Hallo Leute,
ich versuche mit C4D einen einfachen Turm zu konstruieren. Ich mache also einen Zylinder und Unterteile ihn horizontal und vertikal in Segmente. Diese Segmente sollen die einzelnen Steine des Turms sein. Wenn ich ihn jetzt aber mit einer Textur belege wird das viel zu symetrisch. Auch weiss ich nicht wie ich die Polygone verändern kann das die vertikalen Linien verschoben zueinander liegen. Es sieht also aus als ob die Fugen von unten bis oben ununterbrochen durchlaufen. Auch könnte die Oberfläche etwas unregelmässiger sein. Wie muss ich das machen?
Turm konstruieren
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Silizium -
11. April 2008 um 22:23 -
Unerledigt
Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 5.147 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (
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Screenshot? Ist es nun die Textur or das Modell selbst das diese Fugen zeigt?
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Wenn Du das wirklich modellieren willst, werden das aber viele Polys. Textur wäre eigntlich besser.
Nachdem Du keinen Screenshot gepostet hast, was ganz hilfreich gewesen wäre, gehe ich mal davon aus, dass Du mit R9.6 oder 10 arbeitest.
Hier ein Kurztut in Bildern. Hoffe es bringt was.
LG
contrafibbularities -
Fortsetzung...
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Fortsetzung

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so noch mehr...
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So, das sind die letzten Screenshots. Wie Du gesehen hast, habe ich zumindest die Innenwand verschont, weil das Ding schon 35000 Polys hat.
Hoffe, es hilft beim Turm mauern...
Viel Spaß beim Nacharbeiten.LG
contrafibbularities -
Hei contrafibbularities!!
Ich habe Dein Tutorial genau durchgearbeitet. Vielen Dank, hat sehr gut funktioniert. Es handelt sich genau darum, dass die Fugen zueinander verschoben werden, wie Du es gemacht hast. Jetzt müsste man nur noch eine Unregelmässigkeit in die Blockgrösse eingeben, damit es nicht so unnatürlich wirkt.
Ja ob Modellieren oder Texturieren ist ne gute Frage. Ich werde mal beides versuchen, in die Luft sprengen sollte man ihn ja auch können
Ich werde mal modellieren und dann ein Bild hier reinstellen. Man dankt recht herzlich für das Tutorial. -
Unregelmäßigkeiten sind mehr Arbeit. Das würde ich auch anders modellieren.
Leider hab ich nicht so viel Zeit, deswegen versuche ich das mal grob mit Worten zu umschreiben.
- Du erstellst einen Kreisspline mit gewünschtem Umfang
- Dann erstellst Du einen Stein (z.B. mit einem flachen Ebene-Objekt, oder auch mit einem Spline, dem du besser unregelmäßige Formen geben
kannst.- Erstelle verschiedene Variationen des Steins.
- Dupliziere die erste Version entlang dem Kreisspline.
- Mach dasselbe mit den anderen Variationen.
- Wahrscheinlich werden diese anderen Variationen die ersten Steine überlappen, deswegen mußt du einzelne Steine Rotieren (beim Verschiebe-Werkzeug dabei die Modellierachse auf "Objekt" stellen.
- Erstelle so beispielsweise die untere Reihe der Steine. Extrudiere die Flächen alle zusammen oder einzeln, um weitere Unregelmäßigkeiten einzubauen.
- Diese erste Reihe kannst du dann kopieren und nach oben verschieben, oder neue Reihen mit neuen Steinvariationen erstellen.
- Das Ergebnis sind dann eine Anzahl X Steinreihen, die natürlich Lücken haben, weil die Fugen Fehlen.
- Erstelle als Fuge einen Zylinder mit dem Umfang des Kreissplines (ohne Deckflächen.
Ich hab mal ein ganz primitives Bildbeispiel angehängt, das Dir das Prinzip verdeutlichen soll.
Ist halt Handarbeit, aber durchaus machbar, mit entsprechender Liebe zum Modell sieht sowas bestimmt nicht schlecht aus. Zusätzlich könntest Du übrigens auch noch die Knitter-Funktion auf einzelne Steine anwenden, um noch mehr Verwerfungen zu erzeugen.
LG
contrafibbularities -
Hei contrafibbularities
Ich habe einige Tests gemacht und habe schliesslich eine Röhre genommen, "zerknittert" und mit Winkelverschiebung dupliziert.
Ungerendert sieht es eigentlich gut aus. Gerendert macht es mir noch Kopfzerbrechen: -
Wähle mal den ganzen Turm an und wähle die Funktion "innen extrudieren". Dort "gruppen erhalten" deaktiviren und eine variation von 20-30% einstellen.
jetzt kannste du das ganze extrudieren, am besten auch mit einer kleinen variation drinn.Nur wenn du dann noch andere Objekte in die Szene reinnehmen möchtest... have fun^^
MfG rammstein
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Na ja, wie gesagt, wenn Du mit tatsächlicher Geometrie arbeiten willst, würde ich die oben beschriebene Methode verwenden und eine Reihe Steine von Hand modellieren, die Du dann in unterschiedlicher Kombination für die horizontalen und vertikalen Reihen duplizierst und anordnest.
Warum machst Du Dir die Arbeit nicht einfach und verwendest simples Bump- oder Displacement-Mapping?
Damit das Displacement-Mapping gut wirkt, muß Dein Grundobjekt entsprechend hoch unterteilt sein, beim Bump-Mapping spielt die Unterteilung keine Rolle.
Bild 1:
Ich hab hier mal einen einfachen Zylinder erstellt, und für diesen 25 Höhensegmente und 19 Umfangssegmente vergeben. Wie gesagt, für das Bumpmapping reicht (wenn man keine Tür und Fenster drin hat), auch ein einziges Höhensegment.Bild 2:
Das Bump-Map-Beispiel. Eine entsprechende Textur in den Farbkanal legen. Im vorliegenden Fall habe ich die Textur des Farbkanals einfach in den Bump-Kanal kopiert.Bild 3:
In der Seitenansicht gerendert. Sieht prima aus, bis auf die Seiten rechts und links, die völlig gerade sind, weil Bump-Mapping ja nur Tiefe vortäuscht.Bild 4:
Hier habe ich den Bump-Kanal deaktiviert und die Textur des Farbkanals in den Displacement-Kanal kopiert. Die Einstellungen des Displacement-Kanals kannst Du im Screenshot sehen. Hier kannst Du natürlich nach Herzenslust herumexperimentieren, um das zu erreichen, was Dir vorschwebt. Wie schon erwähnt, damit das Displacement-Mapping funktioniert, muß Dein Objekt entsprechend Unterteilungen aufweisen, sonst erzielst Du unter Umständen gar keinen Effekt.Bild 5:
Gerenderte Seitenansicht mit Displacement-Mapping. Sieht nicht soviel anders aus als das Bumpmapping. Aber links und rechts kannst Du sehen, dass der Turm auch Verwerfungen hat, so als ob er nicht gerade wäre. Das sieht wie tatsächliche Geometrie aus. Diesen Effekt kannst Du mit Bump-Mapping nicht erzielen.Aber das dürfte doch Deiner Vorstellung etwas näher kommen, oder? Ist auch wesentlich einfacher, als den Aufwand mit der tatsächlichen Geometrie zu betreiben. Darüber hinaus ist es für den Turm wesentlich weniger polygonlastig.
Hier kannst Du dann testen, wie so eine Displacement-Textur insbesondere mit noch mehr/weniger Höhensegmenten aussehen würde.
Hoffe, das hilft ein wenig weiter.
LG
contrafibbularities -
- Offizieller Beitrag
Hi,
da sich das hier zu einem kleinen C4D-Tutorial entwickelt hat habe ich das ganze mal ins entsprechende Forum verschoben

greetz
dj -
Das sieht toll aus. Und da es schon in einem Tut ausartet kann man es ja mal versuchen
