlich auch mit den speziellen Möglichkeiten.
    Das 3D Manipulator System – ursprünglich vorgestellt im Polymesheditor Plugin – hat verschiedene Möglichkeiten zu bieten. Auf alle Editoren in AoI bezogen wurden nur die einfachen Modi umgesetzt und andere weggelassen. Der im PME befindliche Manipulator bietet jedoch nach wie vor alle Möglichkeiten. Aufbauend auf die Rückmeldungen der Nutzer werden diese Möglichkeiten ggf. noch verändert oder verbessert. Nichtsdestotrotz ist hier die komplette Funktionsvielfalt beschreiben wie sie sich zur Zeit darstellt!


    Basics


    Wenn Sie das erste mal etwas im PME auswählen, sieht der erscheinende Manipulator so aus wie im Bild unten.


    default.jpg



    Jede Farbe präsentiert dabei eine Achse: Blau ist für die X-Achse, grün für die Y-Achse und rot für die Z-Achse. Zusätzlich befindet sich eine graue Kugel im Zentrum des Manipulators, - diese repräsentiert die Position des Manipulators.
    Die Basisfunktionen des Manipulators sind: Verschieben, drehen (rotieren) und skalieren. Um eine Auswahl ohne besondere Ausrichtung zu bewegen, muss man nur an der Kugel in der Mitte anfassen (klick und halten) und ziehen/bewegen. Alternativ können Sie die Auswahl gerichtet zu einer Achse bewegen. In diesem Fall bitte eines der Achsensymbole (Buchstabe x,y,z im Rechteck) greifen und bewegen. Neben diesen „Handles“ oder Anfassern sehen sie ein Diamantenförmiges Symbol das in der Achsenfarbe gefüllt ist. Das sind die Skalierungsanfasser. Wenn Sie diesen anfassen und ziehen skalieren sie die Auswahl größer oder kleiner in der jeweiligen Achse. Beachten Sie bitte das das Zentrum der Skalierung die Kugel im Manipulatorzentrum ist. Zuletzt ist da die Rotation der Auswahl durch den jeweiligen Kreis – anfassen mit der Maus und in die gewünschte Richtung ziehen um es im Uhrzeigersinn oder andersherum zu drehen.
    Das ist einfach, oder? Nun – dann kann es jetzt mit den nicht-so-einfachen Methoden weitergehen.



    Spezielle Methoden


    Diese Modi verändern nicht die Art der Funktion aber ihr Verhalten.
    Der erste Modifier ist die UMSCAHLT Taste. Umschalt-Verschieben zwingt die Verschiebung in eine Schrittweite gleich der der Grid einstellung – also deren Snap-Unterteilungen. Auf dieselbe Art zwingt Umschalt-Rotieren die Rotation zu 5° Schritten. Zuletzt bleibt Umschalt-Skalieren, das die Auswahl gleichförmig in alle Richtungen skaliert und nicht nur in eine Anfasserrichtung.



    Zusätzliche Möglichkeiten


    Es gibt weitere mehr oder weniger wichtige Funktionen, die über Maus-Tastaturkombinationen erreicht werden können. Eine Möglichkeit die allen Anfasser gleich zur Verfügung steht ist die, einen Wert einzugeben. Was wenn Sie in X-Richtung um 1.43 Einheiten verschieben wollen? Oder um den Faktor 0.66 skalieren? Oder um 7,3° rotieren?
    In all diesen Fällen hilft der STRG-Klick mit dem mittleren Mausbutton (MMB). Das aktiviert den Slider (Schieberegler) an der rechten Seite des Arbeitsfensters. Sie können dann den Schieberegeler benutzen, oder den Wert im Kästchen darüber direkt eingeben.
    Dann sind da noch spezielle Möglichkeiten jedes Anfassers:
    STRG-clicking auf ein verschieben Anfasser (Move-handle) ändert dei Sichtweise so das die entsprechende Achse quasi aus dem Bildschirm ragt. Das ist eine schnelle Alternative zu dem Dropdown Menü für die Ansichten, kann aber auch in anderen Fällen nützlich sein, z.M. wenn der manipulator „normal“ zur Fläche ausgerichtet ist auf die man schauen möchte.
    STRG-UMSCHALT-click dreht die Richtung so um das die Achse in den Bildschirm gerichtet wird.
    STRG-clicking auf die Skalierungs-Anfasser skaliert nur den Manipulator und nichts anderes. benutzen Sie diese Möglichkeit wenn Ihnen der Manipulator zu groß oder nicht groß genug erscheint.
    Und nein! Es gibt keine spezielle Funktion für die Roatations-Anfasser!
    Zentrums-Anfasser (center handle)
    Der Anfasser im Zentrum führt ebenfalls ein eigenes Leben. Sie erinnern sich? Richtig! Dieser Anfasser stellt das Zentrum für Skalierungsoperationen (und auch das Zentrum für Rotationen) dar.
    Manchmal ist es ärgerlich das Zentrum genau dort zu haben. Deshalb würde man sich wünschen, das man ab und zu das Zentrum verschieben kann. Glücklicherweise geht genau das mit dem PME Manipulator – Sie können diese Position auf einen Vertex oder die Mitte eines Polygonfaces verschieben. Mit STRG-Ziehen einfach die kleine graue (oder silberne) Kugel auf einen Vertex oder auf das Zentrum einer Fläche ziehen – sie schnappt dort magnetisch ein. Je nach Bearbeitungsmodi (Vertexpunkt, Kanten, Face) sind die Positionen folgende:


    - Die Punkte/Vertices
    - Die Kantenmittelpunkte
    - Die Face-Zentren (Mittelpunkte)



    ManipulatorS


    Jawoll,- tatsächlich gibt es verschiedene Manipulatoren versteckt hinter dem standardmäßig sichtbaren. Zwei sind es präziser gesagt (insgesamt also 3). Diese werden mit der W Taste (standard – Tastenzuweisung – kann unter Preferences geändert werden). Der erste Manipulator der nach dem “normalen” erscheint ist der is the UV Manipulator. Es ist der 2D Manipulator der in der Ansichtsebene arbeitet. Er wird UV genannt weil er in einer Ebene arbeitet. Die Anfasser arbeiten wie zuvor beschrieben mit der Ausnahme das es nun einen weiter Skalierungsdiamanten in der Diagonalen des UV Achsensystem gibt. Dieser wird benutzt um ungleichmäßig in den beiden Achsen zu skalieren (Mit UMSCHALT-Ziehen wird gleichmäßig skaliert).
    Wenn die W-Taste erneut gedrückt wird erscheint der Normal Manipulator. Manchmal wünscht man sich ein Achsensystem das anhand der normalen der Auswahl gerichtet ist. Generell gesagt zeigen die Normalen nach innen und nach außen, - damit ist das definitiv der beste Manipulator wenn es darum geht in Bearbeitungsoptionen zu denken die in Richtung innen und außen zu einer Auswahl gerichtet sind. Die Achsen sind umbenannt in N, P und Q. N ist “normal” zu Auswahl; P und Q sind nur zufällig gewählt – einfach 2 Achsen die senkrecht auf N stehen – das hat keine spezielle Bedeutung.




    uv.jpg


    The UV Manipulator




    npq.jpg


    The Normal manipulator



    --------------------END-------------------------------
    Der Originalartikel ist hier:


    http://friendlyskies.net/aoiportal/content/view/23/45/

  • Na - danke für das Feedback.
    Der Inhalt stammt ja nicht von mir - und das Schlimme ist das der gute Francois so nebenbei den Kram auch noch entwickelt - is mir ein Rätsel woher er die Zeit nimmt - aber er ist Physiker - vielleicht kennt er ne Abkürzung in der Zeit?


    :D


    Vid

  • Da meine Frage PME Editor spezifisch ist, dachte ich, dass ich hier mal reinposte.
    Ich will als nächstes versuchen, einen Protoss Zealot nachzumodeln.
    Für alle die nicht wissen was das ist Protoss_warrior.jpg





    Meine frage jetzt: Das ganze sollte ich denk ich im PME machen? Logischerweise erstelle ich lauter einzelteile, die ich am ende dann zusammenfüge oder?

  • Zitat

    Original von saydLogischerweise erstelle ich lauter einzelteile, die ich am ende dann zusammenfüge oder?


    Hallo


    Das kann man so machen. Wenn du gut bist, kannst du auch versuchen das Objekt im ganzen zu modellieren. Wenn die Figur später vielleicht noch "geriggt"
    werden soll, ist das dann eventuell von Vorteil.



    MfG
    TheGhost

  • Zitat

    Original von sayd
    Meine frage jetzt: Das ganze sollte ich denk ich im PME machen? Logischerweise erstelle ich lauter einzelteile, die ich am ende dann zusammenfüge oder?


    Ich hoffe das Bild ist nicht "copyrighted"? 8o
    Egal die Frage ist richtig - ob sie richtig platziert ist? Naja... hier geht es eher um den Manipulator als um das Modelieren an sich. Bitte daran denken.


    Mit Einzelteilen bist Du immer gut aufgehoben. Man kann es auch aus einem Teil machen - aber davon rate ich hier mal ab.


    Zitat


    Das kann man so machen. Wenn du gut bist, kannst du auch versuchen das Objekt im ganzen zu modellieren. Wenn die Figur später vielleicht noch "geriggt" werden soll, ist das dann eventuell von Vorteil.


    Man kann diese Einzelteile im PME zusammenfügen und dann auch "riggen" - also mit Skelett versehen und animieren. Davon wollte ich auch mal ein kleines Tutorial machen - aber warte nicht erst drauf! :D


    Viel Spaß beim Modelieren - und die Fortschritte dann bitte in einen eigenen Thread.


    Gruß
    Vid

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