Koordinatensystem-Bug ?

Es gibt 1 Antwort in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von PYGMALION.

  • Hi...
    Vielleicht kennt ihr das Problem...
    Ich habe ein in Bryce modelliertes Objekt - einiges in ihm ist gruppiert (weil geboolt) und hat daher ein eigenes Koordinatensystem (nach dem das gruppierte Objekt ausgerichtet ist (wohlgemerkt nicht die Textur).
    So, jetzt wollte ich bei meiner Animation, an der ich noch immer werkele, meine Sonde also gruppieren, um sie als ganzes um ihre Achse drehen lassen zu können, während sie an der Kamera vorbeizieht.
    Tjo, aber da wurde ich eines besseren belehrt. Ständig wenn ich auf Objektausrichtung klickte (bei Edit, und Schaltfläche unter einem der Regler), kam die gleiche Ausrichtung, wie wenn ichs auf "Weltausrichtung" gesetzt hätte.
    Ich habe da schon einige Methoden durch - aber nichts hat hingehauen. Habs sogar in ein übergroßes Objekt gesetzt, danach gruppiert, und auf Objektausrichtung, davor und danach gesetzt : aber nichts ist passiert - genauso Weltausrichtung.
    Ich schließe daraus, daß das damit zusammenhängt, daß die geboolten Objekte sich irgendwie mit den anderen Objekten nicht vertragen - obwohl sie scheinbar auch Objektausrichtung haben.
    Trotzdem sollte ein übergroßes Objekt, daß das Zielobjekt ganz einnimmt irgendwie als Ausgangspunkt der Ausrichtung sein.


    Dieser scheinbare Bug hat zwei Konsequenzen :
    Erstens kann man fast gar nicht, und wenn dann nur sehr aufwendig eine exakte Rotation um die Gesamtobjekt-Achse ermöglichen.
    Zweitens ist es fast unmöglich einen Pfad in Richtung der Spitze des Objektes zu erstellen, sodaß die Sonde eben in die Richtung fliegt, in die seine Spitze weist.
    Deswegen wäre eben die Objektausrichtung so wichtig.
    Ursprünglich habe ich das Objekt ja mit exakter Objektausrichtung abgespeichert.
    Allerdings habe ich eine Probeanimation von der drehenden Sonde bemerkt, und erst dadurch bemerkt, daß ich versehentlich eine Textur auf Weltkoordiniert ausgerichtet habe. Dafür das ich das jenige Objekt anklicken konnte, um seine Textur richtigzustellen (für die Animation), mußte ich es degruppieren.
    Tja, und als ich es dann wieder gruppiert hatte, hatte das Gesamtobjekt eine andere Ausrichtung, sodaß ich es nicht mehr mit x, y, oder z-Koordinate ALLEINE , sondern nur im ZUSAMMENSPIEL dieser Koordinaten um seine Achse rotieren lassen kann.
    Vorher gings natürlich auch nur mit einer Koordinate.


    Ich hätte gern Tips dazu - wer mit sowas schon Erfahrung hatte, oder eben eine Idee hat.
    Mich ärgert das nämlich ganz schön, weils eben so ein dummer Fehler ist, der nur kompliziert zu umgehen möglich scheint.

  • Lieber Pygmalion...
    Also, dein Problem ist watscheneinfach. Vielleicht interessierts ja auch wen anderen, der mal auf dasselbe Problem gestossen ist, und nicht wußte, was er machen sollte.
    Also es kann sich bei dir nur um ein, in deiner Welt, gedrehtes Gesamtobjekt handeln - besser gesagt, um ein Gesamtobjekt, daß du so exportiert hast, daß es in einem bestimmten Winkel in deiner Szenerie war.
    Dieser Winkel wird durch eine neue Szenerie ständig überschrieben.
    Die Lösung ist also :
    Importiere das Objekt, und ungruppiere es NICHT !
    Danach gehe zu den Attributen, und stelle jede Rotationseigenschaft (also x,y,z) auf Null. Damit passt du es dem Weltkoordinatensystem deiner Szenerie an - und verlierst dennoch nicht die Ausrichtung, wenns gruppiert ist.
    DANACH kannst du es ungruppieren, und die notwendigen Änderungen am Gesamtobjekt vornehmen.
    DANACH kannst du es wieder gruppieren - es wird in derselben Art gruppiert werden, wie beim Import.


    Ich hoffe dir hiermit geholfen zu haben - und komme nicht gleich ins Board, wenn du nach einigen Stunden Grübeln selbst draufkommen kannst - Nicht jeder hat nur Probleme und Beschäftigungen, wie du sie hast ;-)