Bau eines Hallenbades

Es gibt 57 Antworten in diesem Thema, welches 13.049 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Januar 2009 um 07:17) ist von nik.

  • Verwendete(s) Programm(e): Mod &Tex:Blender 2.48, GIMP & PS für
    Texuren

    Auf Wunsch und auch aus Eigennutz(:))habe ich beschlossen, mein Mittelgrosses Projekt mal als WIP zu posten. Wie schon bei der letzten Prozessarbeit wird es wahrscheinlich länger als "normal" dauern bis Updates folgen.

    Zur Idee: Es handelt sich wie ihr sehen werdet, um ein Hallenbad. Die Idee entstand auch effektiv in einem Bad. Nur ist mein Bad nicht ganz für die Öffentlichkeit bestimmt, da es etwas kleiner ist.

    Angefangen mit der Planung, habe ich anschliessend technische Skizzen mit Vermassungen gezeichnet und anschliessend mit den Blendereinheiten modeliert. Modelliert immer vom Groben ins Feine.

    Das ist das Bassin. 0.95m - 2.10 m tief, Länge 25m, Breite 10.5 m


    Greet
    Fish

  • Der Modelierablauf ist nicht mehr ganz derselbe wie ich es jetzt zeige. Aber wer stört das schon.

    Hier die Decke mit und den Wänden mit Türausschnitte und der Hallenkonstruktion. Balkenabstände sind ausgerechnet und statisch (glaub ich) auch nicht unterdimensioniert.


    Greet
    Fish

  • Danke.

    Hier die Deckenverkleidung. Täferriemen. Mir ist bewusst dass es Täfer nicht in 13m zu haben ist. Randabstand zu den Balken und der Wand 8mm.


    Greet
    Fish

  • Naoo
    Ich hab's auch gemerkt, dass es ein bisschen viel Glanz hat.

    Stubbi
    Keine, nur noch den normalen Dachaufbau aber davon wird man nicht viel sehen - werd's also auch nicht modelieren.


    Greet
    Fish

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    Wo kämen wir hin, wenn jeder sagen würde, wo kämen wir hin und keiner ginge um zu sehen , wohin wir kämen , wenn wir gingen - Karl Marti

  • Hier sind Treppe und Türen eingefügt.
    Die Türen mit Drücker sind Materialraum und Bar(???)
    Die anderen sind Dusch- und Garderoberäume; getrennt Männchen, Weibchen.


    Greet
    Fish

  • Die Ablaufgitter am Beckenrand.
    Ich bin immer noch nicht sicher ob es ein Fehler war, diese so zu machen. Sie sind nicht gerade Vertexsparend. Natürlich habe ich so wenig wie möglich gebraucht, aber sogar dann bestehen sie insgesamt aus 584 Vertices.
    Das ist jetzt ohne Subsurf. Mit Catmull-Clark steigt die Anzahl auf das 15 Fache pro Abflusselement. Insgesamt 86 Elemente.
    Ich will es lieber nicht für euch ausrechnen.


    Greet
    Fish

    Bilder

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  • Je länger ich mich mit den hergestellten Objekte befassen desto mehr fallen mir grausige Details auf.

    Hier ein Springpodest(Keine Ahnung unter welchem Wort ihr das in Deutschland kennt)
    Die Oberfläche wurde bereits Rekalkuliert. Sobald ich das ganze auf Solid setze, ist es so wie es gesmoothet aussehen sollte. Man könnte fast meinen ich hätte am falschen Ort Pünktchen gespart.


    Greet
    Fish

  • Ich verfolge diesen Thread mit Interesse, Dein Hallenbad sieht schon richtig professionell aus. Du hast mit Blender große Fortschritte gemacht, alle Achtung.

    mfG
    Elfmann

    Irren ist menschlich, aber für das totale Chaos braucht man einen Computer.

  • Nach einer Auszeit in diesem Projekt geht es nun wieder ein kleines Stück voran.

    Das überarbeitete Springpodest. Kleine Schnitzer sind nach wie vor zu sehen, aber wenigstens weiss ich an was es ungefähr liegt.

    Zusätzlich noch die Abtrennkette, die benutzt wird um das Bad zu unterteilen.
    Nochmals über 90 000 P.


    Greet
    Fish

  • Das ist insgesamt sehr schön geworden!

    Dass "Kleinigkeiten" wie das Ablaufgitter viele Polygone kosten, ist schon klar. Allerdings sieht Deines im HN ziemlich unförmig aus. Vielleicht wäre es besser, das mit Splines zu lösen.

    Ich hab außer dem Screenshot auch mal eine c4d-Datei (R9.6) angehängt, die enthält u.a. ein Nullobjekt, das die einzelnen Stufen der Erstellung repräsentiert.

    Ich hoffe, es ist eine Anregung. Falls Du die Idee aufgreifen möchtest und Fragen hast, einfach posten. =)

    LG
    contrafibbularities

  • Schönes Gitter. Und wievielele Polis sind das. Ich weiss dass ich das noch ändern muss. Auf jeden Fall danke für die Datei, obwohl ich sie im Moment nich öffnen kann. Ich schreibe mit einem PSP.
    Stitch
    danke dir.


    Greet Fish

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  • Für den Test habe ich 30 Schlitze gemacht. Das waren 1196 Polys (ungebevelt) bzw. 1475 (gebevelt). Wenn man es mit tatsächlicher Geometrie modelliert, läßt sich halt so oder so eine gewisse Polygonzahl nicht vermeiden.

    Wahlweise kannst Du das auch über Texturen machen. Ich hab mal kurz eine Rille in C4D modelliert und einfach so gerendert wie sie war, weiß mit schwarzem Hintergrund (Bild 1). Dieses Bild habe ich dann in dann in Photoshop zugeschnitten und einen Gausschen Filter verwendet, um den Rand zwischen Schwarz und Weiß weicher zu machen.

    Das so entstandene PS-Bild habe ich in C4D einfach für den Alphakanal der Textur verwendet und die Textur dann auf ein Ebenenobjekt gelegt (Bild 2). Das kostet natürlich wesentlich weniger Polygone.

    EDIT: Die Alpha-Map aus Photoshop habe ich noch als Bild 3 angehängt. Ist wohl nicht optimal, mit Texturen kann ich noch nicht wirklich viel, aber das Prinzip funktioniert so... =)

    LG
    contrafibbularities

    EDIT: Naoo, ich weiß nicht, wie Du das in Blender machst, aber unsere Vorschläge scheinen vom Ergebnis praktisch identisch zu sein. Ich habe offensichtlich dieselbe Polygonzahl pro Rille, wie's scheint (8 pro Rundung).

    • Offizieller Beitrag

    Guten Morgen Fish,
    Aus welcher Entfernung wird das Hallenbad denn zu sehen sein?
    Müssen wirklich die Ablaufgitter herausmodelliert werden oder reichen in diesem Fall nicht Alphamaps zur Simulation derselben?

    Wie dem auch sei, es ist ein sehr schönes Projekt.

    Gruß

    Reiner

  • Reiner
    Darüber habe ich mir schon oft Gedanken darüber gemacht. Für Standbilder würden Alpha-Maps reichen, aber ich möchte die Szene möglichst animationstauglich produzieren. Also sollte ich möglichst detailiert modelieren, aber trotzdem nicht zu verschwenderisch sein.:)

    Naoo & contra
    Mit Alphas kenn ich mich noch schlecht aus obwohl ich auch schon gebraucht habe.
    Noch zum Mesh selber, eigentlich braucht man nur die Löcher zu extrudieren, der Rest darf eine Fläche bleiben. Dann kann man nämlich noch einmal einige Vertices sparen.
    Meine Version besitzt eigentlich wenige Vertices, aber mit dem Modifier jagt es den Vertexzähler trotzdem auf 7697.(48 Löcher)
    Auf deine Art Naoo, würde ich auf das Supsurf-Modifier verzichten, dann sind zwar die Kanten nicht rund (was aber auch bei einer Animation kaum stören würde, hoffe ich),hätte aber mit Sicherheit immer noch weniger Punkte als beim jetzigen Stand.


    Greet
    Fish

    Bilder

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