Textur im UVW Mapping verzerrt

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 4.499 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (6. Juli 2007 um 21:00) ist von vidiot.

  • Hiiiilfeeee,
    bin gerade mal am „aus dem Fenster springen“. :wand:§$%
    Ich habe in Cinema 8 / Bodypaint 2 meinen Pavillon mit Hilfe von UVW Mapping texturiert. Alles kein Problem. Bild 1. Nachdem ich das Objekt aber als 3ds Objekt exportiert habe und wieder in Cinema importiert habe sah zum Beispiel der Boden so aus wie im Bild 2.
    Bevor ich aus dem Fenster hüpfe und das Bryceboard einen (L)User :D verliert frage ich doch mal nach ob jemand weiß was zum Teufel ich hier falsch mache.

    :hilfe:

    Mathias

  • Warum 3DS Mathias?

    Wenn überhaupt solltest Du schon vor dem Export dann mit Dreiecken arbeiten.
    Ich würde nach diesem misslungenen Looptest eher auf das *.obj Format setzen.

    Der Vorteil:
    Du kannst Quads ausgeben und wenn das Empfängerprogramm mit Quads nicht klarkommt hast Du Dreiecke - aber korrekt texturiert.

    3DS ist Ende der 80 er Jahre entstanden - und war und ist (leider) durch die hohe Verbreitung ein "de-facto Standard".

    Vid

    PS: Das zweite Bild sieht allerdings so aus als seinen Deine UV Koordinaten sehr heftig durchgewirbelt worden.

  • Hi Mathias.
    Ich kann zwar nicht alles sehen, frage aber trotzdem mal: Kannst Du den Boden nicht einfach flat mappen, wozu so viele Einzelteile?

    Gruß
    Dargain

    Grün der Neid - Rosa die Aussicht.

  • Erst einmal danke für eure Antworten. :)

    Warum 3ds? Das ist eine gute Frage. Ich habe es gerade mal im obj Format ausprobiert und es geht ohne Probleme. Man muss zwar die Texturen neu zuordnen, aber das müsste eigentlich jeder irgendwie hingekommen.
    Ich habe bisher das 3ds Format verwendet weil es eben ein de-facto Standard ist. Aber ich sehe, das obj Format ist wesentlich pflegeleichter. =)
    Flächenmapping geht leider nicht da die Textur an den Seiten verzerrt wird. Wie ich allerdings geschafft habe das Teil in so viele Einzelteile zu zerlegen weiß ich auch noch nicht. :bahnhof: Das muss ich mal versuchen nachzubauen. :nachdenklich:

    liebe Grüße

    mathes@work

  • Och - ähnliche Sachen erlebt wohl jeder beim Datenaustausch.
    Ich hab schon mal Tabellen dazu gemacht um Wings, TrueSpace, Hexagon und AoI auf die Fähigkeiten hin abzuklopfen. Es gibt gewaltige Unterschiede.

    Also ist auch *.Obj nicht gleich *.Obj - aber das Format ist nicht so eingeschränkt wie 3DS (nur tris max 25.000 pro Einzelteil ect....)

    Wie gesagt: 3D Studio = PC ab 486 oder 386 mit Copro
    Der Vorgänger von Maya (Wavefront) = Workstation ohne die PC Beschränkungen.

    Und wenn wir alle fest dran glauben werden wir in 5 Jahren nur noch *.fbx tauschen -> mal sehen ;)

    Vid