wie erstellt man selber poser figuren mit allem was dazugehört

Es gibt 3 Antworten in diesem Thema, welches 3.322 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Endoen.

  • Hy



    kann mir wehr zu diesem Thema bitte helfen


    gibt es ein deudsches tortinal zu diesen Thema


    die Figuren hab ich schon in cinema erstält


    nur wie kann ich sie so machen das sie wie echte Poser Figuren funktionieren


    mit semtlichen Morphes texturen und denn Klamoten zu denn verschidenen Figuren


    auch der bewegungsaberat der verschidenen glidmassen


    mfg

    • Offizieller Beitrag

    Na Mahlzeit, da hast du dir was vorgenommen! :D
    Meiner Meinung nach ist das Modeln das Einfachste an der ganzen Sache. Die nachfolgenden Schritte kosten meist mehr Zeit und Nerven. Aber nur nicht entmutigen lassen ;)


    Beweglichkeit:
    Da musst du dich mit dem Poser Setupraum vertraut machen. Im Handbuch ist ein kleines Tutorial, andere Tuts kenne ich nicht. Ich bin durch Trial-and-Error auf das meiste von selbst draufgekommen.
    Im Setupraum setzt man die Knochenstruktur. Da könntest du eventuell das Skelett einer fertigen Figur als Ausgangspunkt nehmen und es an deine Geometrie anpassen. Die Gruppen (pro Knochen braucht Poser eine Gruppe, die Namen müssen übereinstimmen) legst du am besten schon in deiner Modellingsoftware fest, das Auto Grouping in Poser liefert keine so guten Ergebnisse.


    Wenn du die Knochenstruktur festgelegt hast, musst du bei den Gelenken noch die Joint Parameter einstellen, damit sich die Gelenke richtig herum bewegen und das "Fleisch" an den richtigen Stellen geknautscht oder gedehnt wird. Das kann eine Menge Fummelei sein, bis alles passt.


    Morphs:
    Da gibt es 2 Möglichkeiten: Du kannst sie mit den Posermagneten machen oder in deiner Modellingsoftware und dann importieren (alle gemorphten Körperteile einzeln). Achtung: Die Nummerierung der Vertices/Punkte darf sich nicht ändern, sonst funktioniert der Morph nicht mehr!


    Texturen:
    Deine Figur muss ein UV-Mapping haben, dann kannst du die Maps selber dazu malen. Mappen kannst du entweder in deinem Modelingprogramm oder mit einer externen Mappingsoftware. Fotorealistische Texturen sind allerdings eine Menge Arbeit ;)


    Kleidung:
    Wieder 2 Möglichkeiten: Dynamische Kleidung oder Conforming Kleidung. Dynamische Teile kannst du nur im Poser Cloth Room berechnen lassen, da drapiert Poser dann automatisch den Faltenwurf. Conforming Clothes sind eigentlich auch Figuren, sie werden allerdings der Elternfigur zugewiesen, damit sie sich mitbewegen. Die Anfangsschritte sind für beide Kleidungsarten gleich: Modeln, mappen, texturieren. Bei dynamischer Kleidung bist du jetzt fertig. Conforming clothes müssen in den Setupraum und kriegen das Skelett der Originalfigur. Dann noch Gelenke anpassen, Morphs einbauen usw., im Prinzip gleich wie bei der Figur selbst.


    Wünsche dir viel Spaß! :D

  • Ich könnte in dem Zusammenhang auch das englischsprachige Dr. Geep "Doggie Bot Tutorial" empfehlen. Da wird erklärt wie man alleine mit den Poser hilfsmitteln einen (wirklich hässlichen) Roboterhund baut. Dazu benutzt er die Grundkörper und Magneten. Im weiteren wird dann auch auf den Setup-Raum eingegangen (sein Tipp: Beleuchtung vorher ausschalten - ist kein Scherz!), dabei wird auch noch der Joint-Editor erklärt.


    Wie gesagt das ganze ist zwar in englisch aber mit mehr Bildern als Text. Dabei wird alles dann durch mehr oder weniger witzige Kommentare etwas aufgelockert. Ich kann nur empfehlen, schau es dir mal an.


    Ansonsten kann ich Esha nur recht geben: "Die nachfolgenden Schritte kosten meist mehr Zeit und Nerven." - Und dabei habe ich bisher nur anorganische Character gebastelt, bei denen eine klar Trennung der Baugruppen möglich war.


    Auch noch ein kleiner Tipp von mir: Fang erst mit kleinen Sachen (Projekten) an und probiere nicht gleich den großen Wurf. Es ist wirklich nicht so einfach, vor allem wenn es, wie bei Poser 5, kein vernünftiges "Undo" gibt.

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