Maximum Number of Lights

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 3.351 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von bLuTm8.

  • Hallo Leute,


    Bei meiner Onboard Gafikkarte wird bei Maximum Number of Lights (MNoL) 8 als Maximalwert angeben. Das heißt, jede weitere Lichtquelle wird dann nicht mehr aktiv in der Szene angezeigt. - Beim Rendern wird sie aber natürlich schon berücksichtigt.


    Mich würde mal interessieren ob da auch höhere Werte als 8 möglich sind und wenn ja, dann bitte mit welcher Grafikkarte.


    Meine Grafikkarte ist wie schon geschrieben eine onboard Gafikkarte des Gigabyte Boards GA-MA96G-S3H und läuft unter Win XP Pro.



    Ich überlege auch mir eine externe Karte zu kaufen da bei meiner derzeitigen Karte die Leistung recht schnell einbricht wenn mal mehrere Größere Objekte (Polyzahl) in einer Szene sind. Auf die Renderzeit hat das zwar keine Auswirkung aber das Posen wird dann schon mal recht nervig.


    Derzeit denke ich da an eine ATI Radeon HD 2600 Pro mit 512MB DDR2. Wenn einer so eine Karte hat, würde ich mich über einen kurzen Kommentar dazu freuen. Auch andere Vorschläge sind willkommen aber bitte keine High-End Lösungen, so was kann und will ich mir nicht leisten.


    Überhaupt wäre es für manche vielleicht mal interessant zu wissen was unter den verschiedenen Grafikkarten mit DAZ Studio möglich ist. (Also Betriebssystem, Grafikkarte und dann die "Current Hardware Features".)


    ---
    PS
    Da das hier rein DAZ|Studio bezogen ist, habe ich es hier und nicht bei "Tech Talk" eingestellt.

  • ich habe noch keine vgakarte in den fingern gehabt die mehr als folgende werte liefert:


    GF7300GT/512MB/AGP


    Current OpenGL Version: 2.0.3
    OpenGL Provider: NVIDIA Corporation
    Hardware: GeForce 7300 GT/AGP/SSE2
    Features: MultiTexturing Supported
    Shadow Map Supported
    Hardware Antialiasing Supported
    OpenGL Shading Language Supported
    Maximum Number of Lights 8
    Number of Texture Units 4
    Maximum Texture Size 4096 x 4096


    selbe werte bei einer ATI X1650Pro/512MB/AGP


    was erstere wirklich leistet (GPU_Caps_Viewer von guru3d.com), DS aber nicht völlig auswertet:
    oZone3D::initializeRenderer(): O3_RENDERER_OPENGL renderer initialized.
    o3RendererOpenGL INFO: OpenGL version 2.0 detected.
    o3RendererOpenGL INFO: Renderer: GeForce 7300 GT/AGP/SSE2
    o3RendererOpenGL INFO: Vertex Array max vertices: 4096
    o3RendererOpenGL INFO: Vertex Array max indices: 4096
    o3RendererOpenGL INFO: Max Viewport Size: 4096
    o3RendererOpenGL INFO: Number of ARB texture units: 4
    o3RendererOpenGL INFO: Max texture 2D size: 4096x4096 pixels
    o3RendererOpenGL INFO: Number of vertex shader texture samplers: 4
    o3RendererOpenGL INFO: Number of pixel shader texture samplers: 16
    o3RendererOpenGL INFO: Multitexturing supported - OpenGL >= 1.3
    o3RendererOpenGL INFO: texture_filter_anisotropic supported - max anisotropic value: 16.00
    o3RendererOpenGL INFO: Hardware generation of mipmaps supported.
    o3RendererOpenGL INFO: Cube mapping supported.
    o3RendererOpenGL INFO: DOT3 Bump mapping supported.
    o3RendererOpenGL INFO: Separate specular color supported.
    o3RendererOpenGL INFO: MAX_SHININESS_NV = 128
    o3RendererOpenGL INFO: MAX_SPOT_EXPONENT_NV = 128
    o3RendererOpenGL INFO: Vertex Buffer Object supported - init entry points ok.
    o3RendererOpenGL INFO: MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONANTS = 1024
    o3RendererOpenGL INFO: MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS = 512
    o3RendererOpenGL INFO: MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS = 32
    o3RendererOpenGL INFO: GLSL GL2 codepath supported. Entry points initialized.
    o3RendererOpenGL INFO: OpenGL Shading Language (GLSL) 1.10 NVIDIA via Cg 1.3 compiler supported - very very good! welcome to the amazing world of real time shaders!
    o3RendererOpenGL INFO: Occlusion Queries supported - OpenGL >= 1.5
    o3RendererOpenGL INFO: Stencil Two Sides supported.
    o3RendererOpenGL INFO: ATI separate stencil NOT supported.
    o3RendererOpenGL INFO: Depth Clamping supported.
    o3RendererOpenGL INFO: point_sprite supported - point_sprite max size = 63.375000.
    o3RendererOpenGL INFO: Pixel Buffer Object (PBO) supported
    o3RendererOpenGL INFO: Frame Buffer Object (FBO) supported
    o3RendererOpenGL INFO: Texture Compression supported
    o3RendererOpenGL INFO: S3TC Texture Compression supported
    o3RendererOpenGL INFO: ATI 3Dc Texture Compression NOT supported
    o3RendererOpenGL INFO: Regular non-power of two (NPOT) textures supported
    o3RendererOpenGL INFO: Texture Rectangles supported
    o3RendererOpenGL INFO: Max texture rectangle size: 4096x4096 pixels
    o3RendererOpenGL INFO: GL_ARB_texture_float supported
    o3RendererOpenGL INFO: GL_ATI_texture_float supported
    o3RendererOpenGL INFO: GL_NV_float_buffer supported
    o3RendererOpenGL INFO: Floating Point Textures supported
    o3RendererOpenGL INFO: 8 dynamic lights supported.
    Core Temperature: 63 degrees
    Display Adapter : GeForce 7300 GT
    Display Board : GeForce
    Display Driver : 6.14.10.9424
    Bus Mode: AGP, 8x fast write
    Video Memory Size: 512 MBytes
    Number of GPUs in SLI mode: 1

  • Leider war ja das Feedback nicht sooo überwältigend. Ich hab mir inzwischen, eine neue Grafikkarte "Sapphire Radeon HD 3650" zugelegt mit der ich bisher eigentlich sehr zufrieden bin. Der Vorteil gegenüber der Mainboardgrafik ist auf jeden Fall das flüssige Arbeiten in etwas umfangreicheren Scenen. Auch die Bildqualität, die Onboard Grafikkarte flackerte gelegentlich auf meinem TFT, ist sehr gut.


    Ein Grund weswegen ich mich gerade für dieses Modell "HD 3650" entschieden habe war auch der, dass sie nicht ganz so viel Energie verbrät wie viele andere Karten. (Der Rechner insgesamt benötigt jetzt im Normalbetrieb so um die 85 Watt - vorher mit Onboard Graka waren es sogar nur 60 Watt. (AMD X2 5000+) Ein anderer Grund: Die Karte ist für mich noch in einem Vernünftigen Rahmen also unter 60 €)


    In einer Scene wie der [Bild1] lassen sich die Objekte noch immer sehr flüssig positionieren und auch Korrekturen an den Posen sind ohne Rucken möglich. (Das ging bei der Onboard GraKa nicht mehr.) (In der Scene: M3, Apollo Max, David, R2, RD-209, Tisch, Stühle und einige meiner SFKS-Wände Infos:[Bild2])


    DAZ|Studio - Current Hardware Features:


    Current OpenGL Version: 2.1.7412 Release
    OpenGL Provider: ATI Technologies Inc.
    Hardware: ATI Radeon HD 3600 Series


    Features:
    MultiTexturing Supported


    Shadow Map Supported


    Hardware Antialiasing Supported


    OpenGL Shading Language Supported


    Pixel Buffer Supported


    Pixel Buffer Size 2048 x 2048


    Maximum Number of Lights 8


    Number of Texture Units 8


    Maximum Texture Size 8192 x 8192


    Vielleicht ist das für den einen oder anderen interessant.

  • Also ich verstehe hier irgendwas offensichtlich nicht richtig. Wieso gibt Dir Deine Grafikkarte vor wie viele Lichter Du setzen darfst? Ich denke das schreibt Dir die Software vor. Und die anderen Werte gelten doch alle für Realtimegrafik und nicht für Softwarerenderer?!


    Klärt mich mal auf.


    Gruß
    Dargain.

  • Hallo Dargain,


    Nein, es geht wie weiter oben schon mal erwähnt nicht um die maximale Anzahl der Lichter die in einer Scene sein dürfen sondern um die maximale Anzahl die in der (live) Vorschau, also während dem Erstellen und Arrangieren der Scene, dargestellt werden können. - Du kannst natürlich wesentlich mehr Lichter einfügen, bLuTm8 hat das ja in einigen seiner tollen Bilder schon öfter gezeigt, nur werden sie während des Arrangierens der Objekte dann eben nicht mehr angezeigt. Da besteht immer die Gefahr zu viel oder zu wenig Licht in einer Scene zu haben.


    Ich weiß nicht wie es bei den anderen Programmen ist, aber DAZ Studio hat eben auch diesen OpenGL Renderer (neben dem Software Renderer 3Delight) der dann die Hardware der Grafikkarte für das Rendern nutzt. - Leider funktioniert das gerade bei der Karte im Bezug auf Shadows nicht so richtig.


    @bLuTm8,


    Wie ich schon geschrieben habe - das OpenGL Rendern ist derzeit nicht so prikelnd. Ich bin da noch am herumexperimentieren ob es vielleicht an der Einstellung der Karte im Catalyst Control Center Möglichkeiten gibt - aber derzeit weicht das OpenGL - Renderergebnis sehr stark vom 3Delight Ergebnis ab. Auch werfen die Objekte beim OpenGL Render keine Schatten, sind aber selbst je nach Beleuchtung schattiert. Wäre schon schön, wenn man das mal als echte Vorschau benutzen könnte.

  • Natürlich sind sie das. ;)


    Schau einfach mal nach, was bei Dir bei "Maximum Number of Lights" angezeigt wird. Bei mir sind es 8.


    Jetzt gehe ich hin und nehme einen Würfel (XYZ) 4x3x4 oder ähnlich. Dann positioniere ich die 8 Lichter außerhalb des Würfels und ein zusätzliches Licht im Inneren. (es muss dass +Xte Licht sein, denn die ersten acht sind ja Okay.) Wenn ich jetzt das innere mir anschaue ist es dort dunkel. Lösche ich eines der äußeren Lichter dann ist es jetzt auch im inneren des Würfels Hell, da jetzt erst das Licht aktiv zu sehen ist.


    Beim Rendern wäre es auch bei den 8+1 Lichtern im inneren Hell gewesen. Nur eben in der Live Ansicht nicht.

  • Zitat

    Original von Endoen
    Natürlich sind sie das. ;)
    Schau einfach mal nach, was bei Dir bei "Maximum Number of Lights" angezeigt wird. Bei mir sind es 8.


    Ah ja. Ziemlich das gleiche bis auf; meine Texturen dürfen 4x so groß sein trotz 128VRAM.
    In den Erklärungen steht ja auch was damit gemeint ist - hatte nur noch nie gesehen.


    Gruß
    Dargain

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