Array an Röhre anpassen?!

Es gibt 24 Antworten in diesem Thema, welches 8.639 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (13. September 2010 um 17:54) ist von creeze.

  • Hallo,

    ich bin kompletter Anfänger in C4D und arbeite sonst in Photoshop, möchte mein Wissen jetzt allerdings gerne, vor allem auch wegen einem aktuellen Auftrag, erweitern.

    Mein Problem:
    Ich möchte als Unterstützung für meine Arbeit in Photoshop diese Krone in 3D modellieren, da es ziemlich schwer und unpräzise ist sich die Spiegelungen nur vorzustellen:
    zocken04.jpg

    Allerdings scheitere ich schon an der Grundform der Krone, weil ich es nicht hinbekomme die Zacken der Krone, die ich über eine Vektorform extrudiert habe, entsprechend an die Röhre anzupassen:

    screen.jpg

    Über das Schneiden Werkzeug habe ich es schon hinbekommen zumindest die Grundfläche aufzuteilen, jedoch bringen weder Biege Objekte noch Wickel Objekte den gewünschten Erfolg. Habt ihr eine Idee wie ich das hinbekomme? Vllt auch einfach eine Negativvektorform aus der Röhre ausschneiden?

    Dann noch eine Frage: bin ich mit meinem Vorhaben überhaupt im richtigen Programm unterwegs? Würde das Teil dann vllt. auch gerne animieren etc.

    Vielen Dank für eure Hilfe!

  • Hm.
    ich würde mit dem Röhrengrundobjekt anfangen und dann die Zacken raus extrudieren und das ganze in einen Hypernurbs werfen wegen der Rundung.

    Mit welcher C4D Version biste denn unterwegs?

    Und fürs Animieren ist C4D druchaus geeignet.

    herzlichen Gr...
    Stubbi
    :kaputtlachen:

  • Meinst du ich kriege das einigermaßen präzise hin? Fand das Prinzip des Arrays eigentlich recht praktisch, weil da ja das gleiche Objekt in genauen Abständen kopiert wird.

    Eine Andere Möglichkeit wäre vllt. wiederum einen neuen Vektor zu erstellen der die komplette Grundfläche abdeckt (man stelle sich vor die Krone irgendwo aufzuschneiden und aufzuwickeln) und diese dann zu extrudieren und irgendwie (?) wieder in eine Runde Form zu bringen. Da weiß ich allerdings auch wieder nicht wie das funktionieren soll :\

  • Also ich häng Dir mal zwei Bilder an.
    Das ist jetzt nur flott gemacht ohne schon die "Kreuze" aus zu modelieren (scharfe Kanten).
    Alle 6 Kreuze wurden gleichzeitig erstellt, sind also gleich.

    Röhre mit Höhe 15 Innenere Radius 30 äußerer 31 (36 Segmente im Umfang gelassen).
    In Polyobjekt konvertiert.
    oben jedes 6. Poly ausgewählt. 1 nauch oben extrudiert. Innen extrudiert 0,1 (ohne Gruppe erhatlen) (Einheiit ist egal)
    1 einheit nach oben, dann 3 einheiten und noch mal 3 einheiten extrudiert.
    Dann vom ersten mal 3 einheiten je die Seiten genommen und 3 einheiten rausextrudiert.
    Und in Hybernurbs geworfen.
    Goldmaterial draufgeworfen und gerendert.

    Ergebnis siehe Anhang

  • Direkt aus dem Zylinder model ist eine gute Lösung, würde ich wahrscheinlich auch so machen.

    Wenn du aber Array verwenden möchtest, musst du die einzelnen Zacken schon mit der Rundung modellieren.
    Danach kannst du das Array konvertieren (c), die erzeugten Objekte mit der Krone (zylinder) verbinden, und dann die Zacken mit dem Zylinder verbinden.

    wenn du willst, kann ich davon noch ein paar screens machen.

  • Hallo,

    erstmal vielen Dank für eure Ratschläge!
    Die Krone direkt aus dem Zylinder zu Modeln habe ich leider absolut garnicht hinbekommen, oder zumindest war das Ganze einfach viel zu unsauber und nicht so scharfkantig wie ich es gerne hätte.
    Gibt es denn keine Möglichkeit die Kronenspitze, die ich schon habe, einfach so zu verbiegen, sodass sie sich der Rundung anpasst? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, warum das nicht klappen sollte?! :\

    Dann noch eine Frage: Ich habe meine Vektorfläche mithilfe der extrude Nurbs eine Tiefe gegeben und dann mithilfe von "Grundobjekt konvertieren" die Polygone bearbeitbar gemacht, allerdings lässt sich das Objekt nun nichtmehr im Raum verschieben. Wieso?

    Ich denke einmal der Schlüssel zum sauberen Verkrümmen der Zacke wird sein, dass die Grundflächen sauber und parallel vertikal geschnitten werden. Wie bekomme ich das hin?

  • Du kannst die Spitzen mit dem Messer tool schneiden, du musst einfach ansattdem ''linien-schnitt'' Ebene auswählen und dann ein bisschen unten rechts davon bei Ebene X-Y oder Z-Y auswählen. Dann schneidest du die Dinger so, dass die Unterteilung mit dem Zylinder übereinstimmt, dass die Biegeung dann auch ordentlich wird.

    Dann kannst du, wie Enchant gesagt hat, mit dem Wickel Deformer die Spitze biegen.


    EDIT: ich hab das kurz getestet;
    wenn du saubere Übergänge vom zylinder in die Spitzen willst, musst du die Biegung von Hand machen (punkte schieben), weil man die Spitze nachher mit dem Zylinder verbinden muss. Und leider kann man ein Objekt mit untergeordnetem Deformer nicht in den deformierten Zustand konvertieren (oder irre ich mich da? )


    Ich weiss klingt gar nicht so einfach...ich kapier es selbst kaum :D

    Am besten/einfachsten ist es wirklich, wenn du du Spitzen aus dem Zylinder modelst (ich mach noch ein Bsp)

  • Ich weiß nicht warum, aber aus irgendeinem Grund hat das Schneiden nun doch funktioniert, obwohl ich es beim letzten mal absolut genauso gemacht habe, nur sind als ich Ebene ausgewählt habe das letztes mal nicht diese vertikalen Striche erschienen. Hat jemand eine Erklärung dafür?

    Jetzt lässt sich die Zacke auf jeden Fall mit dem Biege Werkzeug entsprechend verbiegen, allerdings kriege ich es nicht wirklich exakt an die Grundform angepasst. Gibt es da irgendwelche Tricks oder muss man einfach probieren bis es passt?

  • Hi Creeze

    Kenne mich mit C4D überhaupt nicht aus, aber ich denke es muss doch ähnlich wie in Blender gehen.
    Dort würde ich einen Teil der Fläche (hier 1/6) der abgewickelten Krone inklusive Zacke erstellen, extrudieren
    und diese dann per Array versechsfachen und anschließend zum Kreis verformen.
    Der Vorteil wäre, mann kann an den Zacken oder dem Zylinder weiterhin etwas verändern.

    Edit: Beispielbild angehangen.


    ciao
    Naoo

  • Ich kenn keinen wirklichen Trick dafür...

    Aber ich nehme an du willst die Zacken nahtlos an der Krone befestigen?

    Dann wäre modellieren einfach die beste Lösung
    Der Ansatz von Stubbi ist richtig. Ich würde jedoch nur 1 Abschnitt modeln, und dann radial duplizieren, und dann miteinander verbinden.
    (weil wenn du die Kreuze detaillierter machen will, musst du alles 6mal machen)

    kleines Rendering, wie ich es machen würde.


    EDIT:: Naoo : :D da war einer schneller :P

  • Sooo... ich habe es nun endlich hingekriegt! Nachdem die Zacke ordentlich geteilt wurde ließ es sich eigtl. recht leicht mit einem Wickelobjekt um den Grundkörper legen:

    screen021.jpg


    Denkt ihr damit lässt sich weiter arbeiten?


    Jetzt bin ich natürlich ein wenig ratlos, da ich keine Ahnung habe wie nun das weitere Vorgehen funktioniert, vor allem weil ich ja später noch Bones einfügen und das Ganze auch "riggen" möchte. Kann ich jetzt einfach weiter modellieren und Arme, Beine etc. in neuen Null Objekten hinzufügen und dann ohne weiteres das ganze Teil später noch bewegbar machen oder gibt es da jetzt etwas zu beachten? Kennt jemand vllt ein gutes Tutorial dazu, oder vllt. auch eine komplette Videotutorial Seite für C4D wie videocopilot.net? (bin bisher noch nicht fündig geworden)

    Dann noch eine Frage: ich finde die Wanddicke der Krone etwas zu breit. Lässt sich das im Nachhinein noch ändern?

  • Puuuh... ich kriege es einfach nicht hin mir das alles komplett anzusehen... das ist so langsam und dröge...

    Speziell soetwas würde mich für das Gesicht interessieren:
    http://www.youtube.com/watch?v=IHyKBjjZd7E


    Kennt da jemand ein Tutorial, das erklärt wie das gemacht wurde?

    Außerdem habe ich dieses Tutorial hier gefunden, das Mocca 2 und Bones benutzt. Ich würde aber lieber Joints verwenden weil das einfacher sein soll, denkt ihr das funktioniert trotzdem? Falls nein: gibt es Alternativen? Und wie finde ich heraus welche Mocca Version ich habe? Ich habe von meinem Auftraggeber für dieses Projekt die Version 11 bekommen, ist Mocca 2 schon dabei oder muss ich mir das dazu kaufen?


    Hier auch mein aktueller Zwischenstand:
    blubb.jpg

  • 1. Seehr schöner Render :thumbup:

    Wenn du R11 hast, sollte eigentlich Mocca 3 dabei sein... um das zu überprüfen schau einfach mal in die Menüleiste; wenn du da ein ''Charakter'' Tab hast mit joints, morph, Skin objekt etc......

    Das Face Rigging ist eig. nicht so schwer, aber sehr Zeitaufwendig, wenn du viele verschiedene Emotionen zeigen willst.
    Du brauchst eigentlich nur das ''Morph Tag'' ..

    Wenn du den Tag auf dein Objekt legst, siehst du in den Tag Eigenschaften unter ''Morphs'' einen Basis-Morph & ein Morph Target.

    Du kannst jetzt den Morph Target anwählen und dann dein Mesh verziehen, d.h Punkte schieben, flächen drehen etc und die Bewegung von Basis morph zu morph target kannst du dann über ein Slider steuern.

    Wenn du deine Moprhs auch in so einem 4-Eck steuern willst, brauchst mindestens 4 einzelne, oder 2 morphs die von -100 bis +100 gehn (zb -100 = kiefer nach links / 0 = kiefer in der Mitte / +100= kiefer nach rechts)


    bevor ich mich noch zu Tode schreibe ... check erst mal ob du Mocca hast :D

  • Habe ich anscheinend, also Skin Object und Bones und Mocca IK etc. sind im Character Menü enthalten. :)

    Das mit den Morphs ist echt ne super Sache, Danke für den Hinweis erstmal, hatte den Tag zwar schon einmal offen, aber nicht wirklich begriffen was es damit auf sich hat. Echt mächtiges Tool markante um Gesichtszustände einzufrieren, allerdings wären zusätzliche Slider, wie am Ende deines Posts angesprochen, noch echt Sinnvoll.
    Am einfachsten stelle ich es mir vor einen Punkt zum anfassen zu erstellen, der dann z.B die Mundwinkelfalte meiner Krone in eine beliebige Richtung zieht, oder ein Punkt zum Bewegen um zu steuern wo sie hinsehen soll. Wie stelle ich so etwas an?

    Danke für deine Hilfe erstmal, bin jetzt auf jeden Fall einen riesigen Schritt weiter gekommen! :)

  • Okay , da du Mocca hast, kommt jetzt eine etwas ausführliche Beschreibung :D

    Wenn du deine Krone richtig gut riggen willst, musst du ca. 3 verschieden Rigs machen

    1. das Skelett, dh. die Joints setzen, schöne Wichtungen malen, Kinematik-Ketten setzen und begrenzen
    2. Die schon angesprochenen Morphs
    3. Du kannst zusätzlich zu den anderen 2, auch deformer zum Riggen verwenden, bspw. für richtig cartoon'sche Deformationen, wie zb bei einer ''erstaunt'' Pose die Augen plötzlich riesig werden.....


    erstmal zu deinen Fragen:

    Das mit ''an einen bestimmten Punkt hinsehen'' ist eig. das einfachste am ganzen Rig
    - Du mappst auf deine Augen/Kugeln eine augentextur, bzw hier würde eine einfach selektion einer Pupille auf der Kugel, welcher ein Farbe zugetilt wird, reichen.
    - Dann erstellst du ein Null Objekt (''menüleiste/Objekte/Null-Objekt)
    - Deinen Kugeln gibts du je einen ''Ausrichten'' Tag und richtest diese auf das Null Objekt aus
    - evtl. musst du die Achse der Kugel noch drehen, damit auch die Seite mit der Pupille auf das Null Objekt sieht.

    - joa, und jetzt kannst du das Null-Objekt bewegen wie du willst, die augen halten ihren Blick darauf.

    - falls du noch etwas mehr Realität willst, erstellst du 2 Nullobjekte, welche ca. einen Augenabstand voneinander entfernt sind. diese gruppierst du dann.
    natürlich musst jetzt eine der Kugeln auf das neue Null Objekt ausrichten.

    Beispiel im Anhang 8)

    Wenn ich deine andere Frage richtig verstanden habe, ist das ''Pinsel-Tool'' das richtige für dich. Damit ist zB ein einfaches Lächeln ziemlich schnell erstellt.
    Damit kannst du je nach Radius mehrere Punkte auf einmal verschieben.


    soo, da ich noch jede Menge schreiben könnte, ich aber auch mal arbeiten sollte :rolleyes: Lass ich das mal bis heute Abend so stehen.

    Mit all den Infos bist bestimmt ne Weile beschäftigt :D

    Lass die Joints noch sein, da kommt heute Abend noch ne Anleitung...nicht das du es 2mal machen musst.

    :::EDIT::: In der Bsp Datei kannst du einfach die ''Augen'' Gruppe anwählen und verschieben, oder den grünen Kreis im Editor

  • Hui... das hat mir echt weiter geholfen... ich bastel jetzt einfach mal weiter am Gesicht rum, dafür brauche ich ja in der Regel keine Joints/Bones, oder?

    Dann noch eine Frage: Ich sehe öfters, vor allem auch bei den eher Cartoonigen Charakteren, dass die Figuren Ringe um den Körper haben, die dazu benutzt werden um sie zu verbiegen oder zu strecken etc.
    Wie erstellt man diese?

    Aber auf jeden Fall erstmal riesiges Danke für die Infos bisher! :)

  • Sooo... also das morphing des Gesichts kapiere ich mittlerweile eigentlich recht gut, habe es zwar bisher nicht an der Krone versucht, aber bei dem Ersatzcharacter hat das ganz gut funktioniert.

    Jetzt hänge ich allerdings am Riggen der Gliedmaßen fest. Ich habe mir einige Tutorials angesehen, allerdings bisher noch keines für Mocca 3 gefunden, bzw. eins, das keine Bones verwendet, wo ich herausfinde wie ich entsprechende Anfasser bei IK erstelle.

    Dieses hier scheint mir z.B immernoch recht vielversprechend, allerdings konnte ich bisher nicht herausfinden wie sich die Schritte auf Mocca 3 und Joints anwenden lassen:

    http://www.der-webdesigner.net/tutorials/cine…g_mocca2_2.html

    Kennt jemand vllt. ein Tutorial, oder kann mir sagen was ich bei Joints entsprechend anders machen muss?

    Einmal editiert, zuletzt von creeze (13. September 2010 um 16:03)

  • Da hat anscheinend was mit dem hochladen nicht geklappt. :\

    Zitat

    FEHLER

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    Einmal editiert, zuletzt von creeze (13. September 2010 um 17:15)

  • Joints und Wichtungen hatte ich ja schon hinbekommen, da gibt es ja einige Tutorials, aber wie funktioniert das genau mit den IK Tags etc.?
    Also, dass man z.B das Knie an einem Spline ausrichtet und diesen entsprechend bewegt und sich das Knie daran ausrichtet.
    Ich habe zwar schon begriffen, dass man IK Ketten bilden muss, aber irgendwie bekomme ich da nicht genug Kontrolle rein, und es sieht auch insgesamt nicht so aus wie in den Videos die ich bisher dazu gesehen habe.

    Außerdem frage ich mich z.B wie man es hinbekommt, dass nur bestimmte Winkel möglich sind, und wie man das Mesh verändern muss, wenn es sich in extremen Jointpositionen unnatürlich verzerrt.


    Aber trotzdem danke für das Tutorial, waren noch einige Infos drin, die ich bisher nicht wusste. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von creeze (13. September 2010 um 19:25)