maXe's doofe Blender-(Verständnis-)Fragen (kumulativ)

Es gibt 59 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Tiles.

  • Okay, der Titel ist jetzt nicht eben aussagekräftig, aber ich habe so einige davon auf Lager und will für derartigen Kleinkram nicht unbedingt immer einen neuen Thread eröffnen. Also: mal gaaanz doof gefragt ...


    Zitat

    Werden die einzelnen Textur-Instanzen (Bildname.001 ...) eigentlich wie 'eigenständige' Texturen behandelt? Also quasi separat geladen?


    Hatte vorhin mal einen Charakter (nebst Geometrie-Haaren, Klamotten und anderem Zeugs) per teleblender3 aus D|S nach Blender/Cycles verfrachtet und das Programm wurde daraufhin extreeem 'flüchtig', sprich: schmierte alle Nase lang kommentarlos ab. Insbesondere, wenn ich in die Material-Einstellungen gegangen bin. Selbige offenbarten mir auch, dass dort eeetliche Instanzen der selben Texturen geladen wurden (weshalb mich auch nicht wundert, warum Cycles' GPU-Rendering sofort auf's Schärfste protestiert hat ... 50 oder 60 4k-and-up-Texturen is' ja auch schon 'n Wort :rolleyes: ...).


    Nachdem ich dann allerdings die Shader-Nodes etwas bereinigt und überall die entsprechenden Basis-Texturen geladen (und somit deren Anzahl gaaanz erheblich geschrumpft) hatte, lief das Ganze wieder - wie gewohnt - geschmeidig. Deswegen meine Annahme ...
    (Wusste schon, warum mir bisher vor einem Char-Transfer gegraust hat :/ ...)

  • Hehe :P 
    Was für ein Zufall ... gestern Abend habe ich mir den Teleblender gezogen. Aber bisher es noch nicht geschafft, die G3F rüberzuwuppen. Zehn Minuten habe ich den Blenderwürfel angestarrt .... nix hat sich getan. Bei mir fehlt´s wohl noch an den Grundlagen.
    Da bist Du also immerhin schon einen Schritt weiter :thumbup:

  • Habe ganz wenig Erfahrung mit fertigem Content in Blender und teleblender 3 sagt mir garnichts. Generell ist es aber so, dass Du in Cycles grundsätzlich die Materialien oder beser gesagt die Texturen neu zuweisen musst. Eher Glück mit richtiger Zuordnung hättest Du da mit dem Blender Intern Render.
    Das Phänomen der vielfachen Zuweisung ein und der selben Textur kenne ich aber auch aus Carrara. Habe mal Spacebones Beaver-Modell importiert in Carrara zwecks in Szenesetzung und hatte dann auch für jedes Einzelteil ein eigenes Material generiert bekommen mit immer wieder derselben Textur, die dann natürlich auch genau so oft geladen wurde. Wie das zu vermeiden wäre, konnten wir auch da nicht herausfinden und letztendlich habe ich dann auch alle Teile per Hand mit einem Material für alle ausgestattet.


    Bei Export und Import entstehen immer wieder Fehler. Das ist auch bei teurer Software nicht selten.


    Lg
    Kushanku

  • ... für jedes Einzelteil ein eigenes Material generiert bekommen mit immer wieder derselben Textur, die dann natürlich auch genau so oft geladen wurde.


    Ah ... also werden sie (aus 'speichertechnischer' Sicht) wie separate Texturen behandelt.
    (War ja die eigentliche Frage hinter der ganzen Geschichte. ;) )


    Dass Blender für jede Materialzone ein eigenständiges Material generiert, habe ich eigentlich auch erwartet. Hatte deshalb auch 'früher' schon die Chars aus Poser(5) als .obj exportiert, die Materialzonen mit einem kleinen Tool namens Grouper zusammengefasst, so dass letztendlich lediglich eine Zone pro Material übrig blieb (ist für Stills ja auch absolut ausreichend), in Cinema4D importiert, unnötige Geometrie entfernt und vielleicht noch ein paar Veränderungen vorgenommen, dann wieder als .obj exportiert und in Blender geladen.
    Den (Um)Weg über [lexicon]C4D[/lexicon] hätte ich mir im Prinzip auch schenken können, weil die Sachen grundsätzlich ohne Weiteres auch in Blender machbar wären, aber komme, was 'Werkelei an Geometrie' betrifft, doch (noch) besser mit Cinema zurecht. Das Ergebnis war dann ein Objekt, das tatsächlich nur die Mat-Zones hatte, die ich wollte. Zugegeben: ist schon etwas umständlich, aber hat sich für mich im weiteren 'Workflow' allemal ausgezahlt. (Insbesondere, weil Blender seinerzeit ja auch meine 'Ausgangs-Plattform' für den Export zu externen Render-Engines wie Sunflow, Kerkythea, Indigo usw. war. Hat mir unheimlich viel Handarbeit in Sachen Materialzuweisung erspart.)
    Und außerdem bin ich ohnehin generell ein Meister in Sachen 'Umständlichkeit'. ;)


    Naja ... und solche (Auto-)Exporter machen sowas natürlich (i.d.R.) nicht. teleblender ist ja im Grunde auch nichts weiter, als ein eher 'rudimentäres' Export-Script, dass die Geometrie verfrachtet, einfache Basis-Materialien generiert und ggf. Lichtquellen, Kameras und-was-sonst-noch-so konvertiert und entsprechend anpasst. Aber das braucht dann auf jeden Fall noch 'Tweaking' in Blender selbst. Ist allerdings eine brauchbare Ausgangsbasis. Für die meisten Sachen hat es sich (für mich) in den letzten Wochen tatsächlich auch als wirklich brauchbar erwiesen, aber für die Charaktere werde ich sicherlich wieder auf die 'althergebrachte' Methode zurück greifen.


    Aber eine Sache ist bei diesen Textur-Instanzen doch noch, für die ich bisher keine Lösung habe (und die auch nicht 'neu' ist) ... selbst, wenn ich überall die gleiche Texturmap zugewiesen, die Szene gespeichert, Blender geschlossen und dann die Szene neu geladen habe, sind vereinzelte nicht genutzte Texturen (oder auch schonmal ganze Materialien) trotzdem noch vorhanden, auch wenn sie nicht als 'Fake' deklariert und somit im .blend-File gespeichert sind. Eeeigentlich sollte das ja alles nicht mehr vorhanden sein. :/ (War aber auch bei den b2.4x-Versionen schon so ...)
    Ist nun natürlich auch nicht sooo dramatisch, weil ich zunächst ja meist eh lediglich 'Sub-Sets' zusammen baue und diese dann später via 'Append' zur kompletten Szene zusammenfüge - dann wird ja wirklich nur importiert, was auch tatsächlich genutzt wird - aber eine Möglichkeit, diesen Kram 'manuell' zu löschen, wäre ja schon schön. Geht das eigentlich?


    Nur so nebenbei: nach diesem 'Disaster' gestern hatte ich mal ein paar meiner alten b2.45-Szenen geladen und festgestellt, dass sie nach wie vor in BI unverändert funzen, sogar die AO-Einstellungen, prozedurale Shader und der ganze Kram. Lediglich ein paar vereinzelte Texturen fehlten. (Das nenne ich mal 'Kompatibilität'!) Was ich allerdings wirklich witzig fand: die Szenen, die ich damals mit der YafRay-Integration verzapft hatte, liefen - von den Licht-Atmo-Einstellungen her - völlig problemlos und nahezu identisch in Cycles :D ... das war echt mal 'ne Überraschung! ^^ 

  • ... gestern Abend habe ich mir den Teleblender gezogen. Aber bisher es noch nicht geschafft, die G3F rüberzuwuppen. Zehn Minuten habe ich den Blenderwürfel angestarrt .... nix hat sich getan. Bei mir fehlt´s wohl noch an den Grundlagen.


    Watt denn? ... auf der Suche nach neuen Horizonten? ... D|S-/Iray-/Lux-gefrustet? ... oder 'einfach nur' experimentierfreudig? ;):D


    Da sollte eigentlich nix 'Würfel'n ... eeeigentlich sollten zumindest die Geometrie, Kamera/PoV und ggf. Lichter (allerdings lediglich D|S' Basis-Lichter) vorhanden sein. :/ ... ach ... ich mach' dir mal 'n kleines 'how-to'. :)


    Edit: done! D|S re-CYCLES > teleblender3 unleashed

  • Jedem seinen Workflow mit dem er zurechtkommt, was zählt ist das Ergebnis was rüberkommt. Ich hab mit solchen Verrenkungen keine Probleme.


    aber eine Möglichkeit, diesen Kram 'manuell' zu löschen, wäre ja schon schön. Geht das eigentlich?


    Geht ja, musst halt jede Textur einzeln so wie im Dateianhang beschrieben aufrufen und dann die Tastenkombi benutzen.


    dass sie nach wie vor in BI unverändert funzen, sogar die AO-Einstellungen, prozedurale Shader und der ganze Kram.

    Am BI hat sich schon ewig nichts mehr verändert und wird auch nicht mehr weiterentwickelt. Allerdings stehen für die Version 2.8 große Veränderungen bevor. Es wird wohl eine neue Renderengine einzug halten und den BIR und den Echtzeitrender der Gameengine ersetzen.


    Lg
    Kushanku

  • Dankeschön, @Kushanku ! ^^ 
    Die Idee, das mal im Image-Editor zu versuchen, kam mir bisher noch so gar nicht.


    Naja, was BI betrifft, hieß es ja 'damals', dass mit b2.5 schon ein dermaßen gravierender Einschnitt kommen sollte, dass die weitere Kompatibilität fraglich sei. Deswegen bin ich dann ja auch bei .45 und .49b geblieben. Aber so kann man(n) sich eben täuschen :) ...
    Was mir allerdings noch aufgefallen ist: BI renderte die besagten Szenen nun (insbesondere bei Raytraced-AO) erheblich flotter als seinerzeit.

  • BI renderte die besagten Szenen nun (insbesondere bei Raytraced-AO) erheblich flotter als seinerzeit.


    Kann ich nicht beurteilen,da ich erst bei 2.63 eingestiegen bin. Aber könnte es vielleicht nicht auch an dem etwas besser ausgerüsteten Renderknecht liegen? ;)


    Lg
    Kushanku

  • Da ich hier ohnehin schon wieder fleißig beim 'off-topic-en' bin, kann ich ja auch ruhig damit weiter machen. :rolleyes: ;)
    Wo ich so beim 'alte-Szenen-durchsöbern' war ...


    Du hast ja, @Kushanku , auch schonmal in einem anderen Thread erwähnt, dass es bei Blender absolut Sinn machen kann, auch ältere Versionen, 'mit-denen-man-gut-konnte' zu behalten und diese ggf. parallel weiter zu nutzen. Sehe ich auch so, denn im Prinzip geht das heute ja auch problemlos, weil keine separate Python-Installation mehr nötig ist. (Bei den 'älteren' (pre 2.5?) Builds war das allerdings schon wieder ein bisschen anders, weil selbige ja noch separate Pythons benötigten, um im vollen Umfang genutzt werden zu können. War dat vielleicht manchmal 'ne Huddelei! :S )


    Na, wie dem auch sei. Ein ganz typisches Beispiel, für so eine alte Version, ist die immer wieder mal von mir erwähnte 2.45er, denn mit 2.46 ('Project Peach' / 'Big Buck Bunny'-Build) wurde das Partikelsystem ja komplett umgekrempelt und renderte fortan bspw. Blender-Haare, wie wir sie heute kennen (und lieben ;) ).


    Auf der anderen Seite fand ich aber, dass es seither weniger gut für Gras, Schilf und dergleichen geeignet war. Haare, Fell, Plüsch und generell eher 'fluffiges' Zeug kommen damit ohne Frage wirklich gut (wenn für meinen Geschmack vielleicht gelegentlich auch ein bisschen zu 'matschig'), aber 'solidere' Sachen sind da schon etwas schwieriger. (Wobei ich auch sagen muss, dass ich mich jetzt noch nicht sooo intensiv mit dem neuen Partikelhaar auseinander gesetzt habe. Ist sicherlich auch nur eine Frage des 'Tweakings', sowohl beim Partikelsystem selbst, als auch beim verwendeten Material.)


    Langer Rede kurzer Sinn: im Anhang ein 'nur-mal-so'-Vergleichsshot der selben Szene. Blender-Internal 2.45 und die aktuelle Version 2.76b, wobei das Partikelhaar auch schon ab der 2.46er-Version ganz ähnlich aussah. (Die matschige Kante bei der 2.45er Variante kommt vom dort noch genutzten Composite-DoF(-Node), das in der neueren Variante deaktiviert ist.)

  • (Wobei ich auch sagen muss, dass ich mich jetzt noch nicht sooo intensiv mit dem neuen Partikelhaar auseinander gesetzt habe. Ist sicherlich auch nur eine Frage des 'Tweakings', sowohl beim Partikelsystem selbst, als auch beim verwendeten Material.)

    Richtig, nur eine Frage der Einstellung und die sind ernorm vielfältig. Für Haare gibt es in Cycles sogar eine extra Hair-Node.




    Hier bei der 2.76b Haarversion müsste auf jeden Fall an dem Hair-Root-Wert gedreht werden, dann wäre das gleich viel besser.


    Lg
    Kushanku

  • Naja ... ich hatte es wirklich nur geladen und gerendert. ;)


    Übrigens hat die Shift-&-Klick Methode bei den Texturen suuuper funktioniert :thumbup: ... und nach dem selben Prinzip bin ich zudem auch zwei seeehr anhängliche Materialien losgeworden. 8) ... war'n Spitzen-Tipp ... nochmals tausend' Dank, @Kushanku! ^^


    btt / Cycles:

    Zitat

    Ist es zwingend notwendig, Refractive Caustics im Rendering zu aktivieren, damit die Schatten bei refraktiven Materialien (Glas/ Flüssigkeiten/ etc.) abgemildert werden?


    Den Schattenwurf generell in der Ray-Visibility zu deaktivieren, wäre ja auch eine gute Möglichkeit, wenn es sich um ein separates Objekt handeln würde, aaaber ...


    Praktisch geht's um ein Auge, das ich des 'vereinfachten Händlings wegen' (neben allem anderen :whistling: ) zu einem kompletten Objekt zusammen gefügt habe und dessen Cornea nun böööse die Iris verschattet. Habe zunächst nur ein bisschen mit dem Glass BSDF herumprobiert, aber ohne Caustics wird's da schon seeehr dunkel.


    Gibt's da 'ne Abhilfe, möglichst ohne das Cornea-Objekt wieder zu separieren? Im Prinzip brauche ich sie ohnehin 'nur' für Highlights und Reflektionen ... und werde in dieser Hinsicht auch noch ein bisschen in den Shader-Nodes herumwühlen. Wäre ein Transparency-Node mit additivem Glossy vielleicht besser dafür geeingnet?

  • Praktisch geht's um ein Auge, das ich des 'vereinfachten Händlings wegen' (neben allem anderen ) zu einem kompletten Objekt zusammen gefügt habe und dessen Cornea nun böööse die Iris verschattet. Habe zunächst nur ein bisschen mit dem Glass BSDF herumprobiert, aber ohne Caustics wird's da schon seeehr dunkel.


    Gibt's da 'ne Abhilfe, möglichst ohne das Cornea-Objekt wieder zu separieren? Im Prinzip brauche ich sie ohnehin 'nur' für Highlights und Reflektionen ... und werde in dieser Hinsicht auch noch ein bisschen in den Shader-Nodes herumwühlen. Wäre ein Transparency-Node mit additivem Glossy vielleicht besser dafür geeingnet?


    Augen sind natürlich immer ein besonderer Fall. Grundsätzlich lasse ich bei Objekten ohne Glas refractive und reflective Caustic aus. Rendert einfach schneller.
    Ein Auge lebt aber schon etwas durch die refractive Caustic des Glaskörpers.
    Du könntest aber noch probieren, ob es besser wird ohne refractive Caustic, wenn Du im Render Tab unter Light Paths die Bounces bei Transmission erhöhst, vielleicht auf 25 und dann natürlich auch die Bounces Min / Max entsprechend mit erhöhen. Auch die Transparenz Bounces kannst Du testweise auch ruhig höherschrauben.


    Lg
    Kushanku

  • So, das 'Cornea-Schatten-Problem' ist vorerst gelöst. ^^
     
    Ist zwar nicht auf meinem Mist gewachsen, aber habe schon in die richtige Richtung gedacht, als ich vermutete, dass sich der Schatten auch auf Shader-Ebene irgendwie über die 'Light-Path'-Funktion deaktivieren lassen müsste. Also Blender quasi anweisen: "ist der Light-Path ein Schatten-Strahl, mache ihn bitte transparent, aber Glanzlichter, Reflektionen und/oder Refraktion: sehr gerne!" ... Hatte nur keinen Schimmer, wie ich das konkret einbauen könnte (auch, wenn ich so langsam aber sicher zu schnallen beginne, was-wo-wie eingebaut werden kann und wo nicht). Habe allerdings einen Shader gefunden, der genau das tut und somit als Referenz herhalten konnte. (Wie mein Deutsch-Lehrer zu Schulzeiten immer zu sagen pflegte: "Man muss nicht alles wissen - nur, wo es steht." :D ...)
     
    Die andere Sache war, dass ich zum Zwecke der schnelleren Vorschau das 'Direct Light' Integrator Render-Preset genutzt habe, die Augen aber eben auch schon (mindestens) 2 transparente Flächen haben, bevor der Strahl auch nur in die Nähe der Iris kommt. :rolleyes: ... das hat's irgendwie noch zusätzlich 'verdunkelt'. Also Fazit: Caustics sind nicht uuunbedingt nötig, damit ein Auge zum Leben erwacht, auch, wenn sie noch den letzten 'Kick' geben können. Aber eine schöne Glanzlicht-/Reflektions-/Refraktions-Kombination auf allen Elementen (Sclera, Iris, Cornea, ggf. Eyeball) mit-oder-ohne Fresnel, macht auch schon einen seeehr guten Job. :)


    btw.: Habe (glaub') auch heraus gefunden, warum die Caustics bei mir nie so wollen, wie ich es gern hätte.
    Ich nutze ja meist directional (Sun) Lights mit (im Vergleich zu Spots oder Pointlights) entsprechend niedrigen Werten. Diese benötigen ja i.d.R., und mal grob über den Daumen gepeilt, nur etwa 10% der Lichtstärke der anderen Quellen. Scheinbar ist dadurch die 'Strahl-Energie' wohl ein bisschen zu schwach, um auch tatsächlich definierte Caustics zu erzeugen? (nur mal geraten)

  • Schön, das Du eine brauchbare Lösung gefunden hast :thumbup: .


    Besonders gut kommt Cycles mit Meshlights zurecht. 1 Face reicht schon, Emissionsshader drauf und Stärke einstellen. Je größer das [lexicon]Mesh[/lexicon]-Light umso weicher der Schatten, um die Lichtstärke beizubehalten muss je größer das [lexicon]Mesh[/lexicon] auch die Emissionsshader-Lichtstärke nachjustiert werden. Das mit der Größe gilt im übrigen auch bei Sun-Light. Standardmäßig ist das auf 0,1 eingestellt, ab 0,3 werden die Schatten schon schön soft.


    Lg
    Kushanku

  • Schön, das Du eine brauchbare Lösung gefunden hast .


    Finde ich auch. :D ;)


    Ahhh ... seeehr gut zu wissen, dass Cycles Meshlights mag. (Viele der anderen Engines bevorzugen ja doch eher Standard-Lichter und D|S' 3Delight kann bei zu viel Meshlight auch schonmal richtig bockig werden. :rolleyes: )


    Zur Zeit beschränke ich mich in Blender ja eher auf 'Außenlicht', weil Innenszenen gut auszuleuchten, ist gewöhnlich doch schon ein bisschen 'trickier', wobei mich deine Meshlight-Offenbarung da schon wieder ermutigt. (Bin eben ein Meshlight-Fan. ;) ) Und für Außenszenen nutze ich derzeit eigentlich ausschließlich 'ne Enviro-Sphere mit Emission (entweder homogen einfarbig, weil ich noch nicht 'rausgekricht hab', wie ich ihr einen einfachen Farb-Gradient verpassen kann :/ ... komme mit diesen ganzen Blender-'Vektoren' noch nicht so richtig klar ... oder eben mit 'ner Panorama-Textur) und ein Directional (Sun) Light. Reicht irgendwie im Augenblick auch völlig aus. Und mir gefällt diese Art des Environment-Lightings gerade auch toootal gut, weil ich ja doch irgendwie schon ein bisschen 'D|S-UE2-3Delight-gebeutelt' bin. Manchmal gebe ich lediglich noch gaaanz wenig World-AO hinzu (0.08 bei um die 3m oder so), weil das, wie ich finde, nochmal so'n kleines bisschen Variation mit ins Spiel bringt.


    Aber es sind (gefühlt) irgendwie eeecht niedrige Werte, die ich nutze. Die E-Sphere liegt meist so um die 0.5 Emission bei 'nem 'Baby-Himmelblau', das Sunlight bei rund 0.8. (Nutze ich Spots oder Punktlichter, sind ja durchaus 100-fach höhere Emissionen drin ...) Für sonnentypischere Schatten mag ich allerdings eher niedrigere Werte, die härtere Schatten werfen. 'Standard' für 'Sonne' ist bei mir eigentlich 0.011, wenn's denn mal ein bisschen 'softer' sein darf (weil vielleicht etwas 'dunstig') 0.022. Für Punktlichter oder Spots bei 'Innenbeleuchtung' wär's natürlich wieder etwas anderes ... aber würde dann wohl auch lieber Meshlights nutzen. Ach naja ... ich experimentiere da ja noch. :)

  • wie ich ihr einen einfachen Farb-Gradient verpassen kann ... komme mit diesen ganzen Blender-'Vektoren' noch nicht so richtig klar .


    Meinst Du sowas:


    Blendfile anbei:
    World-Colorramp.rar


    Vielleicht hilft das weiter.


    Lg
    Kushanku

  • Tja, irgendwie stellte es sich dann doch nicht als gaanz so funktionobelnd heraus, wie's zunächst den Eindruck erweckte und ich's mir erhofft hatte. Es passte aus einem Blickwinkel und mit der nächsten Kamera/-Perspektive wieder überhaupt nicht. :/


    Ganz ehrlich: manchmal - und insbesondere, wenn ich mit parametrischen Texturen werkle, die sich gemäß meines Verständnisses eines Weltkoordinatensystems ausrichten sollen und dann wer-weiß-wo schief im Weltgeschehen 'rumhängen - habe ich das Gefühl, Blender will in der ein oder anderen Hinsicht auch uuunbedingt und mit aller Gewalt schwierig (i.S.v. anstrengend / nervig) sein ... echt mal!


    Nagut ... die Sky Texture macht ja (zumindest auf World-Ebene) im Grunde schon das, was ich eeeigentlich möchte, nur finde ich die Farben und Helligkeiten der beiden Auswahl-Möglichkeiten 'by default' nicht sooo schön. Aber mit zusätzlichen HSV- und Gamma- Einstellungen oder, wenn alle Stricke reißen, RGB-Curves funzt es dann ja doch schon irgendwie, wenn auch nicht ganz so flexibel, wie's mit einem frei wählbaren Gradient wäre ...


    (... mannmannmann ...)

  • Auch wenn ich noch nicht alles verstehe, is richtig spannend hier mitzulesen 8)

  • @Kushanku Sooo betrachtet, dann wohl eher mit Onkel P. ;) 
    (Bin, je nachdem, lediglich mit 64kBit/s unterwegs ... und in diesem Zusammenhang Worte wie 'Speed' zu gebrauchen, weigere ich mich einfach mal :rolleyes: ...)


    Aber dankeschön! 8) ... ein kurzer Blick auf die Vorschau deines Screens hat die Frage doch schon geklärt. :thumbup:


    Auch wenn ich noch nicht alles verstehe, ...


    'Darfst' gern mitmachen. ^^ (siehe Thread-Titel ;) )

  • 'Darfst' gern mitmachen. ^^ (siehe Thread-Titel ;) )

    Werde ich tun, maXem :) Habe hier jedoch auch einen Thread laufen ...für die allerdööfsten Anfänger, wie mich ;) Am Anfang war der Würfel Der wird nun fortgesetzt :)

  • Habe hier jedoch auch einen Thread laufen ... Am Anfang war der Würfel Der wird nun fortgesetzt :)


    Hast' dich da aber ganz ordentlich ins Zeug gelegt. Alle Achtung ... gaanich' schlecht! 8) ... allerdings verstehe ich jetzt noch weniger, warum du dich zur Szenenerstellung in D|S mit 'DS-Primitives' herumschlägst. ;) ... Werd' (d)ich auf jeden Fall mal weiter im Auge behalten. :D

  • ... Werd' (d)ich auf jeden Fall mal weiter im Auge behalten. :D

    ...verdammt! Wir sind aufgeflogen! :/;):D


    Danke maXem :) Habe durch DAZ vor 2 Jahren erstmals nenneswerten Kontakt mit 3D. Dann kam Octane als Render Engine und parallel habe ich mich - nach ausführlicher Diskussion hier im Forum (s. Thread Programm Vielfalt??) - für die "dunkle Seite der Macht" entschieden. U.a. auch weil ich die Grundlagen verstehen will. Blender scheint bisher der richtige Weg dafür zu sein. Die Möglichkeiten des "Klötzelns" in DAZ sind zwar nett aber letztlich nur Moddeln der rudimentärsten Art. Vue oder Terragen wird später sicher auch noch auf meinem Plan stehen. Im Moment ist der Lernschwerpunk Octane und Blender.