Dynamische Kleidung

Es gibt 17 Antworten in diesem Thema, welches 8.046 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (9. April 2011 um 11:11) ist von esha.

  • Hallo

    Ich hab mal nach einem Tutorial eine normales Poserkleid (Selen) in ein dynamisches umgewandelt.
    Es hat auch auf den ersten Blick ganz gut geklappt allerdings, wenn ich jetzt eine Kleidungssimulation berechnen lasse, dauert das ewig.

    Bei einer Einstallung von 4 Frames mit Drape Frames 2, rechnet mein PC jetzt schon den ganzen Nachmittag. (Draping rechnet immer noch und steht derz. laut Anzeige bei 470)

    Wen ich Drapping auf 0 oder 1 stelle stürzt Poser ab.

    Hat jemand einen Tipp was ich falsch gemacht habe bzw. einen Vorschlag für Einstellungen um das brechen zu beschleunigen.
    Im Prinzip brauche ich nur das letzte Bild.

    Danke im Voraus!!

    • Offizieller Beitrag

    Das Berechnen darf nicht so lange dauern. Da ist irgendwo ein Fehler drin.
    Meinst du das Selene-Kleid von DAZ?
    Und hast du mal einen Link zu dem Tut? Es gibt nämlich verschiedene Möglichkeiten zum Konvertieren, und nicht alle sind optimal ;)

  • Hallo Esha

    Danke für die Antwort.

    Ja, ich hab das Selen Kleid von DAZ umgebaut aber es ist irgendwo der "Hund" drin wie man so schön auf Österreichisch sagt.

    Ich hab jetzt herausgefunden das die überlange Rechenzeit an der Mat-Pose liegt.
    Allerdings bekomme ich es ohne Mat-Pose auch nicht hin, das Kleid passt sich einfach nicht an.

    Hier der Link:
    http://poserheaven.de/tutorials/dynamisch.htm

    Kann aber auch sein, das das Tut. nicht ganz stimmt da ich Poser Pro 2010 verwende.

    • Offizieller Beitrag

    Das Material hat keinen Einfluss auf die Kleidungssimulation, nur aufs Rendern. Der Hund muss da woanders drin sein.

    Hab mir das Tut jetzt mal angeschaut, den Anfang kannst du getrost vergessen.
    Hol dir die Original-obj-Datei aus dem Geometries-Ordner (am besten in einen neuen Ordner kopieren). Dann öffnest du es im UVMapper und machst weiter wie im Tut beschrieben.

    Für die Matpose öffnest du die Original-Matpose in einem Texteditor, z.B. Notepad (Word ist nicht geeignet). Dort siehst du ziemlich am Anfang die Zeile "figure". Das änderst du auf "actor $CURRENT". Unter neuem Namen speichern.
    Wenn das Kleid dann in Poser eine Elternfigur hat, kannst du die Matpose ganz normal darauf anwenden.

  • Hallo Leute,

    ich bin neu hier und habe dasselbe Problem. Ich habe Kleidung (als Figur) gemäß dem obig angegebenen Tutorial in dynamische Kleidung "umgewandelt". Nun "zerfließt" das Kleid regelrecht bei der Simulation. Was sollte da falsch sein ? Ich wäre glücklich über eine Anleitung. wie als Figuren vorliegende Kleidung in dynamische umgewandelt wird.

    Viele Grüße an alle,

    Mikele

  • Guten Tag,

    ich möchte ungern ein neues Thema auf machen. Mein Problem bezieht sich auch auf die Dynamische Kleidung.

    Ich habe ein Conformed Kleid umgewandelt, in ein Wavefront Obj. und es ins Studio geholt. Die Frames habe ich von 30 auf 10 Reduziert und den kleinen Pfeil auf Frame 10 geschoben. Zum Schluss habe ich die Figur in Pose gesetzt und die Einstellungen für die Simulation gemacht. Wenn ich jetzt die Simulation starten will Stürzt Poser ab.

    Weiß wer rat?

    Gruß
    Fumasu

  • Fehler kommen keine.

    Ich bin folgendermaßen vorgegangen.

    1. Kleid aus der Bibliothek ins Studio geholt.
    2. Kleid als Wavefront Exportiert mit Einzel Frame. Bei Select Objekt habe ich alles vom Kleid angekreuzt bis auf Goal Center of Mass 2 und Center of Mass 2. Bei Export Option den Haken bei Weld body part seams gesetzt alles andere aus. Das ganze dann gespeichert.
    3. Import Wavefront Objekt mit Weld indentical und Make polygon normal consistent.
    4. Kleid in der Bibliothek gespeichert.
    5. Frames von 30 auf 10 Reduziert.
    6. Figur ins Studio geholt.
    7. Auf Frame 10 gesprungen und Figur in Pose gesetzt.
    8. In den Kleiderraum gegangen und eine neue Simulation erstellt mit Start- 1 und End Frame 10, Steps per frame 2. Haken bei Object vertex aginst cloth polygon und Colth self-colosion gesetzt. Drape frames 0. Das Kleid ausgewählt. Colision mit der V4 standart werte. Haken bei Ignore head colision und Ignore Hand colision gesetzt.
    9. Auf Start geklickt.

    Und dann Stürzt Poser entweder ab oder es tut sich nichts.

    Gruß
    Fumasu

    • Offizieller Beitrag

    Probier mal das:
    Hol dir die Original-obj-Datei aus dem Geometries-Ordner (am besten in einen neuen Ordner kopieren). Dann öffnest du es im UVMapper und bearbeitest es im UVMapper weiter wie im Tut beschrieben - http://poserheaven.de/tutorials/dynamisch.htm (nur die Aktionen, die den UVMapper betreffen, der Anfang vom Tut ist nicht so gut).

  • Hallo Leute,

    ich habe noch einiges probiert und bin nun soweit, dass es zumindest ungefähr wie etwas aussieht, dass ich nicht !!! erwartet habe. (zur Info : Ich habe Horizon Skirt genommen und das exportierte Obj-File mittels des UV-Mappers behandelt wie es in dem Tut beschrieben wurde. Im Poser habe ich Victoria 4 genommen und das mit dem Mapper behandelte Obj-File importiert. Es wird als Objekt von Vicky 4 angezeigt. Via Objekt-> Elternobjekt ändern ... habe ich wahlweise Victoria4 als auch Hüfte als Elternobjekt ausgewählt. Im Kleidungsraum habe ich als Parameter für "Neue Simulation" erstes Frame = 1, letztes Frame = 10, Drapierungsframes = 3 gewählt (diese Werte stammen aus einem anderen Tutorial). Als Kolidierungsobjekt habe ich Victoria4 ausgewählt. Als Pose habe ich einfach den Unterschenkel um 90 Grad nicht hinten gedreht. Die Simulationsberechnung dauerte immer noch 15 Minuten, warum auch immer. Das Ergebnis war folgende Verhaltensweise : Das Kleid rutscht nach unten und legt sich über das angewinkelte Bein.) Ich weiss nicht warum die Renderzeit so lange ist, noch weiss ich warum das Kleid nach unten rutscht. Das Skirt ist von einfacher "Machart", also ohne großartige Schleifen oder Zusätze.

    Vieleicht hat einer eine Idee, warum das Skirt nach unten rutscht und nicht an der Hüfte / an Victoria hängen bleibt.

    Grüße an alle.

    Mikele

    • Offizieller Beitrag

    Also, grundsätzlich: Die Kleidungs-Dateien nicht aus Poser exportieren, sondern gleich die Original-obj-Datei aus dem Geometries-Ordner nehmen - natürlich dann unter neuem Namen speichern, ja nicht die Originaldatei überschreiben ;)

    Bei einem Rock kann es sein, dass er um die Hüfte herum einfach zu weit ist, dann rutscht er nach unten wie im realen Leben auch ;)
    Klicke den Button "Choreographed Group", dann erscheint eine kleine Palette. Klicke auf das Pluszeichen, und dann ziehst du einen Rahmen um die oberste Kante des Rocks. Die Punkte innerhalb des Rahmens werden rot. Wenn du zu viel erwischt hast, kannst du mit dem Minuszeichen einen neuen Rahmen ziehen und die überflüssigen Punkte wieder wegkriegen.
    Ich zoome da immer ganz nah heran und drehe die Kamera oft, da geht das Auswählen leichter als von weiter weg.
    Danach die Simulation normal laufen lassen. Die festgelegten Punkte wirken nun wie Stecknadeln und halten den Stoff fest.

  • Hallo esha,

    danke für Deine hilfreiche Antwort. Hier lag der Hund begraben. Man sollte halt nicht abends um 21:00 Uhr noch neue Dinge anfangen ;-)) Vielleicht finde ich ja nun noch heraus, warum die Berechnung selbst bei nur 10 Frames (und immerhin einem Quadcore mit 8 Prozessoren und 8 Gbyte Speicher) über 15 Minuten braucht.

    Die Figur hat die Figur, die ich auch habe (zumindest gerne hätte ;-))

    Grüße an alle Poserfreunde, -begeisterten, -entnervten ;-)))

  • Hallo esha,

    da bin ich nochmal. Die Probleme reißen nicht ab. Bei der Simulationsberechnung verhält sich ein "Pixel" arg merkwürdig. Der Pixel zieht sich aus der Kleidungsebene heraus und zieht einen regelrechten Faden hinter sich her. Das sieht so aus, als ob einer einen Faden aus der Kleidung herauszieht. Selbst diesen Punkt (sowie die darum herum liegenden) in die constrained oder choreographed group aufnehmen hat nichts gebracht. Kannst Du mir vielleicht einen hilfreichen Tip geben, warum sich ein Pixel so merkwürdig verhält bzw. wie man diesen Punkt dazu bringt sich wieder normal zu verhalten ?

    Danke schon jetzt für eine Antwort und Grüße an alle Enthusiasten !!

    • Offizieller Beitrag

    Komisch. Ich hatte zwar auch schon seltsame Effekte bei einer Simulation, aber sowas noch nicht.
    Bei mr hat es bisher immer geholfen, das Teil zu löschen und neu zu laden.

  • Hallo kratzdistel,

    ich habs inzwischen rausgefunden. Es lag wohl daran (glaub ich zumindest) dass ich immer wieder neue Einstellungen versucht habe, die irgendwann Poser in die Irre und die Klamottenteile in die Gegend geschickt haben ;-)). Ich habe esha's Rat befolgt und das Teil gelöscht, neu geladen und mit denselben Parametern nochmals simuliert. Da gings ohne Probleme.

    Zu der langen Simulation kam es wohl auch durch zu viele Umparametrierungen. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass bei Parametern, die einen leichten Stoff (z.B. Seide) darstellen sollen mehr zu berechnen gibt ? Wenn ich die Parameter auf "dickes Leder" stelle (z.B. Biegungswiderstand > 600, Scherwiderstand > 600 etc.) geht die Simulation relativ flott voran.

    Grüße an die Community und Poser-Verrückten ;-))

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Vielleicht liegt es aber auch daran, dass bei Parametern, die einen leichten Stoff (z.B. Seide) darstellen sollen mehr zu berechnen gibt ?


    Ja, das spielt auch eine Rolle. Je leichter der Stoff ist, desto mehr flattert er, und das verlangt natürlich mehr Berechnungen.

    Was die Simulationszeiten auch noch in die Höhe treibt, sind unnötige Bewegungen/Drehungen der Figur.
    Nehmen wir an, ich will als Endergebnis die V4 weiter hinten in der Szene stehen haben und außerdem um 70° gedreht. Wenn Poser den Weg nach hinten und die Drehung mitberechnen muss, dauert das ziemlich lange. Daher lasse ich in solchen Fällen nur die Pose selbst berechnen, ohne Verschiebung und Drehung. Die Kleidung ist der Figur zugewiesen, also kann ich sie auch nachher verschieben und drehen, und die Drapierung geht einfach mit ohne Neuberechnung. - Geht natürlich nur, wenn man nur Einzelbilder rendern will, bei Animationen muss man wohl oder übel das volle Programm laufen lassen.