rand trennt sich ab

Es gibt 13 Antworten in diesem Thema, welches 3.233 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidi.

  • Der Weightbrush ist dafür da um den Bones auch zu sagen wie und wo sie Einfluss auf das mesh nehmen soll


    Von einer Bone gesehen der Anfang (grüne Punkt) gibt erst mal nur vor, vor sich der Pivot Point befindet , also der Ort wo sich das Mesh in diesem Bereich nun "verbiegen" soll .


    Mit dem Weightbrush kann man dieses Verformung aber weiter steuern , zb. soll die Verformung andere Polygone noch mit nehmen oder auslassen ....


    100% Rot bedeutet 100 % Einfluss der Bone, 100% Blau gar kein Einfluss auf das Mesh ... und alles dazwischen von Rot zu Blau hat dann einen leichten bis starken Einfluss je nach Farbintensivität ..




    In deinem Fall würde ich mal jeweils mit Pelvis, abdomen und chest Bones deines Oberteils in den Weithtpaint modus wechseln und gucken ob man an den Stellen noch weighten muss.


    Achja im Weight Brush Active Tool Menue siehst du verscheidene Achsen , das ist weil DAZ Studio das TriaxWeightmapping benutzt , du musst allso alle Achsen so zusagen einzeln mappen.

  • Ok ich seh jetzt auch was du meinst . Das hat garnichts mit dem Rigging zu tun, sondern der Smoothmodifier ist der Verursacher das die Borte ein Offset bekommt , da es ja keine zusammenhängendes Mesh


    Zu finden unter Parameter Mesh smooth ,
    Smoothmodifier off oder Slider Smotting Itereation auf Null läst zumindestens bei mir das Problem beheben . Ich nutze das eigentlich nicht daher weiss ich nicht genau wie du nun beides zusammen hängend smoothen kannst , falls du das unbedingt nutzen willst.

  • Ich habe mir mal die Topologie der Borte angeschaut , das könnte natürlich auch eine Ursache sein das sich das so unterschidlich smoothet


    Ich denke da könntst du auch noch eine Menge Polygone einsparen. Es besteht aus vielen Tris die keinen Meshloop haben , das smothed sich dann natürlich anders als das Dress das aus lauter Quads besteht



    edit


    Noch ein kleiner Tip zum Ressourcen sparen
    ich würde auch die UV maps zusammenfassen , jedes Uv Set hat so viel unötig unbenutzten Space :nachdenklich:

  • Ok erstmal ganz lieben Dank.
    Da bin ich jetzt etwas überfordert....Tris die keinen Meshloop haben und ein zusammenfassen der UV maps?
    Kannst das kurz erklären wie das funktioniert? Man ich stelle fest ich muss noch einiges lernen ^^
    Wie würdest du diesen abschluss am obj machen damit es texturiert gut aussieht?

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