arbeite gerade an einer animierten Weihnachtskarte, die man dann verschicken kann... Habe nach langer Arbeit einen Schneeshader erstellt, mit dem ich jetzt beinahe zufrieden bin. Nur die Lichtreflektionen passen noch nicht mit dem Displacement zusammen, aber das wird noch
Der Schneeshader sieht doch schon mal ganz gut aus . Den Mond würde ich nicht ganz so im DOF absaufen lassen. Bei kalter klarer Witterung ist die Fernsicht für gewöhnlich besonders gut. Lg Kushanku
Ja den Mond hatte ich nur schnell in der Post reingehauen, weils so leer aussah und da lief noch das DOF vom Rendering drüber. Ging eigentlich nur um den Shader... von der Umgebung bleibt ja schlussendlich nix übrig
etwas verfeinert das ganze und ganz auf Displacement verzichtet. Irgendwie kann Maya kein Mental Ray Displacement in Polygone umwandeln. Falls jemand weis wie ich das erreichen kann, dann darf ers mir gerne mitteilen
Die Platzierung der Bäume find' ich gut. Der Baum links im Vordergrund sieht gut aus. Bei den zwei anderen ist die zweite Astschneeschicht von unten nicht logisch (zu steil). Irgendwie muss jetzt dann ein Farbtupfer her. Evtl ein kleines Rentier mit rotglühender Nase oder so .
Ja hab das Displacement durch Geometrie ersetzt, also im Rendering kommts aufs Gleiche raus, nur hätt ich gern direkt die Displacement Map als Geometrie gehabt.
So, hab noch etwas mit dem Sculpting Tool von Maya rumgespielt und meine Landschaft entsteht langsam:
nur hätt ich gern direkt die Displacement Map als Geometrie gehabt.
Schade, dass das nicht funzt zwischen Mental Ray und Maya. Das ist schon eine feine Sache mit Disp-Maps zu modellieren. Ich habe das in Blender sehr schätzen gelernt.
Schade, dass das nicht funzt zwischen Mental Ray und Maya. Das ist schon eine feine Sache mit Disp-Maps zu modellieren. Ich habe das in Blender sehr schätzen gelernt.
'Dafür gibts bei Autodesk dann natürlich das mächtige Mudbox, welches wunderbar mit Maya harmoniert. Bleib aber insgesamt lieber bei Polygonen, da weiß man was man hat
Heut hat mich wieder die Lust zum Modeln gepackt: (Diesmal ohne Sculpting :P)