Cr2 file erstellen

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 4.341 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Fisch.

  • Sorry ich bin wohl einfach zu blöde!!


    Jetzt hab ich den Mesh vom 3ds Format in eine Obj-Datei konvertiert.


    Habe mir den Cr2-Editor gedownloadet und die Objektdatei dort geladen. Dort gibt es den Button "Save as" dort habe ich als Cr2 Datei angegeben. Gespeichert wird aber immer eine Obj-Datei ???!!!!!!


    ?( ?( ?( ?( ?(

  • Zitat

    Originally posted by Fisch
    na damit kann ich jetzt nicht wirklich viel anfangen ?(


    Ist Poser zwingend?


    Ja.


    Zitat

    Originally posted by FischOder reicht dafür auch Daz-Studio?


    Nein.


    Die Antwort mag sich in nicht allzuferner Zukunft aendern.

  • so schwer ist das nicht, eine cr2 zu erstellen!
    oder andersherum, poser macht dir dabei mehr probleme als erleichterung der arbeitsschritte (stichwort grouping und rigging - da kommt nur müll raus)


    du benötigst:


    etwas basisliteratur:
    Kuroyumes cr2 Spezifikation
    die Seite war vorhin nicht erreichbar aber ich denke als Anbieter der recht populären interPoser Software wird das nur kurzzeitig so bleiben


    ein cr2 Gerüst (zb V3-BLANK.cr2 für Figuren oder irgend ein kleidungsstück bzw beweglicher gegenstand)
    dieses gerüst muss bereinigt werden, dazu später mehr


    deine objektdatei muss in gruppen zerlegt werden und zwar exakt an den stellen, die nachher einzelne bones darstellen (bei den figuren u.a. toe, foot, shin, thigh, hip, abdomen usw...)
    diese gruppierung kannst du manuell in deinem mesher machen, bei figuren empfiehlt es sich (es sollte dort ziemlich exakt mit den bones der figur harmonieren), die figur mit im mesher zu laden und anhand ihrer gruppen zu schneiden (die neuen gruppen)
    bei simplen dingen wie zb einer eisenkette wären die kettenglieder sinnvolle bones, bei einer tür deren scharniere, einem rad dessen achse usw...)


    diese gruppen müssen mit exportiert werden, du wirst herausfinden, wie das dein mesher handhabt, die funktion sollte in allen vorhanden sein


    zurück zur cr2.


    grob gibt es dort drei abschnitte


    1) die bone- und geometriedeklaration
    2) die boneparameter, ggf diverse morphs
    3) das figur-rigging (welcher teil gehört wohin und interagiert mit welchem anderen) und die materialsektion


    ---


    geht gleich weiter

  • Abschnitt1: Deklarationen


    Code
    {version	{	number 4.01	}


    4.01 steht für Poser 4 mit SP1 (und ist aus Kompatibilitätsgründen empfohlen)
    (4.2 - Poser4Pro)
    (5 - Poser 5 usw)


    Code
    figureResFile :Runtime:Geometries:Vendor:Package:mesh.obj
    actor BODY:1
    	{
    	}
    actor hip:1
    	{
    	storageOffset 0 0 0
    	geomHandlerGeom 13 hip
    	}


    zuerst wird der ort der objektdatei angegeben
    Vendor ersetzt du zweckmässigerweise mit deinem Poserlandschaftsnick und weil du bestimmt irgendwann mal mehrere päckchen geschnürt haben wirst, gleich noch dessen name als unterordner um etwas system in das ganze chaos zu bringen


    der pseudomesh namens BODY (ein reserviertes wort) ist die rootnode deiner figur und wird später durch den namen der figur im hierarchieditor ersetzt. diese node besitzt KEINE geometriedaten, sie existiert rein virtuell


    danach geht es weiter mit echter geometrie
    storageOffset 0 0 0: einfach so übernehmen - referiert werden hier die x/y/z-achsen


    geomHandlerGeom 13 hip: 13 ist eine interne poserzahl die eine figur repräsentiert, hip ist der name der meshgruppe, die hier deklariert wird.
    der name ist beliebig, MUSS aber mit der gruppenbezeichnung in der objektdatei übereinstimmen (gross/kleinschreibung beachten! Hip und hip sind zwei verschiedene gruppen!!!)

  • Abschnitt 2: Boneparameter/Morphs


    Code
    figureResFile :Runtime:Geometries:Vendor:Package:mesh.obj


    die geometrie wird hier noch einmal aufgerufen (in abschnitt1 wurde sie lediglich poser bekanntgegeben, hier nun wird sie verwendet)


    jetzt werden alle dials definiert (die rädchen), ebenso deren sichtbarkeit, der name und ggf versatzwerte.
    morphs würden auch hier reinkommen, die lassen wir aber erst mal weg, da morphs von hand eintragen einem flug durch ein wurmloch ähneln


    alle in abschnitt 1 deklarierten bones (körperteile) müssen definiert werden (cut and paste)

  • Abschnitt 3: Zusammenbau der Figur


    addchild fügt alle bones zur figur hinzu, der bonename in der darauffolgenden zeile ist die jeweilige elternfigur/bone
    abdomen ist hier unterhalb von hip


    weld deklariert das gelenk, wiederum relativ zur elternbone


    dannach noch die materialsektion, die identisch zu der in einer pz2 datei ist


    alle anderen werte kannst du einfach übernehmen


    --


    war doch gar nicht so kompliziert :D

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