Sci-Fi scene

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 2.425 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.

  • Verwendete(s) Programm(e): Bryce, cinema, picture publisher


    servus zusammen,


    ich plane eine sci fi scene, und zwar eine Landeplatform, vielleicht über den Wipfeln eines Waldplaneten, ähnlich wie in einem Star wars teil.


    dazu sieht mein Arbeitsstand im moment so aus, wie in den Bildern unten zu sehen :) leider wenig zeit im moment, auf grund von klausuren.


    Die lampe entstammt cinema 4d, die hypernurbs haben mir leider 120.000 polygone beschert, gibt es eine möglichkeit das einzuschränken?


    greetz, ovolo


    Edit: Auf der plattform soll das linke shuttle gerade betankt werde oder so was ähnliches.

  • Zitat

    Die lampe entstammt cinema 4d, die hypernurbs haben mir leider 120.000 polygone beschert, gibt es eine möglichkeit das einzuschränken?


    Die Lampe sieht sehr nett aus!


    Deine Frage kann man aber so leider nicht wirklich beantworten, weil sie nicht genug Information enthält.


    Wissenswert wäre zum einen grundsätzlich, mit welchem C4D-Release Du arbeitest, damit man dieselbe Sprache spricht. Zwischen den Versionen bestehen teilweise drastische Unterschiede, insbesondere wenn Du eine Version älter als R9 verwendest.


    Hilfreich wäre zur Beantwortung der Frage
    - Screenshot vom Mesh mit ausgeschaltetem HN
    - Screenshot vom Attribute-Manager, aus dem die Einstellungen für's HN ersichtlich sind
    - (optimal:) eine Datei mit dem Objekt, die Du an Deinen Post anhängst
    - zumindest eine detailliertere Beschreibung, wie Du die Lampe denn nun genau modelliert hast.


    Wenn Du noch nicht viel Ahnung vom Modellieren hast, ist eine mögliche Erklärung für die pervers abartig immens hohe Polygonzahl, dass das Grundobjekt viel mehr Unterteilungen hat, als nötig wären, um die organische Form im HN darzustellen.


    Den Lampenschirm und das Lampenglas könnte man beispielsweise im Gegensatz zum Fuß sehr einfach und polygonsparend mit Splines modellieren. Soweit man das auf dem Bild erkennen kann, wäre dafür nicht unbedingt ein HN notwendig. Die Form ist zwar gerundet, hat aber nicht die organische Komplexität des Lampenfußes.


    Ich hab auch mal kurz versucht, einen ähnlichen Lampenfuß nachzubauen. Im HN3 hatte das Teil (das ich nicht ganz so formschön hinbekommen habe) ca. 2500 Polys.


    LG
    contrafibbularities

  • Na, sehr gut, ich arbeite auch mit R9. Bin zwar kein Experte, aber in den Screenshots fühle ich mich gleich zu Hause. :D


    Ja, wie Du jetzt schon selbst gesagt hast, das sind beim ungerundeten Objekt viel zu viele Unterteilungen, sowohl beim Lampenfuß als auch beim Schirm.


    Beim Lampenfuß müßtest Du mit einem Würfel mit möglichst wenig Unterteilungen anfangen. Ich habe Dir mal einen Screenshot gemacht, der eine Möglichkeit zeigt. Von links nach rechts:


    - Unkonvertierter Würfel mit einigen wenigen grob vorgegebenen Segmenten
    - konvertierter Würfel, bei dem die wenigen vorgegebenen Kanten verschoben wurden
    - beim dritten Bild habe ich ein paar Extrusionen gemacht, Kanten etwas verschoben und noch einige Schnitte gesetzt, um die Form im HN besser zu defnieren


    Das zweite Bild zeigt die gerenderten Objekte, wobei hier das HN fürs Rendern auf 3 steht (ca. 3200 Polys). Beim dritten Bild habe ich das HN auf 1 runtergesetzt (ca. 900 Polys). Je nach Kameraeinstellungen ist das völlig ausreichend für die Szene (siehe viertes Bild - bei der Entfernung sieht das Objekt trotzdem noch gut aus).


    Beim Lampenfuß könnte man beispielsweise mit einem Spline, den man selbst formt oder - was ich hier der Einfachheit halber und weil's für mich gerade schneller ging - einem Bogenspline anfangen. Hier könnte man dann


    - für den Bogenspline Einstellungen wie im Screenshot gezeigt vornehmen,
    - den Spline in ein Extrude-Nurbs mit Deckflächen verfrachten,
    - das Extrude Nurbs konvertieren,
    - die drei konvertierten Bestandteile des Objekts verbinden,
    - das Objekt optimieren
    - bei den Schmalseiten die Polygone schmelzen und danach alle überflüssigen Punkte entfernen
    - N-gons auflösen


    Polygonzahl für den Schirm: 150 Wie Du am gerenderten "Lampenschirm" siehst, ist das völlig ausreichend, damit der Schirm auch aus der Nähe noch rund aussieht. Gegebenenfalls könntest Du dann nachträglich noch Kanten am Schirm abrunden (beveln), damit die Kanten nicht so messerscharf sind. Je nach Rundung und Detail der Rundung muß man da natürlich wieder ein paar (Hundert) Polygone dazurechnen, allerdings bleibt das ganze immer noch Lichtjahre unter 120.000.


    Ich hänge Dir auch mal eine C4D-Datei an, in der ich kurz den Werdegang der Objekte für Lampenfuß und -schirm dokumentiert habe. Die Proportionen zwischen Schirm und Lampenfuß stimmen natürlich nicht, ich wollte nur mal das Prinzip demonstrieren.


    Die Bilder hier habe ich auf zwei Postings verteilt, da man nur fünf Stück pro Beitrag einstellen kann.


    LG
    contrafibbularities

  • Oh mann, jetzt bin ich doch ein wenig baff, soviel arbeit wollte ich gar nicht verursachen... sry for that :) aber vielleicht hattest du ja ein wenig spaß.


    Nächste Frage, es ist jetzt zwar kein aufwand, die leuchte eben neu zu erstellen, aber so für die Zukunft: kann ich in R9 auch Flächen einfach verschmelzen. die Seitenflächen meines Fusses liegen ja zum Beispiel alle in einer ebene und ud haben 4 ecken, ließen sich also praktisch auch durch ein Polygon repräsentieren (bevor der HN drüber läuft, also im ausgangsmodell)
    kann ich die also noch irgendwie vernähen?


    Greets und tausend dank für den kleinen modeling und poly-spar kurs

  • Gern geschehen! Freut mich, wenn's informativ war und weitergeholfen hat. War nicht viel Arbeit, da ich seit einigen Wochen eigene Objekte überarbeitet habe - wegen ganz ähnlicher Modellierungsfehler, die sich in enorm hohen Polygonzahlen niederschlugen. Ich habe da in letzter Zeit selbst einiges gelernt, ist prima, wenn ich davon was weitergeben kann.


    Die Modellierung mit Splines ist gerade mein Lieblingsthema. Sachen wie den Lampenschirm kann man damit sehr effektiv modellieren, und man bekommt sehr viel Detail für sehr wenige Polygone. In einem Gebäude-Projekt, für das ich gerade ein Tutorial schreibe, nutze ich die Technik u.a. für Fensterbögen.


    Zu Deiner Frage: Ja, sicher kannst Du Flächen (Polygone) wie die von Dir erwähnten Seitenflächen verschmelzen. Das ist natürlich erst sinnvoll, nachdem Du das HN konvertiert hast, weil diese Seitenflächen (ich gehe davon aus, dass Du die seitlichen Polygone der Stellfläche meinst) ja momentan dafür verantwortlich sind, dass der Fuß seine Form behält.


    Nach der Konvertierung des HN kann man da oft noch jede Menge Polygone einsparen. Sinnvoller ist natürlich, vorausschauend zu modellieren, das ist auf lange Sicht der kleinere Arbeitsaufwand. Die Regel ist, das Objekt (ohne HN) mit möglichst wenig Polygonen zu definieren, und nicht hinterher tonnenweise Polys zu verschmelzen. Damit habe ich allerdings auch noch so meine Probleme. :D


    Wenn man Polygone schmilzt, darf man auf keinen Fall vergessen, die Punkte zu entfernen, die nach dem Verschmelzen übrigbleiben, sonst hast Du nämlich nichts gewonnen. Es ist für das Verschmelzen übrigens nicht notwendig, dass alle Flächen die gleiche Seitenzahl haben. Man kann auch ein Viereck mit einem Dreieck verschmelzen etc. etc.


    Nachdem der Aufwand für die Lampe aus meiner Sicht auch nicht so groß ist, würde ich sie für Deine Szene auf jeden Fall noch verbessern oder von Grund auf neu machen, je nach dem, was Dir leichter fällt und weniger Zeit kostet. Je komplexer die Szene, desto unangenehmer machen sich die Polygonzahlen bemerkbar.


    LG
    contrafibbularities

  • so, weiter geht meine fröhliche Exkursion nach Cinema 4D. Ich bin mehr und mehr begeistert von dem Programm.


    Für alle die schon immer wissen wollten wie ne Zapfsäule für Shuttles ausschaut, hier is eine. Nur was der Liter kostet hab ich noch net entschieden:)

  • Sieht sehr schön aus!


    Die drei Knöpfe und das Objekt, zu dem sie gehören, sind zu sehr gerundet. Das sieht man an der etwas seltsamen Schattierung. Liegt an der Einstellung des Phong-Tags. Da müßte man den Standardwert (ist glaube ich 60 oder 80 Grad) im Attribute-Manager so weit nach unten korrigieren, dass diese Schattierungen verschwinden.


    LG
    contrafibbularities

    • Gäste Informationen

    Hallo Gast,

    gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads?

    Dann melde dich bitte an.
    Hast du noch kein Benutzerkonto, dann bitte registriere dich, nach der Freischaltung kannst du das Forum uneingeschränkt nutzen.

    Hello Guest,

    Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads?

    Then please sign in.
    If you don't have an account yet, please register, after activation you can use the forum without any restrictions.


    Dieses Thema enthält 4 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.
  • Dieses Thema enthält 4 weitere Beiträge, die nur für registrierte Benutzer sichtbar sind, bitte registrieren Sie sich oder melden Sie sich an um diese lesen zu können.