ich habe meine textur erstellt, dann mit dem export poser materials die files geschrieben. eine runtime gemacht. na das ganze programm. in daz funzt es prima. anklicken und fertig. aber in poser fehlen die texturen. woran liegt das? alles korrekt zugewiesen ist auch....
nach dem rendern sind sie komischerweise zu sehen. aber: die bump kommt superfett raus, und das ganz komische; die eine bumpmap wird verkehrt herum gerändert. in daz ist alles so schöööön
poste mal eine mit dem exportscript erstellt pz2-datei (anhang oder zitat...), am besten die P4 oder PP Version (die sind nicht so aufgebläht mit dem shaderzeuchs, was letztendlich auch nichts weiter tut, wie der klasssische abschnitt in der pz2-datei)
irgendwo ist da wohl noch mit der konfig etwas nicht ganz koscher. wie gesagt, ich verende das quasi jeden tag zwei dutzend mal und es tut wie es soll
aber ist ganz oben über „version“ nicht eine Klammer { zu viel??
Das würde ich auch meinen und hat eigentlich auch nichts mit Poser zu tun. Das Wavefront-Objektformat ist hinlänglich standardisiert und die Poserdateien verwenden diesen Syntax.
Code
{version { number 4 } figure { material mat01 { ... } }}
Einrücken der Klammern hilft wie auch beim "richtigen" Programmieren, Klammerfehler schnell aufzuspüren.
Der Code ansich ist in Ordnung, auch wenn ich die Bumpmaps als jpeg komprimieren würde (Bitmaps sind riesig und der Renderer muss sie vorher erst umwandeln. Poser 4 allerdings verlangt sie unbedingt in diesem Format, ab PP sind sie nicht mehr nötig)
Eher problematisch dürften die vielen Leerzeichen in den Dateinamen sein. Nicht das Windows prinzipiell daran scheitert, viele Anwendungen tun sich da hingegen schwer (am empfindlichsten reagieren Browser auf verlinkte Bilder mit Umlauten und Leerzeichen - Leerzeichen werden halt häufig als Trennzeichen interpretiert, alles was hinter dem Ersten folgt oft verworfen)
Ersetz mal die Leerzeichen in deinen Dateinamen durch Unterstriche, der Materialeditor scheint da ja möglicherweise drüber zu stolpern (der Renderer hingegen nicht, was uns zumindest mal sagt, dass die Pfade korrekt sind)
Zitat
bumpStrength 1.04348
das ist nicht möglich! 1 entspricht 100% (0.1 also für 10%) Deine Zahl wird mathematisch korrekt (Überlauf) als negativer Wert interpretiert.
Hier mal eine kleine Zusammenfassung, was die ganzen Werte der Materialsektion eigentlich machen:
Code
{
// leitet eine Kommentarzeile ein, alles was dahinter steht wird überlesen (wie auch in "C"
version
{
number 4.01 // Poserversion: 4 | 4.01=PoserPro | 5 | 6
// Wenn die Shadersektion (s.u.) enthalten ist, muss mindestens eine 5 da stehen)
}
figure
{
material <name> // der angegebene Name MUSS exakt mit der usemtl-Anweisung im Objektfile übereinstimmen
{
KdColor <R> <G> <B> <value> // Hauptfarbe (diffuse color: 0.0 bis 1.0
KaColor 0 0 0 1 // Ambient Color - kann man so Farbübergänge zaubern
KsColor 0 0 0 1 // Specular color (Leuchtflecken etc)
TextureColor 1 1 1 1 // RGB IMMER 1 1 1, value: wie stark der Effekt auf der Textur
NsExponent 3 // Grösse der Fläche für den Speculor Effekt (0..100)
tMin 0 // Transparenz minimum Wert (0.0 .. 1.0)
tMax 0 // Transparenz maximum Wert (0.0 .. 1.0)
tExpo 0.6 // Transparenzstärke (0.0 .. 1.0)
bumpStrength 0.6 // bumpMap Stärke (-1.0 .. 1.0)
ksIgnoreTexture 0 // Specular Highlight an/abschalten: 1=an, 0=aus
reflectThruLights 1 // Mehrfachreflektionen des Lichts an/abschalten (0|1)
reflectThruKd 0 // Mehrfachreflektionen auf die Texturfarbe an/abschalten (0|1)
textureMap "<file>" // Pfad/Dateiname entweder direkt (funktioniert logischerweise nur auf dem eigenen Rechner,
// besser und universell indirekt verlinken ":Runtime:textures:merchant:product:dateiname"
0 0 // Poser verlangt diese Zeile, allerdings nur, wenn eine Texture verwendet wird
// ergo bei ...Map NO_MAP entfällt der Spass (gilt für alle Texturen (Bump, Reflection...)
bumpMap NO_MAP // dto
reflectionMap NO_MAP // dto
transparencyMap NO_MAP // dto
ReflectionColor <R> <G> <B> <value> // Farbe für obige (Mehrfach)reflektionen
reflectionStrength 1 // Effektstärke: 1=100%, 0.1=10%,0=abgeschalten
// nur für D|S: gib niemals einen Wert grösser Null OHNE zugehöriges ReflectionMap-File an,
// sonst rendert 3delight (der Renderer von D|S 20mal länger, OHNE den gewollten Effekt übrigens))
shaderTree
// Poser5/6 Sektion, die obige Einträge ergänzt und erweitert
// (prozedurale Textureffekte etc, wird von D|S nur teilweise ausgewertet)
{
...
}
}
}
vielen dank für deine ausführliche hilfe- wieder mal. dickes merci. ich ändere mal alles ab, und versuche es noch einmal. ganz lieben dank nochmal und einen schönen tag.
Warum setzt du die Textur in Poser nicht neu auf? Sind ja eh nur 2 Dateien, keine komplizierte Node-Struktur. Mit MatPoseEdit kannst du dann ganz einfach Matposen draus machen.
ja, das ginge auch, es wäär eben so schön gewesen mit dem exporttool. komischerweise spinnt es bei allen texturen. hab mehrere gemacht. ich wollt mir das matpose und poser gerne ersparen. aber nun, gehts wohl doch nicht anders. leider
hmm, dann kann es ja nur noch an der version vom studio selbst liegen (also möglicherweise haben sie da an der skriptengine herumgepfuscht und du musst auf ein passendes update des exporttools warten).
ich verwende nostalgisch, dafür aber konsequent die beste version aller zeiten und das ist nunmal die 1.3.1 und dort geht es, ohne wenn und aber