Laurana

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 3.985 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidiot.

  • Ich hab mal ein wenig mit der Renderengine gespielt.
    Eigentlich sollte es ein bekannte chinesischer Drachen werden, aber jetzt muß die gute Laurana (Ein Mitbringsel von Meshlab) mal herhalten.



    Die richtigen Settings für SSS (SubSurface Scattering) sind nicht leicht zu finden, aber das Manual (Handbuch) hilft erheblich weiter als Ausgangspunkt für Experimente.


    Der Effekt ist normalerweise auch eher subtil - und man sollte genau überlegen ob er benötigt wird.


    In diesem Fall bin ich allerdings nicht subtil vorgegangen und hab die Transparenz in der Textur und im Material stark überzogen (im letzten Bild der 4-er Reihe).


    Die Renderzeiten: Die ersten 3 Bilder der 4-er Reihe in 600x800 je 30 min.
    Das letzte Bild in 800x1000 (und mehr Photonen) 61 min.


    Das Beispielbild ohne Photonen und transparenz (aber sonst gleiche Einstellungen) = 20 s.


    D.h. wir reden im Extremfall hier von Faktor 180! ;)


    Hier zeigen sich die Glückspilze mit Core Duo oder Core Dua 2 - mit letzterem dürfte sich die Zeit des letzten Bildes auf deutlich unter 15 min. einkürzen.
    Ich muß wohl mal anfangen zu sparen.


    Gruß
    Vid

    • Offizieller Beitrag

    Ich finde die 2. Version der Vierrerreihe am realistischsten, wenn man einmal annimmt, dass es eine kleine Büste ist und daher der Stein bei der Nase sehr dünn ist. Die letzte sieht nicht mehr wie Stein aus, eher wie halbroher Fisch ;)

  • ich denke, da ist noch ein wenig nacharbeit nötig
    man erkennt, dass das material transparent ist.
    das fällt am meisten an den nasen auf.


    ich muss mich auch mal in AoI damit auseinander setzen :)


    hier ist mal ein pic aus cinema4d ce6

    Bilder

    Leute mit einer minimalen Immunität gegen Aluminium leiden an der sogenannten Aluminiumminimumimmunität
    Die Wissenschaft heißt Wissenschaft, weil die Wissenschaft Wissen schafft.
    Die Wahrheit ist etwas so Kostbares, dass Politiker gar nicht anders können, als sparsam mit ihr umzugehen

    Einmal editiert, zuletzt von stoNe ()

  • Zitat

    Original von stoNe
    man erkennt, dass das material transparent ist.
    das fällt am meisten an den nasen auf.


    Die Textur *muß* transparent sein - sonst geht es nicht. Die Firguren sind auch mit unterschiedlichen Werten gerendert. Und wie schon gesagt: Die Werte sind übertrieben - insbesondere bei der ganz rechten Version. (Der Fisch ;))


    Zitat

    ich muss mich auch mal in AoI damit auseinander setzen :)


    Na klar - dann haben wir endlich einen erfahrenen Kerkythea Mann der die Entwickler vielleicht überzeugt das das eine oder andere Kerkythea Feature ein *Muss* ist.
    Wäre toll...


    Gruß
    Vid


    PS: C4D 6 hat SSS in der normalen Renderengine? (*erstaunt bin*)

  • Zitat

    Original von vidiot
    PS: C4D 6 hat SSS in der normalen Renderengine? (*erstaunt bin*)


    aber nur mit dem freien plugin chanlum

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  • ich habe einen ersten zwischenstand
    hat recht lang gedauert bis ich bemerkt habe, dass das objekt material und textur braucht.
    das material habe ich prozedual erstellt um die streufarbe durch gewichten verstärken zu können.


    das rendering hat 6 minuten gedauert.

  • Hi stoNe,


    bei der Beleuchtung selbst kannst Du auf das Photonenmapping verzichten.
    Nur den 2ten Eintrag "Scattering from Materials" benötigst Du für SSS.


    Aber je nachdem was Du erreichen willst kannst Du das mit Photonenmapping, MC oder Hybrid für das Scattering kombinieren.


    (Besonders wenn Du Deine CPU mal aufheizen möchtest um die Füße warmzukriegen) ;)


    Das sieht schon recht gut aus.
    Ich hab mir gestern wie ein neugieriger Schuljunge mal die Hand vor eine Lampe gehalten - das müßte doch genauso hinzukriegen sein...


    Gruß
    Vid

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