Tipp: Bevorzugten Shader mit jeder Textur verwenden

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 3.658 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidi.

    • Offizieller Beitrag

    Es gibt massenweise Charaktere für die DAZ-Figuren, und jedes Charakterprodukt verwendet ein anderes Shader-Setup.
    Manche Shader gefallen einem besser und manche weniger gut. Manchmal hätte man auch gern den Shader-Setup von dem einen Charakter mit den Texturen von einem anderen. Es gibt eine Möglichkeit, wie man den Lieblings-Shader mit jeder Textur kombinieren kann:


    - Voraussetzung: Es muss ein Preset mit dem bevorzugten Shader in der Library gespeichert sein. Das kann ein unverändertes Preset aus einem gekaufte Produkt sein oder ein selbsterstelltes.
    - Das Preset mit der gewünschten Textur auf die Figur laden. Gewünschtes Make-up, Lippenfarbe, Augenfarbe usw. ebenfalls anwenden.
    - Zum Ordner mit dem Lieblings-Preset wechseln.
    - Strg-Taste gedrückt halten und das Preset doppelklicken.
    - Es erscheint ein Menü, wo man die gewünschten Optionen auswählen kann.
    Bei Surfaces kann man gezielt auswählen, welche Surfaces verändert werden sollen, hier könnte man z.B. die Augen oder Zähne usw. ausschließen.
    Bei Images unbedingt "Ignore" einstellen!


    -> Nun wird der Lieblingsshader angewendet, die zuvor geladenen Texturen bleiben jedoch erhalten.


    Ich finde diese Methode wesentlich praktischer, als alle Maps manuell zu laden :)
    Vielleicht findet es ja auch der/die eine oder andere von euch nützlich. Viel Spaß!

  • Da sage ich doch mal gleich danke und schieße die freche Frage hinterher, ob du ein Lieblings-Setup hast, was man in den meisten Fällen als Grundlage nehmen kann? Irgendwie sind mir diese Shader nämlich etwas ein Rätsel, wenn ich z.B. verschiedene SSS bei der selben Figut verwende, sieht das Resultat oft gleich aus. ;)

    • Offizieller Beitrag

    Oh, diese Frage ist schwer zu beantworten, das ist bei mir von Render zu Render verschieden, je nachdem welchen Effekt ich haben will.
    Generell habe ich festgestellt, dass Shader mit AoA SSS weicher und eher wie gemalt aussehen und Shader mit UberSurface SSS klarer und kontrastreicher zu sein scheinen (bestimmt gibt es auch Ausnahmen von dieser "Regel" ;) )


    Die Stärke des SSS fällt vermutlich nur unter bestimmten Bedingungen auf, in erster Linie bei starkem Lichteinfall von hinten, da kann man dann steuern, wie stark z.B. die Ohren "leuchten".

  • Zitat

    Shadern und Texturen?



    Shader sind die Module die ausmachen wie ein Material zusammengesetzt und letztendlich gerendert wird



    Materialen sind dann die Kombi aus diversen Texturen und Parametern Einstellungen .



    Texturen sind meist Bilddateien, können aber auch mathematisch erstellt werden, die in die einzelnen Material Kanälen geladen werden.

  • Worin konkret besteht nun der Unterschied zwischen Shadern und Texturen?

    Eine Textur ist die Darstellung einer Oberfläche in ihrer Struktur und Farbe, eigentlich ein übergeordneter Begriff. In der Praxis ist aber damit häufig eine Bilddatei gemeint, die auf die Oberfläche der Geometrie projiziert wird.


    Shader sind softwaremäßige Berechnungen von Oberflächenstrukturen und -farben, gewissermaßen virtuelle Simulationen von Oberflächen. Du kennst so was sicher aus Bryce: viele der Landschaftsstrukturen kommen gänzlich ohne Fototexturen aus, wirken dennoch aber - solange man nicht zu nah ran geht - ganz ansehnlich.


    In Poser und DS wird die Haut menschlicher Figuren zusätzlich zu den fotobasierten Texturen gerne durch solche softwarebasierten Shader unterstzützt: den Glanz der Haut kann man mit einer fotografischen Specularmap darstellen oder nur mithilfe der Software simulieren - oder aber auch mit einer Simulation von beidem.

  • Zitat

    In Poser und DS wird die Haut menschlicher Figuren zusätzlich zu den fotobasierten Texturen gerne durch solche softwarebasierten Shader unterstzützt:


    Shader und Textur sind keine 2 Methoden



    Ich versuchs nochmal


    Ein Shader ist der code wie eine Oberfläche,Kamera oder ein Licht dagestellt werden soll.
    Das Material ist dann eine Reihe von Werten für die Einstellungen eines Shaders .


    um Texturen zu verwenden (mappen ) braucht es einen shader.

    • Offizieller Beitrag

    Genauso ist es.


    Vielleicht wird das mit einem konkreten Beispiel verständlicher.
    Nehmen wir mal an, ich habe für ein Kleid folgende Bilddateien erstellt: Farbe.jpg, Bump.jpg, Specular.jpg <-- das sind die Texturen
    Dann stelle ich das Material in DS nach meinen Wünschen ein und speichere es als Preset ab. In diesem Preset ist nun gespeichert, dass die Datei Farbe.jpg in den Color-Kanal geladen werden soll mit 100% Stärke, Bump.jpg in den Bump-Kanal bei 30% Stärke bei 0 Minimum und 1 Maximum, Specular.jpg in den SpecularStrength-Kanal bei 70% Stärke, wobei das Glanzlicht die Farbe Hellgelb hat und Glossiness auf 70% steht, der Displacement-Kanal wird gar nicht verwendet, Reflection und Refraction auch nicht und so weiter und so fort. <-- das sind die Informationen, aus denen sich der Shader zusammensetzt.


    Dazu kommt noch, dass es für DS verschiedene Shader gibt, die unterschiedliche Kanäle im Surface-Tab überhaupt erst verfügbar machen. Der Standard-Shader bietet z.B. überhaupt keine Möglichkeit, SSS einzustellen. Da muss man den Human Surface Shader laden oder den SSS-Shader von AgeofArmour. Da bekomme ich neue Kanäle und neue Regler, an denen ich meine persönlichen Einstellungen vornehmen kann und die ich dann als Shader-Preset speichern kann.

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