hab ein kleines Problem, bin gerade ein Top und Hose zu entwerfen und an dem Top setzt sich zwischen Top und der Umrandung ein abstand. Hat da jemand ne Erklärung bzw sogar ne Lösung dafür? In Cinema stimmt noch alles doch sobald ich es DazStudio tauglich mache sieht es so aus
Jein.....im moment spiel ich noch bissel Jeams Dean (denn sie wissen nicht was sie tun) Mit den Weightbrush weiß ich nie was ich wo und wieso tun soll......stell mich da bissel schusselig an -.- Werds mal versuchen. Danke
Der Weightbrush ist dafür da um den Bones auch zu sagen wie und wo sie Einfluss auf das mesh nehmen soll
Von einer Bone gesehen der Anfang (grüne Punkt) gibt erst mal nur vor, vor sich der Pivot Point befindet , also der Ort wo sich das Mesh in diesem Bereich nun "verbiegen" soll .
Mit dem Weightbrush kann man dieses Verformung aber weiter steuern , zb. soll die Verformung andere Polygone noch mit nehmen oder auslassen ....
100% Rot bedeutet 100 % Einfluss der Bone, 100% Blau gar kein Einfluss auf das Mesh ... und alles dazwischen von Rot zu Blau hat dann einen leichten bis starken Einfluss je nach Farbintensivität ..
In deinem Fall würde ich mal jeweils mit Pelvis, abdomen und chest Bones deines Oberteils in den Weithtpaint modus wechseln und gucken ob man an den Stellen noch weighten muss.
Achja im Weight Brush Active Tool Menue siehst du verscheidene Achsen , das ist weil DAZ Studio das TriaxWeightmapping benutzt , du musst allso alle Achsen so zusagen einzeln mappen.
Puh.....hab das jetzt in alle Richtungen versucht aber da ändert sich gar nix am aussehen. Kann es noch ne andere Ursache haben oder kannst du mal ein Blick auf das Teilchen werfen dann schick ich es dir? Du brauchst es mir nicht zu machen aber vllt siehst du dann genau was dranne ist.
Ok ich seh jetzt auch was du meinst . Das hat garnichts mit dem Rigging zu tun, sondern der Smoothmodifier ist der Verursacher das die Borte ein Offset bekommt , da es ja keine zusammenhängendes Mesh
Zu finden unter Parameter Mesh smooth , Smoothmodifier off oder Slider Smotting Itereation auf Null läst zumindestens bei mir das Problem beheben . Ich nutze das eigentlich nicht daher weiss ich nicht genau wie du nun beides zusammen hängend smoothen kannst , falls du das unbedingt nutzen willst.
Ich habe mir mal die Topologie der Borte angeschaut , das könnte natürlich auch eine Ursache sein das sich das so unterschidlich smoothet
Ich denke da könntst du auch noch eine Menge Polygone einsparen. Es besteht aus vielen Tris die keinen Meshloop haben , das smothed sich dann natürlich anders als das Dress das aus lauter Quads besteht
edit
Noch ein kleiner Tip zum Ressourcen sparen ich würde auch die UV maps zusammenfassen , jedes Uv Set hat so viel unötig unbenutzten Space :nachdenklich:
Ich habe mir mal die Topologie der Borte angeschaut , das könnte natürlich auch eine Ursache sein das sich das so unterschidlich smoothet
Ich denke da könntst du auch noch eine Menge Polygone einsparen. Es besteht aus vielen Tris die keinen Meshloop haben , das smothed sich dann natürlich anders als das Dress das aus lauter Quads besteht
edit
Noch ein kleiner Tip zum Ressourcen sparen ich würde auch die UV maps zusammenfassen , jedes Uv Set hat so viel unötig unbenutzten Space :nachdenklich:
Ok erstmal ganz lieben Dank. Da bin ich jetzt etwas überfordert....Tris die keinen Meshloop haben und ein zusammenfassen der UV maps? Kannst das kurz erklären wie das funktioniert? Man ich stelle fest ich muss noch einiges lernen Wie würdest du diesen abschluss am obj machen damit es texturiert gut aussieht?
Ups das war mein Fehler ich habe in meinen Programm einen Häkchen gehabt wo die Facegroups als einzelne UV Sets geladen wurden , daher hatte ich lauter einzene UV maps . Also Alles in bester Ordnung !!! Das UV layout ist OK
Bei der Borte würde ich es so machen , aber nicht wegen der Texturierung, sonder wegen dem Smootmodifier , vielleicht ist dann dieses Offset weg wenn du den Ssmoothmodifier zuschaltest
kk das hab ich verstanden. Wenn ich aber über den Spline die Umrandung mache hab ich so viele Loops dass ich es Optimiert habe. Durch diese Optimierung sind dann die Tris entstanden. Kann ich das anders lösen, damit die Klamotte nicht so viele kb hat?
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Ein süsses Teilchen was du wieder schneiderst Ich will dir aber gerne den den Tip geben auf den polycount zu achten das Hemdchen hat nur knapp 1050 faces , wobei man da sicher auch noch noch hier und da am Polycount sparen könnte, aberdeine Borte hatte über 31000 faces , das ist zu heavy.
Du musst immer bedenken das frisst enorm Speicher weg und eigentlich ist das ja unötigerweise. Silo wollte mir das Teilchen nicht mal laden , aber Hexagon war so nett . Ich mag eh mehr Hexagon weil das ist so praktisch zusammenarbeitet mit dem DAZ Studio und so easy ist.