DAZ Kaufberatung für Einsteiger

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    Moin zusammen!


    Hier mal ein paar Sachen, die ihr beachten solltet bei euren Kaufräuschen im DAZ Store. Das ganze ist ne kleine Wissenschaft, daher mehrere Kapitel.


    Kapitel 1: Grundlagenwissen - was ist was, was gibt es zu beachten?

    Kapitel 2: Was BRAUCHT man?

    Kapitel 3: Was SOLLTE man haben?

    Kapitel 4: Was ist es WERT, gekauft zu werden?

    Kapitel 5: PC+ Mitgliedschaft


    Kapitel 1: Grundlagenwissen - was ist was, was gibt es zu beachten?


    Abteilung A) Die unterschiedlichen Figurengenerationen


    DAZ3D ist schon 'ne Weile auf dem Markt und hat eine ganze Reihe an Figurengenerationen herausgebracht. Angefangen mit dem Millennium Man und Woman, über die bis heute noch populäre 4er-Generation "Victoria 4" und "Michael 4", und dann die Genesis-Generationen. Aus dieser Zeit rührt auch die ganze Nummernverwirrung her, die erst mit Genesis 8 aufgehoben wurde. Jetzt ist die Frage: Ich sehe Genesis 3, und danach aber keine 4,5,6,7? Genau darum geht es. Victoria 4 gab es VOR Genesis 1, die Shape-Namen Victoria und Michael wurden aber beibehalten. Das heißt, Genesis 1 hatte Victoria 5, Genesis 2 hatte als Shape Victoria 6, Genesis 3 hatte als Shape Victoria 7... und Genesis 4 mit Victoria 8 hätte die Verwirrung wahrscheinlich vollständig gemacht. Daher hat sich Daz entschlossen, einfach mit allem direkt auf die 8 zu rücken, und so hat Genesis ein paar Nummern übersprungen und ist gleich zu Genesis 8 mit Victoria 8 geworden.


    Das heißt, alle Neulinge müssen sich nur merken, HÖCHSTE NUMMER = AKTUELLE GENERATION. Von allem andern könnt ihr erst mal getrost die Finger lassen.


    Abteilung B) Mesh vs. Textur-Addon


    Basic-Basics: in der 3D-Welt existiert eine Figur im Endeffekt nur in Punkten, die sie definieren, den sog. Vertices (Einzahl Vertex). Zwischen diesen Punkten kann man Linien ziehen, die sogenannten Edges, und diese Edges schließen sogenannte Polygone oder auch Faces ein. Das nennt man das MESH. Sehen kann man davon eigentlich nur die Polygone (kurz Polys), und diesen Polygonen kann man Oberflächeneigenschaften zuweisen, sogenannte "Shader". In diesen Shadern wiederum kann man Bilder verwenden, sogenannte "Texturen".

    Jetzt ist es ziemlich einfach, die Bilder auszutauschen, um den Meshes ein anderes Aussehen zu geben - es ist ja ziemlich egal, ob ich eine Puppe blau, grün oder fleischfarben anmale, das Holz bleibt das gleiche.

    Deswegen gibt es zu vielen Figuren, Klamotten, Umgebungen etc. zusätzliche Textur-Addons. Ihr müsst beim Einkaufen also aufpassen, ob ihr ein Kleid einkauft, oder nur ein Textur-Addon dazu. Ihr findet in den allermeisten Fällen bei einem Textur-Addon das entsprechende benötigte Mesh als "Required Product" In der Produktbeschreibung neben dem Bild verlinkt.


    Abteilung C) Shader-Presets vs. Texturen


    Oben schrieb ich schon, dass es einen Unterschied zwischen Texturen und Shadern gibt. Shader sind im Endeffekt nur eine Ansammlung von bestimmten Eigenschaften (channels), mit denen man eine Grundfarbe einstellen kann, oder den Glanz, oder die Rauheit, ob es leuchtet, Licht bricht etc. Eine Textur im Gegenzug ist eigentlich nur ein Bild, das man in einen dieser Kanäle einfügt.

    Im allgemeinen Sprachgebrauch gibt es allerdings "Shader" auch als Kurzform für Shader-Preset, und Textur als Kurzform für Texturen-Preset. Was ist denn der Unterschied?


    Nehmen wir mal an, ihr habt ein altes Möbelstück. Die Form hat euch schon immer gefallen, aber inzwischen ist der Lack total abgegriffen, und ihr würdet es gern renovieren. Ihr könntet jetzt einfach alles plan blau anmalen, oder ihr gebt ihm schöne Borten an den Rändern, und Ornamente um die Knöpfe etc. Das blaue Anmalen geht einfach - da müsst ihr euch an keine Kanten halten und nix. Bei den Ornamenten wäre es allerdings fatal, wenn ihr auf ein anderes Brett draufmalt.


    So ähnlich funktioniert der Unterschied zwischen Shader-Presets und Textur-Presets. Ein Textur-Preset hält sich an das sog. UV-Template, das dem Programm mitteilt, welcher Bildpunkt eines 2D-Bildes an welchem Punkt des 3D-Meshes liegt. Ein Shader-Preset hat davon keine Ahnung, sondern besteht im Normalfall nur aus einigen Grundeinstellungen und ggf. einer kachelbaren Textur. Shader-Presets sind gut, wenn ihr keine angepassten Formen braucht - es ist ziemlich egal für eine einfache Glasvase, wo welcher Bildpunkt liegt. Für das Trachtenkleid ist es jedoch durchaus wichtig, wo welche Stickerei ist, daher sind da Textur-Presets nötig.

    • Offizieller Beitrag

    Kapitel 2: Was BRAUCHT man?


    Das kommt sehr darauf an, was ihr mit DAZ machen wollt. Von Hause aus ist es größtenteils eine Software, um ein hübsches Püppchen in einem hübschen Puppenhaus in Szene zu setzen. Deswegen liegen die Stärken von DAZ auch in Charakterbildern in relativ unorganischen Umgebungen. Man hat keinen Terrain-Editor wie bei Carrara, man kann nur sehr begrenzt am Mesh etwas ändern, und man kann auch keine tollen Texturen direkt aufs Mesh malen. Viel von Grund auf selbst machen kann man also nicht.


    Wenn man aber mit den Stärken des Programms spielen will, kann man schon eine Menge Rädchen drehen, vorausgesetzt, man hat die richtigen Regler.


    Für eure Figur braucht ihr also zusätzlich zu den freien Paketen auf jeden Fall die

    Head Morphs Female

    Body Morphs Female

    Head Morphs Male

    Body Morphs Male

    um an der Form der Figur überhaupt selbst was ändern zu können. Das ist aber auch so ziemlich das einzige "Muss". Für den Rest braucht ihr, was eurem Ziel entspricht.


    1) Charaktermorphs und -Texturen

    Charaktermorphs sind bereits voreingestellte Verformung des Meshs, um eine bestimmte Gesichts- und Körperform zu erzeugen - eine breite afrikanische Nase, asiatische Mandelaugen, Elfenohren, Orkhauer... der ganze Kram. Die Texturen dazu sind die entsprechenden Textur-Presets, die oft genau auf diese Morphs zugeschnitten sind. Ihr werdet bei genauem Durchschauen durchs Daz-Store feststellen, dass immer wieder sehr ähnliche Charaktere angeboten werden; viele Contentersteller bleiben bei ihren Leisten bzw. dem, was sie selbst als ästhetisch empfinden oder hängen sich an den Mainstream, um Geld machen zu können. Auch die Texturen bleiben oft in einem ähnlichen Rahmen. Achtet also beim Einkauf darauf, dass ihr nur kauft, was ihr braucht, und nicht nachher 23 Schneewittchen, aber keine Tiana im Content zu haben.


    2) Klamotten

    Es gibt eine Myriarde an Klamotten da draußen, und mit Programmen wie Marvelous Designer wird die Erstellung auch immer einfacher (wobei sie nie "einfach" sein wird). Auch hier sehen sich viele Sets sehr, sehr ähnlich - passt also auf, dass ihr nicht das 400. Piraten-Röckchen kauft, wenn ihr eigentlich noch ein Sci-Fi Bodysuit benötigt. Am besten eignen sich Kleidungssets, aus denen man Einzelteile auch für andere Sachen verwenden kann - mit einem passenden Shader-Preset werden Fantasy-Stiefel auch schnell mal zu den Uniform-Stiefeln für eure Starfleet-Academy-Ehrenparade, oder das hautenge Muscle-Shirt zu einem Leder-Brustpanzer.

    Für gute Falten-Würfe ist seit dforce gesorgt. Dforce ist eine Engine, die physikalisch korrekt Mesh der Schwerkraft und dem Luftwiderstand aussetzen kann - solange alle Einstellungen auch korrekt gemacht wurden. Es kann fickelig sein und neigt zu Abstürzen, wenn Mesh im Mesh steckt, daher speichert vor der Simulation, aber es kann auch super coole Effekte geben. Ich habe damit schon Brunnen zum fließen gebracht. :)


    3) Haare

    Haare sind eine Sache für sich. Es gibt zwei große Technologien, Haare zu erzeugen, und beide haben ihre Vor- und Nachteile.

    Die erste ist ein Mesh, das grundsätzlich mit platten Streifen operiert, die dann mit Transparency Maps belegt werden (die DS mitteilen, wo etwas durchsichtig sein soll). Vorteil: Meistens deutlich leichter im Geometry-Zähler. Nachteil: Transparency Maps (auch Opacity Maps genannt) treiben die Renderzeiten übel nach oben. Nicht nur Haare arbeiten oft mit Transmaps, sondern auch Pflanzen. Passt also auf.

    Die zweite Technologie ist das sogenannte Fibre Mesh, bei dem einzelne Haare am Objekt platziert werden. Das sieht gerade für kurzes Haar oft viel realistischer aus (Augenbrauen, Körperhaar, Kurzhaarschnitte), kommt auch oft mit langem Haar noch gut - aber es treibt euren Polycount brutal hoch. Es kann ältere Systeme durchaus überlasten, wenn dann so ein Haar mal mit einer halben Million Polys daher kommt, oder mehr. Dafür rendert es schneller.

    DS hat ein eigenes Fibre-Mesh System eingebaut, das Strand Based Hair. Es erfordert ein wenig Einarbeitung, aber damit kann man eine Menge anstellen. Bevor ihr also wild drauflos kauft, schaut es euch mal an.

    Ansonsten, was BRAUCHT man an Haaren? Tja... lange, kurze, wellige, lockige, glatte, strubbelige, mittellange, Zöpfe am Hinterkopf, ein Pferdeschwanz mitten auf dem Kopf... es liegt an euren Vorlieben.


    4) Umgebungen

    Ob innen oder außen, irgendwas muss eure Charaktere ja umgeben. Das KANN ein HDRI sein (ein Bild, das gleichzeitig auch als Beleuchtung dient), aber spätestens, wenn der Charakter mit der Umgebung interagieren soll, wird das echt ermüdend.

    Wenn ihr Umgebungen kauft, achtet darauf, dass sie möglichst modular nutzbar sind. So ein hübsches Hexenhaus ist ja toll, aber es ist noch toller, wenn man den Kessel auch für das Bild von der Taverne benutzen kann und den Zaun für die darüberlugende Lockenwickler-Königin von nebenan. Achtet auch darauf, dass die Texturen auch in Nahansicht einigermaßen nach was aussehen, denn nichts ist frustrierender, als ein tolles Bild zu haben, das von dem viel zu verpixelten Laternenpfahl im Vordergrund ruiniert wird.

    Auch hier gilt wieder: weniger ist mehr. Sucht euch Sachen, wo ihr viel Variabilität für euer Geld bekommt, und matscht euch daraus auch mal selbst was zusammen.


    5) Shader

    Shader-Presets sind von unschätzbarem Wert, wenn man alte Meshes hat, die gut gemacht sind, wo aber die Texturen nix mehr taugen in der modernen Zeit, oder wenn man Kleidungsstücke umfunktionieren will. Auch hier passt auf, dass ihr nicht tausend Sachen doppelt kauft; man hat schnell gern mal 20 verschiedene Metall-Shader-Presets, sucht sich dann aber nach einem vernünftigen Leder-Shader doof.


    6) Props

    Die Welt der Props! Was wäre die Wohnung ohne ein paar herumliegende Kleinteile - den Napf des Hunds, eine Illustrierte, ein paar Spielzeuge... Props gibt es viele, und für fast alle davon kann man irgendeinen Sinn finden. Waffen, Autos, Möbel, Kleinkram, Musikinstrumente... es gibt zigtausende von Sachen, und auch zigtausende von Sachen for free, auf Seiten wie Sharecg und Renderosity und wie sie alle heißen. Hier kann man eine Menge Geld lassen, oder man macht sich die Mühe, mal nach einem Freebie dafür zu suchen. Leider gibt's dabei keine echte Kaufberatung, auch wenn hier wie sonst auch gilt: achtet auf die Texturqualität und die Versatilität! Holt nur, was ihr für eins eurer Projekte brauchen könnt, sonst ersauft ihr in dem Kram. Mein "Zeug" Ordner ist sicher einer der größten in meinem ganzen Content.


    7) Tiere

    Will man Tiere, kommt man in den letzten Jahren eigentlich an AM nicht vorbei. Klickt auf den Link nur, wenn ihr bereit seid, euch in hunderte von Modellen zu verlieben und alle auf die Wishlist zu setzen und ihnen jahrelang hinterherzulaufen. Er macht unglaublich gute Tiermodelle. Ansonsten natürlich noch die Sachen von DAZ direkt - Daz Dog 8, Daz Dragon 3 etc. Bei der Katze kann man sich streiten, ob man die aktualisierte Fassung der Daz-Katze will oder doch lieber die Hivewire Housecat, aber da Hivewire sich ja jetzt einstellt, wird das wohl bald entfallen.

    • Offizieller Beitrag

    Kapitel 3: Was SOLLTE man haben?


    Direkt vorweg: hütet euch vor dem Satz "Man kann nie genug XY haben...". Joa, es ist schön, aus vielen Morphs auswählen zu können, und massenhaft Shaderoptionen zu haben, und Environments und... und da geht euer Geld flöten.


    Was man haben sollte, sind vor allem möglichst vielseitig einsetzbare Sachen. Ihr solltet in eurem Content mindestens haben:

    - eine oder mehrere Möglichkeit(en), eure Püppi anders anzumalen: Charaktersets mit guten Texturen

    - ein paar gute, möglichst einfach miteinander zu kombinierende Outfits mit passenden Texturen

    - einige Haare, die möglichst gut morphbar sind und mit guten Texturen oder Shadern kommen - ggf. auch dforce-fähig, wenn euer Rechner das packt. Achtet bei Haaren vielleicht darauf, dass sie natürlich aussehen - gerade bei Locken und Einzelsträhnen hat man oft den Effekt, dass sie zu "glatt" wirken, zu künstlich. Allerdings ist es auch schwierig, das richtig gut hinzukriegen als Ersteller.

    - einige gute Shader-Preset-Sets, din insgesamt viele Bereiche wie Holz, Metall, Stoff, Stein, Bodenbeschaffenheiten, Flüssigkeiten etc abzudecken

    - Umgebungen, die man gut auseinanderbauen und wieder kombinieren kann, oder große, vielseitig besuchbare Sets

    - Ein paar gute HDRIs. Ihr könnt welche von HDRIhaven laden, oder ihr besorgt euch welche im DAZStore, das ist egal, aber die im Store haben den Vorteil, bereits für DS eingerichtet zu sein.


    Posen und Lichtsets könnt ihr selbst machen; ich rate sogar für Anfänger dazu, damit ihr begreift, wie es funktioniert. Wenn ihr das einmal intus habt, könnt ihr nämlich auch Lichtsets nach eigenen Vorstellungen modifizieren.


    Ansonsten rate ich noch zu einem Bildbearbeitungsprogramm eurer Wahl, ob nun PS oder Gimp oder wasauchimmer, solange es Ebenen und Ebenenmasken kann. Es hilft ungemein dabei, Texturen ggf. anzupassen und später eure Render noch was zu pimpen, wenn ihr nicht gerade zur Render-Only-Fraktion gehört.

    • Offizieller Beitrag

    Kapitel 4: Was ist es WERT, gekauft zu werden?


    Grundsätzlich: alles, was a) versatil genug ist, dass ihr es nicht nur in einem Bild verwenden könnt, b) qualitativ gut genug ist, dass man damit Closeups ohne Bedenken rendern kann und c) euch gefällt.


    Ansonsten möchte ich euch hier vor allem ein paar Tools vorstellen, die sich für mich als sehr wertvoll erwiesen haben


    1) UltraScatter Pro

    Wenn ihr viel mit Instanzen arbeiten wollt (z.B. um einen schönen Rasen anzulegen, ohne euch den RAM komplett zuzuklatschen), ist dieses Tool ge-ni-al. Howie Farkes' Sachen sind eigentlich alle ihren Preis wert, aber wenn ihr es in einem Sale schießen könnt, schlagt zu. Der Vorteil von Instanzen ist nämlich, dass ihr (wenn ihr in den Render Settings - Optimization die Instancing Usage auf "Memory" stellt) das vervielfachte Objekt nur EINMAL im Speicher braucht. UltraScatter verteilt euch die Instanzen auf einer Oberfläche, auch auf einer unregelmäßigen, und ihr könnt sogar einstellen, dass es sich um ein bestimmtes Objekt ansammeln oder von ihm fernhalten soll. Bitte nur bei der Anzeige oben auf "bounding box" stellen, sonst reagiert euer Viewport extrem langsam.


    2) Skin Builder für G8F

    Ihr morpht eure Charaktere lieber selbst und braucht eigentlich nur vernünftige Skins? Details könnt ihr euch selbst einpinseln, oder ihr habt schon Tattoo-Decals? Yay! Skin Builder ist was für euch. Es ist genialerweise auch noch eine Merchant Resource, das heißt, ihr könnt eure erstellten Charaktere unter gewissen Bedingungen auch verkaufen! Es braucht ein wenig Rechenzeit, aber das tut UltraScatter auch, und ihr könnt euch eine Skin so hell, dunkel, lila oder grün-blau zusammenbasteln, wie ihr mögt. Ich hab noch nicht versucht, eigene Ressourcen einzufügen, aber sollte das gehen, ist das Tool noch besser. Inzwischen sogar mit Unterstützung der Genitalien, solange sie vorher geladen sind.


    3) UltraScenery

    Der erste Terrain- und Umweltgenerator für DAZ, den ich vernünftig bedienen kann. Achtung: lange Rechenzeiten, und wenn ihr nicht auf Memory und Bounding Box gestellt habt, wird das Arbeiten im Viewport echt zäh, insbesondere in der Iray-Vorschau. Aber unglaublich tolle Landschaften mit realistischer Begrünung! Je mehr Erweiterungen ihr habt, desto mehr könnt ihr machen.


    4) Composition Helpers

    Klein, fein, günstig und eine immense Hilfe, wenn ihr Probleme damit habt, eure Bilder vernünftig zu komponieren (so wie ich). Es ist im Endeffekt eine extra Kamera, an die ein paar Props getackert sind, mit denen sich die Bildkomposition vorher einstellen lässt - Goldener Schnitt, einige Kurven, Drittelregel etc. Für mich unverzichtbar, aber ich bin auch schlecht in Komposition.


    5) Modulare Shader

    Shader-Presets, bei denen man für die einzelnen Channels Presets, hat sind immer prima. Es gibt einige auf dem Markt, von Haaren über Stoffe bis hin zu Grunge-Shadern.


    6) Gute HDRIs

    Ich hab mir jetzt schon einige Packs an HDRIs geholt und bleibe doch meistens bei Skies of Iradiance kleben. HDRI sind Bilder, die genug Lichtinformation beinhalten, um eure Szene zu beleuchten. Achtet auf hohe Auflösung und darauf, nicht zu einschränkende Umgebung zu haben. Denn wenn neben eurer Figur ein Busch steht und der Schatten der Figur sich dann nicht darauf rundet und in die Blattlücken fällt, siehts schnell scheiße aus. Da gibts zwar Workarounds mit matte Shadern, aber das ist was für Fortgeschrittene.


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    Sachen, die sehr davon abhängig sind, was ihr oft macht, oder nur noch situativ sinnvoll, habe ich hier ein paar für euch.


    1) TerraDome

    Für Nahaufnahmen ist Terradome nur bedingt geeignet, und ich hätte mir etwas mehr Unterteilung in den MatZones gewünscht, aber wenn ihr eine morphbare Umgebung braucht, kommt TerraDome mit einigen Erweiterungen, die euch auch seltsamere Bergformen geben. In Kombination mit UltraScatter und etwas besseren Geländer-Shader-Presets kann man 'ne Menge daraus rausholen.


    2) Brow Remover

    Die meisten Charakter-Textursets kommen heutzutage mit einer Option ohne Augenbrauen, daher ist das Tool nicht mehr so wichtig wie noch vor ein paar Jahren. Aber wenn ihr ein Closeup von eurem Char rendern wollt und die Augenbrauen angeklatscht und aufgemalt aussehen, verdirbt das eine Menge. Daher, wenn ihr eine Skin habt, die keine NoBrow-Option hat und ihr darauf gern FibreMesh-Augenbrauen verwenden wollt, ist der Brow Remover genau das, was ihr braucht.


    3) MICK (Medieval Interior Construction Kit)

    Wenn ihr viel mittelalterliche oder Fantasy-Szenen baut, lohnt sich das Kit. Damit kann man eine Menge zusammenbasteln, es gibt einige coole Presets und bei den Presets dann auch noch tolle Einrichtungsgegenstände und Props dabei. Ggf. muss man bei extrem großen Gebäuden mit anderen Shader-Presets arbeiten, um Wiederholungen zu vermeiden, aber im Normalfall reicht, was dabei ist.


    4) Mesh Grabber und Erweiterungen

    Falls es denn jemals eine Möglichkeit geben wird, in DAZ zu modeln, ist der Mesh Grabber ein erster Schritt in die Richtung. Ihr könnt einzelne Polygone oder auch alles im Umkreis um die ausgewählten Polys verschieben, und mit der Erweiterung auch rotieren. Ich hoffe mal, es kommt auch noch das Skalieren raus, dann hat man schon eine vernünftige Toolbox. Wenn ihr aber nicht viel mit Polyschubsen macht oder lieber in einem externen Programm wie Blender oder Hexagon präziser modelliert, dann braucht ihr den Mesh Grabber nicht.



    Bitte, bitte - auch wenn das hier als kaufenswert beschrieben ist - lauft nicht los und packt alles in den Einkaufswagen! Überlegt euch vorher gründlich, ob ihr es braucht, und ob es sich für euch nicht lohnt, sich ggf. vorher die PC+ Mitgliedschaft zu holen, durch die man noch mal kräftig sparen kann.

    • Offizieller Beitrag

    Kapitel 5: PC+ Mitgliedschaft - ja oder nein?


    Was ist PC+?

    Platinum Club ist sozusagen die Prime-Mitgliedschaft bei DAZ. Man erhält einige Vergünstigungen dafür, dass man entweder dreimonatlich oder jährlich 'nen Batzen Geld dalässt. Die Jährliche Mitgliedschaft kostet im Vollpreis 70$, die dreimonatige 25$. Aber es gibt immer wieder mal reduzierte Angebote für Neueinsteiger.


    Aber lohnt sich das? Mal gucken, was wir für die 70$ für die Jährliche Mitgliedschaft bekommen.


    - 30% Rabatt auf alle DazOriginals (also alle Produkte, wo beim Vendor "DazOriginal" steht)

    - Zugang zu stark rabattierten Produkten aus der PC+ Kategorie. Diese Produkte rangieren im Preis alle zwischen 1,99$ (für ganz alte Produkte), bzw. 2,99$ (für neuere Produkte) und 7,99$, und können sowohl Charaktere, Outfits, Haare, Shader-Presets, Posen-Presets, Licht-Presets, kleinere Umgebungen und Props sowie die entsprechenden Texturerweiterungen sein. Diese Produkte sind selten High-End ausgearbeitet, aber solide gemacht und eine günstige Basis. Die Outfits und Haare kommen oft in zwei Teilen: einmal das Mesh mit Basis-Texturen, die aber oft eher mau aussehen, und einmal mit einer gutaussehenden Texturerweiterung für deutlich weniger Geld.

    - ein festgelegtes Freebie je Woche und eins pro Monat (von variierender Nützlichkeit, da querbeet durch alle Kategorien und Genres)

    - einen Coupon, der im Einkaufswagen Daz-Originals, die NICHT zur PC+ Kategorie gehört, um 6$ reduziert (sprich: ihr habt da was für 7,25$ in zwei DazOriginals-Produkten, dann bezahlt ihr noch 1,24$)

    - einen Coupon, der einen Einkaufswagen von 18$ oder mehr um 6$ reduziert, und zwar auch PA-Produkte und PC+ Items, solange es keine New Releases sind

    - Zugang zum PC+ Forum


    Nehmen wir jetzt mal an, ihr wollt alle Coupons benutzen im Jahr und schafft es, eure Warenkörbe jeweils ziemlich minimal auf ca. 7$ und ca. 19$ zusammenzustellen (das ist schwierig ^^ meistens macht man sich mit den Coupons ein Item, das man soooo gern hätte, das aber ein biiisschen zu teuer ist, etwas "kaufbarer"). Dann kostet euch die Mitgliedschaft:

    70 + (12*(7-6)) + (12*(19-6)) = 70 + 12 + 156 = 238 Dollar im Jahr, verteilt auf den Starteinkauf (70$) und 14$ pro Monat. Wenn ihr die Coupons ausschöpfen wollt. Dafür bekommt ihr dann aber auch schon 'ne Menge Zeug: 64 Freebies, plus das, was ihr für die Coupons gekauft habt.


    Eine andere Rechnung: ihr wollt ein Pro-Bundle kaufen. Das kostet normalerweise 135$. Da es gerade erst rausgekommen ist, ist es um 30% reduziert, auf 95$. Eure PC+ Mitgliedschaft zieht davon dann noch mal 30% ab, was das Bundle auf 67$ reduziert - ihr bezahlt also gerade einmal die Hälfte und habt mit einem Pro Bundle bei Einführung schon fast die Kosten für die Jahresmitgliedschaft wieder eingespart.


    Aber was, wenn man nicht so der Einkäufer bei DAZ ist und keine Lust hat, sich jede Woche aufs Neue versuchen zu lassen, nur um ein Freebie abzuholen? Dann kann es sich lohnen, sich ein- bis zweimal im Jahr die dreimonatige Mitgliedschaft zu besorgen, um einmal im Bulk die Sachen einzukaufen, die man gern hätte. Vorzugsweise im März (March Madness) oder im September/Oktober für den jährlichen PA Sale, den Halloween-Sale, den PC+ Sale und den Weihnachtssale. Ich wünsche euch da mehr Disziplin, als ich habe...


    Ich denke, die Mitgliedschaft lohnt sich, wenn man oft etwas kaufen möchte, oder wenn man nur ein, zwei Mal im Jahr Bulkeinkäufe macht.

    • Offizieller Beitrag

    Gute Tipps! :thumbup:


    Es kommt aber auch sehr stark darauf an, was man gerne macht. Ich z.B. erstelle nur sehr ungern Posen selbst und kann das auch nicht gut. Daher habe ich eine große Sammlung von verschiedenen Pose-Sets, bei denen ich dann nur Kleinigkeiten nach Bedarf anpasse. Dafür spiele ich gern mit den Surface-Einstellungen und kaufe daher so gut wie nie fertige Shader-Sets, die mache ich mir lieber selbst.

    Was man gerne macht und was nicht, merkt man meistens erst im Lauf der Zeit, also sollte man sich mit Großeinkäufen lieber etwas Zeit lassen. Daz hat immer wieder Sales und Rabattaktionen, es gibt keinen Grund für übereilte Käufe.

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