Gestatten: Gradivus

Es gibt 29 Antworten in diesem Thema, welches 11.134 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (10. April 2016 um 00:18) ist von Gradivus.


  • Dieser neue Beitrag wäre mir jetzt eigentlich entgangen, da das Editieren eines Beitrages nicht als NEU angezeigt wird. Mach doch einen Thread in dem Unterforum WIP auf und poste dort Deine Fortschritte.

    Ich kenne Foren, da mag man keine Doppelposts. :)

    Heute war der Work aber sowas von in progress, daß ich nicht einen Millimeter vorangekommen bin. Wie ich ja geschrieben habe, sollen die Uniformteile letztlich alle in 2D durch Überlagerung zu einer vollständigen Uniform zusammengestellt werden. Was da überhaupt nicht gut kommt, ist, wenn eines der Körperteile über eines der Kleidungsstücke ragt. Die Drillichjacke ist nun aber so voluminös geraten, daß Gradys links Hand über den Rand in die Jacke hineinragt. Das wird aber dann schwierig, wenn zum Beispiel noch Handschuhe an die Hand sollen. Wenn ich erst die Handschuhgrafik drüberlege und dann die Jacke, überdeckt ein Teil der Jacke einen Teil des Handschuhs. Je nachdem, wie weit der Ärmel runterragt, kann ich aber die Handschuhe auch nicht nach der Jacke draufpacken (immer die Regel: dem Zwiebelsystem folgen und sich von Innen nach Außen vorarbeiten).

    Also, die Pose, so wie sie war, ist nichts. Ich habe die Arme aber schon weiter abgewinkelt, als für eine solche Haltung wirklich natürlich zu nennen wäre. Was also tun? Nach einigem Überlegen bin ich drauf gekommen, daß es halbwegs natürlich ist, beim Laufen oder Marschieren mit den Armen rumzurudern. Also habe ich eine Pose des Schreitens gesucht und gefunden. Die etwas modifiziert haut nicht nur gut hin, sondern wirkt sogar um einiges besser als die vorherige Pose. Also gut, das war dann fast der leichtere Teil, denn natürlich mußte ich die Hose und die Jacke, soweit fertig, an die neue Position anpassen.

    Insbesondere die Jacke wirkt mir in der Faltenbildung viel zu labberig. Schließlich ist das kein schickes Blüschen, sondern eine derbe Arbeitsjacke. Also habe ich mir mal ein Tutorial zum Material in MD angeschaut, und dabei gelernt, daß ich bisher nur im Draft-Modus gearbeitet habe. Ein kleiner Test hat ergeben, daß in einem realistischen Modus der Stoff auch gleich um vieles besser fällt.

    Was heißt das? Richtig! Alles noch mal neu arrangieren. Aber nicht mehr heute!!! :wand

    Wenn ich dann mal vielleicht wieder Fortschritte mache, kann ich dann damit ins WIP-Forum wechseln.

    :urlaub:

    • Offizieller Beitrag

    Das mit den Schichten übereinanderlegen, ist natürlich ein Problem. Evtl. ein Script kreieren, dass dafür sorgt, dass die Jacke immer nach den Handschuhen draufgelegt wird. Egal in welcher Reihenfolge der Spieler seine Figur anzieht. Ist nur so eine Idee von mir und ich habe null Ahnung, ob das realisierbar ist.

    und dabei gelernt, daß ich bisher nur im Draft-Modus gearbeitet habe. Ein kleiner Test hat ergeben, daß in einem realistischen Modus der Stoff auch gleich um vieles besser fällt.

    Was heißt das? Richtig! Alles noch mal neu arrangieren.

    Och es gibt schlimmere Zeitpunkte um so etwas zu bemerken. Wenn man z.B. schon ganz fertig ist mit seiner Arbeit....also Kopf hoch, Ohren anlegen und durch. Du hast was dazugelernt und das ist das beste an dem Fall.

    LG
    Kushanku

  • Hallo zusammen,

    den "Kurzurlaub" habe ich genutzt, um etwas tiefer in die Thematik Materialien bei MD5 einzusteigen. Dies beinhaltete auch einen Ausflug ins englischsprachige Forum von MD. Ich kann zwar einigermaßen englische Texte lesen und auch verstehen, doch ich war immer ein lausiger Englischschüler. Glaubt mir, Ihr wollt nicht hören, wenn ich versuche, Englisch zu sprechen. :D

    Ok, aber zurück zu den MD-Materialien, auch wenn sich hier nicht allzuviele tummeln, die mit dem Programm arbeiten: Es gibt zwar unter den Material-Presets solche, die mit "D_" beginnen (soll für Draft stehen) und solche, die mit "R_" beginnen (soll für Reality stehen), aber mit Realität haben meines Erachtens weder die einen noch die anderen Presets etwas zu tun. Natürlich habe ich meine Versuche mal wieder dokumentiert (http://dokumente.gradivus.de/geister.pdf).

    Es gibt einige Methoden, um die Materialeigenschaften von Textilien zu messen. Da ist zum einen KES (https://en.wikipedia.org/wiki/Kawabata_evaluation_system), zum anderen FAST (http://de.slideshare.net/kotharivr/fast-5257119). Ich habe im MD-Forum nachgefragt, ob es Formeln gibt, mit denen die Ergebnisse solcher Messungen in Parameter übersetzt werden können, mit denen MD arbeitet. In der Dokumentation werden solche Formeln nicht angegeben und mein Eindruck ist, daß auch keiner im MD Forum sie kennt. Der Produzent der Software ist vermutlich der einzige, der weiß, womit die Software eigentlich rechnet. Finde ich persönlich nicht so toll für eine Simulationssoftware. Insgesamt erscheint mir MD mittlerweile mehr als ein Spiel- statt eines Werkzeuges. Aber nach wie vor meine ich, damit lassen sich tolle Sachen machen. Nur hat das nicht unbedingt etwas mit der Realität zu tun.

    Darauf deuten auch die Material-Presets hin. Ein Unterschied zwischen "D_" und "R_"-Presets ist zum Beispiel, daß alle "D_"-Datensätze durchweg, egal ob da von Wolle oder Chiffon die Rede ist, von einem Gewicht von 380 g pro Quadratmeter ausgehen, alle "R_"-Datensätze durchweg von 300 g pro Quadratmeter. Erscheint mir ungeheuer realistisch. Wenn Ihr Euch meine Dokumentation anschaut, findet Ihr auf den Seiten 10 bis 11 einen Datensatz, den ich mit den Daten eines ziemlich dicken Jeans-Stoffes (2,45 mm) erstellt habe. Dieser Stoff wiegt gerade einmal 335 g pro Quadratmeter. Ein normaler Jeans-Stoff ist eher unter 2 mm dick und wiegt weniger als 300 g. Und Jeans-Stoff (Denim) ist ein eher robustes Material. Aber auch beim Stoff für ein leichtes Sommerkleid rechnet MD mit 380 oder auch nur 300 g pro Quadratmeter.

    Ich werde wohl noch eine Weile Materialien untersuchen, um auf diese Weise ein Gefühl für die Parameter zu bekommen. Allerdings bilde ich mir nicht ein, damit irgendeine Realität abzubilden. Ansonsten werde ich mich nun auch wieder den Schnittmustern widmen. :)

    3 Mal editiert, zuletzt von Gradivus (10. April 2016 um 00:09)

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube, Du machst Dir da zu viel Kopf mit den Parametern von realem Stoff. Die Sache mit der Stoffsimulation hat auch in Blender ganz viel mit Testen zu tun. Es gibt 5 Presets, die gut als Ausgangsbasis dienen, aber mehr nicht. Alle anderen Parameter müssen immer selbst eingestellt werden und manchmal muss auch getrickst werden, weil es einfach nicht real ist, was wir hier machen.

    Einer Deiner Links (der erste) führt nicht dahin wo er soll.

    LG
    Kushanku

  • Link ist gefixt. ;) Danke für den Hinweis.

    Ja, mag sein, daß ich da etwas über das Ziel hinausschieße, insbesondere angesichts des Zwecks, für den ich MD einsetzen will. :D Aber ich denke, das ist durchaus ein heißes Thema. Und die Idee, reale Testdaten zu verwenden, ist auch nicht auf meinem Mist gewachsen (https://tu-dresden.de/die_tu_dresden…rtikel_lang.pdf). Interessanterweise ist das Simulationsprogramm, von dem in der Arbeit geschrieben wird (MODARIS 3D-FIT) schon seit einiger Zeit vom Markt verschwunden. Es sieht allerdings MD durchaus ähnlich, wenn es auch einige Generationen älter sein mag (https://www.youtube.com/watch?v=bhnggbNOKNE). ;) Die Software wurde wohl schon 2007 herausgegeben (http://www.marketwired.com/press-release/…-lss-723378.htm).

    Einmal editiert, zuletzt von Gradivus (10. April 2016 um 00:30)