Daz Head Split D-Former - Kopf verschiebt sich ungewollt

Es gibt 18 Antworten in diesem Thema, welches 5.261 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Hallo erstmal! :)


    Ich arbeite noch nicht allzu lange mit Daz Studio, und einige Dinge sind noch ein wenig unklar. So zum Beispiel der Head Split D-Former: Ich habe damit aus einem selbst erstellten Vollkörper-Morph für eine Genesis-8-Figur je ein separates Morph-Asset für den Kopf und für den Körper erstellt. Allerdings wandert der Kopf beim Anwenden des Morphs in den Körper hinein (fällt also nach unten), und erst, wenn ich auch den Körper-Morph anwende (die Zielfigur ist deutlich kleiner als die originale Genesis-8-Figur), passen die Verhältnisse wieder.


    Ich vermute, dass ich den Einflussbereich des Kopf-Morphs modifizieren muss, so dass nur die Form, aber nicht die Position verändert wird. Die Kopf-Position muss stattdessen vom Körper-Morph verändert werden, was derzeit nicht der Fall ist.


    Meine Frage ist: Wo (und wie) ändere ich dieses Verhalten?


    Schönen Dank für jegliche Anfänger-Hilfe!


    Ciao,

    Steffen

    • Offizieller Beitrag

    Erstmal hallo und herzlich willkommen!


    Zu deinem Problem: Größe und Form sollte man immer getrennt erstellen. In einem Morph wird nur gespeichert, wie weit und in welche Richtung sich ein Vertex (Geometriepunkt) verschiebt. Wenn sich der in deinem Morph nach oben verschiebt, ist das schwer wieder rauszukriegen.


    Wie hast du die Größe der Figur verändert? In deinem Modellingprogramm oder in DS skaliert und schon klein exportiert?

  • Hallo, Esha!


    Vielen Dank für Deine Antwort. Ich habe den Morph zunächst mit Bordmitteln in Daz Studio begonnen, als OBJ exportiert und dann in Blender weiter bearbeitet. Das Ergebnis habe ich aus Blender dann wieder als OBJ exportiert und in Daz Studio mit Hilfe des Head Split D-Formers in je ein separates Morph für Kopf und Körper aufgeteilt. Daraus habe ich die entsprechenden Morph-Assets generiert.


    Ich hatte anderswo gelesen, das sei ein übliches Verfahren. Kopf und Körper separat zu modellieren ist ja eher eine undankbare Aufgabe.


    Dann heißt das also wohl, dass alle Vertices des Kopf-Morphs mit einem unerwünschten Offset versehen sind. Das ist ja Mist ... :(


    Gruß,

    Steffen

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe den Morph zunächst mit Bordmitteln in Daz Studio begonnen

    Das ist gut! Dann kannst du nämlich die Differenz rausrechnen.

    Du stellst also die Figur wieder so her, wie sie zum Zeitpunkt des Exports war. Alle Skalierungen solltest du in DS machen.

    Dann importierst du den Morph mit dem Morph Loader Pro und bei "Reverse Deformation" machst du einen Rechtsklick und stellst die Option auf Yes.

    Damit werden deine Veränderungen importiert, aber ohne die Skalierung, denn die ist ja in DS schon vorhanden.

    Das machst du sowohl für den Kopf als auch für den Körper.


    Das ist nämlich die bequemste Vorgehensweise. Wenn du die Figur durch einen Morph skalierst, wird sie sich nämlich nicht korrekt bewegen, weil die Center Points für die Gelenke dann an den falschen Stellen liegen. Man kann das zwar anpassen, aber da du gesagt hast, dass DS noch relativ neu für dich ist, muss man es ja nicht komplizierter machen als nötig. ;)

    Wenn du die Größenveränderung in DS machst, bewegen sich die Center Points mit und sitzen dann daher schon an den richtigen Stellen. Dein Morph verändert dann Details wie Gesichtszüge oder Muskulatur, aber die Größe nicht. Und dadurch bewegt sich die Figur auch nachher noch korrekt.

  • Das ist gut! Dann kannst du nämlich die Differenz rausrechnen.

    Du stellst also die Figur wieder so her, wie sie zum Zeitpunkt des Exports war. Alle Skalierungen solltest du in DS machen.

    Hmm, ich weiß nicht, ob ich Dich richtig verstehe. Wenn Du damit den Zustand VOR der Weiterbearbeitung mit Blender meinst, dann habe ich vermutlich verloren - denn diese OBJ-Datei existiert nicht mehr. Ich hatte zwischenzeitlich mehrfach nachmodelliert und diese Datei jedesmal überschrieben, da ich annahm, sie nach der Erstellung der Morph-Assets nie wieder zu benötigen.


    Ich werde das mit der "Reverse Deformations"-Einstellung trotzdem mal ausprobieren. Den aktuellen Arbeitsstand habe ich ja als Backup gespeichert.


    Nochmals Danke! :)

    • Offizieller Beitrag

    Du brauchst nicht die OBJ-Datei. Nur die Genesis-Figur in DS in der richtigen Größe.

    Werden die Gelenkpositionen nicht vom Befehl "Adjust Rigging to Shape" korrigiert? Oder betrifft das nur die "Bones"?

    Ja, das ist richtig. Durch die Position der Bones ergibt sich ja auch die Lage der Gelenke. Ich habe mir von Charakter-Erstellern aber sagen lassen, dass es mit Adjust Rigging to Shape allein oft nicht getan ist.

    Da ich selbst aber keine Figurenmorphs mache, fehlt mir hier die Erfahrung.

  • Ok, ich versuche mal, zusammenzufassen, was ich glaube verstanden zu haben:


    1. Developer-Version der Genesis-8-Figur laden.

    2. Meinen Figuren-Morph anwenden (Kopf UND Körper, denn beide zusammen ergeben die gewünschte Zielfigur).

    3. Diesen Morph als OBJ exportieren.

    4. Neue Szene mit Developer-Version der Genesis-8-Figur erstellen.

    5. Den Head Split D-Former laden.

    6. Den in (3) exportierten Morph via Morph Loader Pro einmal für den Kopf und einmal für den Körper importieren, dabei jeweils "Reverse Deformation" anschalten.


    Ist das so richtig?

    • Offizieller Beitrag

    Einen Schritt zwischen 4 und 5 musst du noch einfügen:

    4.5. Die Genesis-Figur so skalieren, dass sie die Körpergröße des fertigen Morphs hat.

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