Kleidung von V - Pose auf T - Pose -ein kleines Hüstel* Tutorial

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 1.917 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Komy Fly.

  • Dies ist ein Tutorial


    Kleidung von V Pose auf T Pose 


    Was ihr hier braucht :


    -Daz 3d 


    -Blender


    -ein wenig Nerven Fummelei


    Und los gehts:


    Als erstes werden wir anfangen in Daz 3d und ein Model generieren ,der wir die nicht passenden Klamotte anpassen werden.


    Wir öffnen Daz 3D und suchen uns in den Fall Genesis 3 male als Beispiel aus.


    Was jetzt zu beachten ist zur weiteren Vorbereitung!


    Zunächst bei den Parametern



    Dann gehen wir zum Shadermixer und klicken die Figur an in der Surface Tab bis sie gelb erleuchtet.


    Ist dies getan ,klickt ihr in Shadermixer unten auf Apply   alle Texturen  gehen weg .Und unsere Figur erscheint als weiße Roh Figur.







    Wenn das vollbracht ist, werden wir nun diese Figur exportieren und zwar


    bei File---> Export---->Dateityp : Wavefront Object


    dort könnt ihr eure Figur in einen Ordner schön abspeichern für den weiteren Gebrauch ,vielleicht unter den Namen zb. Genesis 3 Male Model ^^


    wenn das getan, geht es nun nach Blender.


    Ihr müsst nun kein Blender Cracks hier werden ,ich weiß, dass es beim Erstgebrauch zum fürchten ist. Aber davon lassen wir uns nicht bange machen.


    Wir öffnen nun Blender und die übliche Startseite erscheint. Ein wunderschöner Botton erscheint, dort geht ihr New File General und los geht´s.


    Ihr löscht als erstes den Cube, das Licht und die Kamera mit Rechtsklick beim antippen und geht auf Delete. Das ganze Gedöns braucht ihr nicht .


    Nachdem alles leer ist in eurer View ,geht ihr oben recht auf File----> Import---> Wavefront Obj.--->





    Soooo, nun JETZT nicht erschrecken .Wenn ihr alles richtig gemacht habt, erscheint nun euer Model als rieeesenhaftes Obj.


    Das ist jetzt sehr WICHTIG! Die Figur wird nicht verändert(durch skalieren oder ähnlichen)sie bleibt so ! Okay? Nichts dran machen! Nada,nothing...


    Zum besseren Anblick seht ihr rechts ein Richtungskreuz und da unten einige Symbole.


    Mit der kleinen Hand Icon könnt ihr die Ansicht rauf und runter verändern. Mit der Lupe logischerweise vergrößern und mit dem schönen Richtungkreuz nach allen Seitenumdrehen lassen euer Model.





    Das ist erstmal alles was ihr wissen müsst. Nun geht für unser Beispiel nach Scetchfab und sucht bei der Begriff Box : Clothing


    nun ein passendes Kleidungstück in V Pose aus (Obj Datei wäre ideal, geht aber auch Dae. oder FBX )ich habe euch ein Link hier rausgesucht zum besseren nachmachen---> Whitson Jesse Clothing


    eine wunderschöne Blusterjacke in Obj,Format.


    Die downloaden wir uns (Scetchfab ist kostenlos und man muss sich nur anmelden dank Google/Facebook etc.)


    Auf unseren PC entpacken wir die Datei ordentlich, auch die Source ,die ist manchmal extra eingepackt und importieren nun durch


    File-----> Import---->Wavefront Object dann in unsere Szene.


    Unser Mäntelchen liegt ziemlich lütt auf dem Boden herum.



    Kuckuck! Gaaaanz klein. Niedlich,nicht wahr?


    Ihr klickt nun dieses kleine süße Klamöttchen an und mit der Tasta S haltend zieht ihr nun euer Mantel in die gewünschte Größe.



    Zum weiteren Gebrauch könnt ihr mit dem linken Symbol Icon, dass aussieht wie ein Kreuzchen den Mantel nun hin und her verschieben, so das es einigermaßen auf den Schultern zu Ruhe kommt.


    Es erscheint dafür unten ein neues Richtungkreuz, wo ihr den Mantel(Nicht das Model) bischen hin und hier zentrieren könnt.


    Habt ihr bis hierher es geschafft. Verlassen wir nun diese Ansicht und gehen zum Sculptmodus


    Oben links ist ein Botton mit dem Titel: Object Modus. Am kleinen Dreieck nun scrollen bis ihr dann den Sculptmode habt und die View ändert sich nun.



    Nun kommt das Sculpten dran .Keine Panik, ihr müsst nur drei Icons Symbole lernen. Nicht mehr.


    Der wichtigste ist der Elastic Deform Icon, dann der Snake Hook und ganz oben der Draw Icon.




    Mit dem Elastic DeForm ,erscheint nun ein Pinselbrushsymbol und mit dem fahren wir gemütlich nur über die Ärmel und verschieben sie so, dass die Arme damit umschlossen werden.

    Den Radius könnt ihr gerne etwas vergrößern, dann gehts nen bischen besser.


    Das kann nun nen dauern^^habt Geduld und lasst euch Zeit für nen besseres Ergebnis.


    Aber was ist nun mit den Armzipfeln? Die wollen nicht so wie ich das will,liebe Komy?


    Dafür benutzt ihr dann den Snake Hook, der verdreht euch sanft die Ärmelenden bis ihr es richtig habt. Falls es zu viel gedellt wird ,geht sonst oben auf Edit---> Undo

    und der letzte Arbeit Schritt ist wieder weg.


    So sollte es jetzt aussehen, wenn ihr fleißig dabei wart:




    Nun der letzte Feinschliff. Ihr werdet ab und zu einige Löcher durchgucken haben trotzdem ,dafür ist nun der Draw Icon da..


    Ihr punktiert das Loch eures Mantels an und wupp weg ist das Loch beim brushen. Wenn es zuviel Gedelle wird,könnt ihr zum wieder wegmachen auch den nächsten Icon, den Redraw nehmen^^


    Zum Schluß lasst euren Mantel zur Kontrolle rotieren mit dem Richtungkreuz oben rechts und schaut auch nach ob unter den Achseln keine Löcher sind oder hinten am Rücken.

    Mit dem Deform Icon könnt ihr nun euren Mantel noch ein bischen an den Schultern anpassen oder den Rücken.


    So und fertig.


    Wenn ihr denkt ,dass wars nun ,dann geht wieder in den Object Mode und klickt eure Model Figur an,bis sie orange leuchtet und löscht sie durch rechtsklick und delete.


    Das Model hat nun seine Arbeit getan, das Model kann gehen.


    In eure Szene sollte nun ganz alleine der Mantel sein und nun den Mantel anklicken bis er orange ist. Dann gehen wir auf File---> Export


    und in dem Ordner wo ihr euren Original Mantel gespeichert habt . Nennt ihn dann zb " Mantel" aber überschreibt die Originaldatei nicht!


    und wieder auf gehts nach Daz3D


    Dort öffnet ihr euch eine neue Genesis Male 3 Figur und importiert euren neuen Mantel.


    Ein Botton erscheint und das wichtige hier ist, dass der Mantel bei From: (NICHT!) Costume steht, sondern ihr klickt das (Daz Studio (1 unit= 1cm ) an


    der Mantel erscheint ,immer noch als steifer Prop Obj. aber wenigstens als T Pose. Und passend. Wenn ihr den Mantel im selben Ordner abgespeichert habt ,wo der Original Mantel befand, sollte sogar nun die Textur schon dabei sein.




    So und zum Schluss fitten wir nun noch diesen steifen Mantel .


    Wir gehen auf Edit-----> Figure----> Transfer Utility.


    Es erscheint ein Botton mit zwei Kategorien , inder ersten Spalte bei Scene Item tut ihr die Figur Genesis male 3 rein und daneben ,klickt ihr den Mantel rein.


    Bei Projecton Template geht ihr auf die Kategorie ----> Full- Body



    und dann auf Accept.





    und dett wars^^

    Geht nun auf eine beliebige Pose zum testen und ,wenn nichts verzurrt-habt ihr mein "kleines" Tutorial geschafft. Hüstel*



    Falls beim Mantel keine Texturen erscheinen automatisch ,müsst ihr manuell es in der Surface Tab ,dann einfügen-

    für ein schöneres Ergebnis auch die Bump Map nutzen- bei weiteren Fragen ,fragt mich ^^


    aber ansonsten entlasse ich euch nun aus meinen Bann .


    Mit der Methode könnt ihr auch es umgekehrt von T Pose auf V Pose sculpten oder auch Genesis 8 zu Michael 4 base. etc.


    So könnt ihr auch natürlich viele tolle Freebies Clothing Obj dateien nutzen bei ReRo oder Scetchfab . Hüte, Hosen, Masken, Rüstungen etc. Möglichkeiten über Möglichkeiten


    viel Spaß beim selber rumtüfteln





  • Das Einzige, was ich nicht nachvollziehen konnte, warum die Figur riesenhaft erscheint. Das habe ich zwar bei Fremdobjekten erlebt, aber noch nicht bei Genesis.

    Wenn ihr alles richtig gemacht habt, erscheint nun euer Model als rieeesenhaftes Obj.

    Wenn ich die Einstellungen übernehme, die mir DS vorschlägt, dann wird bei mir auch das Objekt in der richtigen Größe in Blender importiert. Einmal hatte ich es verstellt, weil ich dachte, 1% kann es nicht sein, da wurde es wirklich riesig, seither verändere ich den Wert nicht mehr, den DS vorgibt.




  • Du hast vergessen auf Costume zu gehen ^^da muss Daz Studio (Unit 1 =1cm) stehen. Beim ersten Mal importieren muss man das noch eingeben,danach gehts automatisch.



    wenigstens ist das Model in Blender und dett is die Hauptsache,du darfst nur nicht vergessen ,dass die Originalgröße bei dem importierten Klamotte auch den Wert entsprechen muss ,wie die vom Model oder dem Genesis Male 3 in Daz. Denn sonst kann es sein, dass entweder das Clothing zu lütt wird in Daz oder nicht angepasst ist.

    Und auch die Position muss dieselbe bleiben ...denn sonst ist das Clothing später verkehrt herum gedreht etc.


    Hast du denn geschafft das Clothing zu importieren und so sculpten?^^

  • Du hast vergessen auf Costume zu gehen ^^da muss Daz Studio (Unit 1 =1cm) stehen.

    Nein, das traf auf Blender kleiner 2.8 noch zu und die Entwickler von DS hatten diese Umstellung ab 2.8 nicht berücksichtigt oder wollten noch für Blender kleiner 2.8 kompatibel bleiben. Mit zwei 2.8 erfolgte jedenfals eine Umstellung von Units auf metrische Größen und Blender erkennt diese problemlos. Jedenfalls hatte ich da noch nie irgendwelche Probleme mit Objekten von oder für DS und stelle nichts mehr beim Export mit Unit ein.

    Zitat

    Lange Zeit wurden in Blender vor allem die Blender Units als Maßeinheit verwendet. Man setzte Maße einfach in diese Units um. Das hat sich geändert und man kann sich seine gewünschte bevorzugte Maßeinheit einstellen.

    [...]

    Standard sind seit Blender 2.8 nicht mehr die sogenannten Blender-Units, sondern die Einstellung Metric.

    rgb-labs.com/blender-224-units-masseinheiten/

    Standard Voreinstellung in meiner Blender Version ist Meter, da habe ich auch noch nie etwas geändert.

  • Nein, das traf auf Blender kleiner 2.8 noch zu und die Entwickler von DS hatten diese Umstellung ab 2.8 nicht berücksichtigt oder wollten noch für Blender kleiner 2.8 kompatibel bleiben. Mit zwei 2.8 erfolgte jedenfals eine Umstellung von Units auf metrische Größen und Blender erkennt diese problemlos. Jedenfalls hatte ich da noch nie irgendwelche Probleme mit Objekten von oder für DS und stelle nichts mehr beim Export mit Unit ein.

    Standard Voreinstellung in meiner Blender Version ist Meter, da habe ich auch noch nie etwas geändert.

    Hoppla. Es tut mir leid, die Antwort bzw. Frage war nicht für dich gemeint, ich habe dich mit jemand anders verwechselt für den eigentlich dieser Thread galt. Wir sind ein wenig aneinander vorbei kommuniziert p.p

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