Animationen (BVH-Dateien) von G1 Figuren zu G2, Victoria etc konvertieren

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  • Hallo alle,


    evtl kann mir hier jemand weiter helfen :)


    ich bin mal beim stöbern über folgende Seite gestolpert


    http://mojodallas.blogspot.com…ie-mellon-university.html


    Da hat sich jemand die mühe gemacht von der Seite http://mocap.cs.cmu.edu/search.php?subjectnumber=%&motion=% die amc/asf Animationsdateien herunter zu laden, diese im Prinzip an Poser G1 Figuren anzupassen.


    Andere Figuren funktionieren nicht, bzw sieht nicht so gut aus ;).


    Da hab ich mir mal gedacht, ok nachvollziehen, verstehen und evtl für Victoria anpassen.
    Wenn es eine oder 2 Dateien gewesen wäre, hätte ich das hier wahrscheinlich nur in den Kostenlos Bereich geschrieben,
    aber es sind 2433 Dateien.


    Kennt jemand zufällig nen Konverter der das alles per Batch konvertieren kann?


    Wenn nicht dann muss ich nämlich was skripten und das dauert bei meinen momentanen Python kenntnissen bestimmt bis Oktober 2024 oder so :D


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    EDIT: Serie 28 von 144 Serien sind nun fertig

  • Moin emogie,


    jou, die Dateien hat er dann -in handliche Päckchen aufgeteilt und als Poser konforme .bvh- auch bei ShareCG zum Download rein gestellt. Sind jede Menge Archive. Die funzen eigentlich schon mit Mike und Vicky, hatte das mal mit ein paar Bewegungsabläufen ausprobiert. Allerdings müssen meistens die Hand- und Fussposen einzeln nachjustiert werden, weil es sonst etwas seltsam puppenhaft aussieht... muss man beim Gesichtsausdruck in einer Ani ja auch machen, wenn es nicht grad gar so robotmässig aussehen soll.
    Das ist bei .bvh`s im Allgemeinen so üblich, meistens werden in den Sensoranzügen nur die generellen Körperhaltungen aufgezeichnet.


    vg
    space

  • Das nachjustieren denke ich mal sollte kein Problem sein, sollte mit bissel Übung im bvhacker schnell gemacht sein.


    Gesichtsausdrücke kann man per Hand machen, wenn man nicht gerade spricht oder rennt braucht man meist bei Personen nur darauf achten das Sie ab und zu Blinzeln und mit den Plugins von Sparrowhawke3D bekommt man die Dame bzw den Herren zum atmen und kann entsprechend ein wenig bei der Dame die Physik arbeiten lassen ;)


    Auf Vicki hab ich es leider noch nicht wirklich ansehnlich bei mir zum laufen bekommen, egal welche ich getestet hatte, nur die G1 Posette Jessica macht da irgndwie kaum Schwierigkeiten und kurvt so durch die Gegend wie man es sich vorstellt.


    Ich habe zwar bereits eine Idee wie ich mein Problem lösen könnte, will aber mal schauen ob jmd anderes nicht vlt ne bessere Idee hat, mehr erzähl ich im moment nicht das lenkt nur ab ^^.

  • Meine Idee hat leider nicht geklappt :(


    Habe allerdings einen Workaround gefunden, wie ich es konvertieren kann,
    allerdings wird es sehr sehr lange dauern, wenn ich nichts besseres finde.


    Der WA sieht folgendermaßen aus, wenn es jemand auch machen will,
    importieren der Animation auf Jessica G1 (nicht G2) in Poser 7 (andere Version habe ich nicht)
    anschliessend exportieren als BVH Datei oder Speichern als Animation in "Pose",
    dann kann man es auf jede andere Figur ohne Probleme anwenden (getestet mit Victoria 4)
    (verbraucht aber mehr Speicherplatz ca 3MB, original 200 kb, getestet mit 02_01.bvh von der oben angegebenen Quelle)


    Vorteil des WA: es werden von Poser !automatisch! alle fehlenden Bones hinzugefügt, damit kann man später in BVHacker die jeweilige Animation anpassen.


    Nachteil des WA: wenn man alle 2433 Dateien konvertieren will, benötigt es eine sehr lange Zeit.


    Evtl kann man nach der Konvertierung und speichern als BVH-Datei ein Skript basteln, das Fuß und Finger hände etc automatisch anpasst.


    Nachteil der ganzen Geschichte, durch den Import aus einer BVH Datei werden so viele Schlüsselbilder erstellt wie Frames vorhanden sind, zb bei der 02_01.bvh sind es 343 Frames

  • Das hört sich schon mal nicht schlecht an, vor allem dass Poser von sich aus die fehlenden bones generiert. Eventuell könnte man ja noch ein script basteln, mit dem sich auf Wunsch jeder n-te Keyframe entfernen lässt. Das könnte vielleicht bei gleichmässigen Bewegungen echt helfen, die Dateigrösse nicht zu sehr aufblähen zu lassen... (Bin allerdings des Programmierens so gar nicht mächtig und weiss daher nicht ob das überhaupt möglich wäre ;) )


    vg
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  • Sollte Möglich sein, wenn ich es richtig verstanden gibt es beim BVH Format 6 Koordinaten
    3 für die Raumkoordinaten (x,y,z) und 3 für die Rotationsachsen.


    Die Anordnung in der Testdatei stelle ich mir analog zum Aufbau des Headers vor


    Bsp


    hip-|
    |- Chest


    d.h. weiter unten finden sich dann entsprechende Koordinaten für hip und Chest, die ersten 6 sind dann für Hip Reserviert die nächsten für chest.


    Allerdings weiss ich nicht ob die Frames dort mitgezählt werden oder nicht, das kann ich heute abend ganz schnell herausfinden in dem Ich alle Daten der Datei ausser dem Header in eine Excel Tabelle importiere, dann müssten genau 343 Datensätze rauskommen mit 2058 Tupel, sind es mehr Tupel werden die Frames gezählt und man kann die entsprechenden Datensätze wegnehmen.


    Wenn es genausoviele Tupel sind wie oben angegeben, dann sehe ich eine sehr geringe chance das das funktioniert und man muss sich was anderes überlegen.

  • So ich hab mal ein Paket zum testen fertig gemacht, es handelt sich dabei um Serie 01, nach der Vorschau zu urteilen würde ich es als Titel:
    Kinder auf dem Spielplatz, nennen


    Es ist ~15 MB (121 MB entpackt) groß und als "Grobe" Animation bzw als Rohdaten anzusehen, Finger stimmen nicht usw. Also es ist nacharbeit notwendig. Die Nutzungsbedingungen sind auf meiner Webseite festgelegt, da die Daten als Original von "Carnegie Mellon Universiety" stammen.


    Kurz, bevor ihr extra loslesen müßt: die Daten können frei (Privat/Kommerz) verwendet werden, solange die Bones-Dateien selber nicht direkt verkauft werden. Also das Produkt eurer Arbeit könnt/dürft ihr Verkaufen (Bild/Animation/Spiel/etc).


    Die Daten haben die gesamte Bonestruktur einer Uni-Poser-Figur und sollte somit unter Poser / DazStudio und unter Carrara bei jeder Figur laufen (hoffe ich, also ungetestet ausser mit Victoria 4)


    Download unter: http://emogie.bplaced.net/inde…=com_docman&Itemid=64
    Der Downloadlink ist nicht über meine Webseite direkt verfügbar, nur hier.

  • Habe es grad mal mit V4 und auch dem Millenium Preteen Boy probiert. Wenn man Carrara erlaubt, die bones unverändert zu importieren und ein neues Skelett zu generieren, funktioniert es. Dann tanzt aber halt nur das Skelett durch die Gegend und erzeugt -wie Du schon sagtest- für jeden Frame einen separaten Keyframe.
    Wenn ich versuche, die bvh Datei einer zuvor importierten Figur zuzuweisen, bleibt die Figur still stehen und es werden nur zwei Keyframes erzeugt, einer am Anfang und einer am Schluss...
    Da ich im Moment ziemlich beschäftigt bin mit anderen Dingen, kann ich das jetzt leider nicht vertiefen.


    vg
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