Ein paar Hintergrund-Fotos

Es gibt 17 Antworten in diesem Thema, welches 5.495 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von maxem.

  • ich weiß jetzt nicht genau wo ich das posten soll, also mach ichs mal hier.
    Ich habe einige Bilder geschossen, die sich gut als Hintergrund-Natur-Bilder eignen.


    - Wiesen: http://www.sharecg.com/v/81052…s-for-background-settings
    - Wege: http://www.sharecg.com/v/81053/view/15/2D-Resources/Ways
    - Gestrüpp: http://www.sharecg.com/v/81054…nds-in-DAZStudio-or-Poser


    nicht perfekt, aber vor allem die Wiesen lassen sich gut verwenden wenn man mit DAZ diverse Pflanzen für Dschungelszenen lädt und hinter den Pflanzen schaut noch Himmel oder DAZ durch.
    Bei den Wegen kann man gut den Shadow-Catcher verwenden den ich unter http://www.sharecg.com/v/78521…ShadowCatcher-for-DAZ-4.X upgeladen habe:

  • @mbarnick Kleiner Tipp zu deinem Shadow-Catcher: wenn du im Shader-Mixer 'Mix (4)' (Brick) in 'Shadow Opacity' o.ä. umbenennst, sollte es auch so im Frontend angezeigt werden. Ist zwar nur rein 'kosmetischer' Natur, aber vielleicht ein bisschen schöner, als 'Mix (4)'. ;)

  • Siehe Anhang. :)
    Das funktioniert aber auch nicht immer. Bei komplexeren Shadern und insbesondere, wenn viele Bricks der gleichen Art vorkommen (Mix, Image Map, Binary Operation etc), wird's vereinzelt doch nicht geändert. Habe keinen Schimmer, woran das liegt. Aber ich habe den Eindruck, dass der ShaderMixer in D|S 4.8 ein bisschen besser funktioniert, als in der 4.7er. Meine jetzt, was das Verhalten der Arbeits-Oberfläche betrifft. Vielleicht hat sich dieses 'Namensproblem' ja jetzt auch erledigt. Habe ich bisher noch nicht testen können ...


    Falls du's noch nicht weißt: wenn du links das 'Properties'-Tab auswählst, kannst du schon vorab sehen, wie der ganze Spaß später (inetwa) im Frontend aussieht.


    PS: ach ja ... und uuunbedingt immer! auf 'einzigartige' Bezeichnungen innerhalb eines ShaderMixer-Setups achten, sonst werden verschiedene Parameter u.U. unter einem einzigen Parameter-Begriff zusammengefasst, was dann im Material-Editor schlecht ist.
    Ein Beispiel, wo's mir jetzt schon öfter (auch bei einigen 'kommerziellen' Shadern) auffiel, ist bspw. der 'Strength'-Parameter. Kann schon vorkommen, dass unter diesem Wert Diffuse, Ambient und Specular Strength, wenn's gaaanz blöd läuft vielleicht auch noch Opacity, Bump, Displacement, Reflection und/oder Refraction ... zusammen gefasst und im Material-Editor als Eins dargestellt werden. Ist natürlich eeecht blöd, weil die Material-Parameter dann im Frontend nicht mehr einzeln verändert werden können ...

  • Ich kenne mich mit dem Drum halt überhaupt nicht aus, sehe aber dass da ne ganze Palette von Möglichkeiten dahinter steckt.
    Alessandro Mastronardi hat vor Kurzem ein Bild gepostet wo er für seine Werke / Landschaften etc... nen ganzen Bildschirm mit den Dingern voll hatte - und das war kein kleiner Screenshot.

  • Ich kenne mich mit dem Drum halt überhaupt nicht aus, sehe aber dass da ne ganze Palette von Möglichkeiten dahinter steckt.


    Ach naja ... ist eigentlich gar nicht sooo wild, wenn man sich erst einmal ein bisschen 'reingefriemelt hat.


    Du hast mich ja irgendwie vor einiger Zeit mit deinem 'IDL-Camera'-Posting angefixt ... habe seither immer mal wieder ein bisschen 'was darin ausprobiert und wenn man das Grundprinzip erstmal geschnallt hat, fetzt das Dingens wirklich! :D Mal eben 'auf die Schnelle' einen passenden Shader zurecht frickeln, der mit den DZ-defaults (und selbst mit omnifreaker's oder auch anderen Preset-Shadern oder -Kameras) erstmal sooo nicht drin ist, hat schon was. Richtige 'Gradient-Shader' zum Beispiel oder auch 'ne Gradient-Fog-Camera und so'n Zeug eben. Da geht echt so Einiges ...
    Ich meine, es gibt ja durchaus auch noch relativ viel 'Bedarf' in D|S, was gute Shader betrifft. Denke da nur an richtig schön fluffige Cloth-Shader, transluzentes Laub, knackige, gebürstete Metalle ... alles am Besten voll prozedural und bei Bedarf mit Texturmaps versehbar ... solche Sachen gehen definitiv, nur herauszufinden, wie genau das da jetzt zusammen geschustert werden muss, ist der tricky-Part.


    Was wirklich ein bisschen nervt, ist, dass man die ... Shader-Mixer ... ähm ... 'Documentation' *hust* ... ja eigentlich total knicken kann, denn im Prinzip ist eine Liste der einzelnen Bricks mit einer kurzen Erklärung, was sie können könnten (allerdings nicht, wo und wie sie eingebaut werden sollten), das Brauchbarste, was das DAZ Ducumentation Center da hergibt. Aber das ist auch schonmal wirklich hilfreich. Ansonsten bleibt dann doch nur endloses Suchen im Net, das 'Studieren' der Demo-Szenen und -Shader und natürlich die gute, alte try-&-error Methode. Naja ... dann machen wir's halt auf 'die Harte'. ;) :D

  • Ich befürchte zwar, dass es nicht besonders interessant ist, aber ich habe herausgefunden, woran es lag, dass die umbenannten Brick-Titel (siehe weiter oben) gelegentlich nicht in das Parameter/Material-Tab übernommen wurden.


    Ich hatte die Bricks bereits umbenannt, bevor ich sie mit dem Root (Basis-Shader/Camera/Licht) verbunden hatte. Dann wird der neue Name nicht übernommen und auch ein nochmaliges Ändern des Titels bringt da nichts. Also merke: erst die entsprechenden Bricks verbinden, dann umbenennen.


    Und ich habe noch etwas herausgefunden.
    Der Brick-Titel gibt an, unter welchem Namen/SubMenü die entsprechenden Optionen dann später im Material-/Licht-/Kamera-Menü angezeigt werden. Beispielsweise werden alle Shader-Bricks, die 'Diffuse' heißen, später im Materialeditor unter dem Submenü-Punkt 'Diffuse' angezeigt. Ist also eine Spitzenmöglichkeit, innerhalb des Shader-Mixers zu steuern, wo was letztendlich untergebracht werden soll, damit es für den 'Endanwender' so praktikabel und sinnvoll wie möglich zu Händeln sein wird.


    Also von daher:
    Kommando zurück! Einzigartige Bezeichnungen sind nur bei den einzelnen Funktionen/Parametern zwingend notwendig. Bei den Brick-Titeln ist es eine gute Möglichkeit, verschiedene Parameter bedarfsgerecht zu gruppieren.



    Edit* Hab' mal 'n Screenshot angehängt, um diese 'Gruppierungs-Sache' optisch ein bisschen zu verdeutlichen. ;)


  • Also ich finde es sehr interessant!
    Allein schon, weil ich aus deiner Arbeitsstellung etwas lernen konnte, was mir vorher eher 'verschlossen' war.
    Danke :)


    LG
    Linda

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