Der oxford boot - zum mit machen!

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  • Verwendetes Programm: Blender


    Oxford Boots DIY


    Ich habe einfach schon mal angefangen und vielleicht hat ja jemand Lust, auch einen Oxford Boot zu modellieren.


    Auf jeden Fall poste ich hier immer mal wieder Zwischenergebnisse mit Download-Link und beim ersten Mal sogar mit Bonus!


    Angefangen habe ich, wie einige schon wissen, mit einem selbst gebastelten Basemesh. Nun habe ich die passenden Zuschnitte gemacht, erneut Retopologie angewendet und ein bisschen Solidify, weil das Leder ja eine Dicke hat und überlappend vernäht wird.


    Beide Dateien, das Basemesh und die Version 1 des Arbeitsprozesses, sind in Download 1 enthalten.


    Quereinsteiger sind natürlich auch herzlich eingeladen, sich eine der Versionen zu schnappen und lustig oder ernsthaft, je nach Fasson, zu modellieren.


    Und hier ist Oxford Boots v.1
    oxfort boot v1.0 + basemesh


    Falls ihr unbedingt wissen wollt, wie eine programmierbare RGB-LED im Inneren aussieht, gibt es hier einen extra Link. Es ist ein altes Projekt und nicht weiter verwertbar, aber es ist interessant, sich das mal anzuschauen.
    Programierbare 5 volt LED (so eine wie sie in lichterketten vorkommt)



    Mögen euch die form- und farbgebenden Götter wohlgesonnen sein.



  • Oxford Boots DIY - Version 2


    In dieser Version 2 des Oxford Schuhs habe ich eine einfache Innenlasche hinzugefügt und den Schuh mit einem einfachen Leder-Material ausgestattet. Das Besondere an diesem Leder-Material ist, dass die Farbe über eine Color-Ramp einstellbar ist. Somit kommen nur drei Materialien zum Einsatz:


    1. Leder

    2. Gummi für die Sohle (abriebfest und rau für guten Halt)

    3. Metall für den Sicherheitsreißverschluss, den Berta zur Verfügung gestellt hat. Sie hat ohne zu zögern den Reißverschluss aus ihrer einzigen Hose herausgetrennt, um uns das Leben zu erleichtern. (Ihre Hose wird nun mit dem Faden einer Lakritzschnecke zusammengehalten!)


    Zusammengefasst: Leder dran, Lasche dazu, mit Zipper.


    oxfort schuh mit zipper und leder v.2


  • Würde ich gerne , aber das ist mir zu hoch.

    schade, aber du kannst dir ja die einzelnen schritte downloaden, vielleicht kannst du etwas für dich daraus lernen und zum Schluss schnapst du dir einfach den fertigen schuh und sagst deiner frau voller stolz das du den gemacht hast ! ich schweige still. ;)



    Oxford Schuh v.3


    Im dritten Schritt habe ich den Reißverschluss auf die richtige Länge verlängert, indem ich einfach das Lederstück des Zippers langgezogen und dann die entsprechende Anzahl an Reißverschlusszähnen kopiert habe. Das Loch für den Zipper habe ich mit dem Messer-Projektions-Tool (Knife Project) erstellt. Vergesst dabei nicht, mit H (Hide) die gegenüberliegende Seite auszublenden, sodass das Mesh einlagig vom Seitenblick her ist.


    Danach habe ich, wie sollte es anders sein, wieder Retopologie angewendet. Für diejenigen von euch, die nicht über ein Retopo-Tool verfügen, hänge ich am Ende des Textes eine Liste mit gratis Retopo-Tools für Blender an.


    Dann kopierte ich ein Linien-Mesh von der Rückseite, wo die Lasche hinkommt, modellierte mit dieser Linie eine Schlaufe oben und wandelte sie in eine Kurve um. Diese habe ich dann im Kurven-Geometrie-Tab extrudiert, ausgerichtet und wieder in ein Mesh umgewandelt und den gleichen Solidify-Modifikator von 1 mm eingefügt.


    Jetzt musste der Zipper noch mit dem proportionalen Editier-Tool eingepasst werden und schwupps, ist das meiste schon geschafft.


    Im nächsten Schritt (v.4) kommen dann die Nähte und die Schnürsenkel an die Reihe.


    oxfort schuh v.3


    Hier ist eine Liste mit kostenlosen Retopo-Tools (Add-ons) für Blender 4.2:


    1. PolyQuilt: Ein vielseitiges Retopologie-Tool, das den Prozess der manuellen Retopologie beschleunigt.

    2 .RetopoFlow: Ein umfassendes Retopologie-Toolset, das speziell für Blender entwickelt wurde.

    3. BSurfaces: Ein Add-on, das es ermöglicht, Retopologie durch das Zeichnen von Linien und Flächen direkt auf dem Mesh durchzuführen


  • Oxford Boot v.4


    Ich habe der Einfachheit halber in einem sinnvollen Abstand Flächen entfernt und 12 Ösen implementiert, die ich aus Kurvenkreisen geformt habe. Das Original hat zwar keine Ösen, aber das erspart uns jede Menge Fummelei mit Lochzangen.


    Dann habe ich die Kanten der Löcher separiert und in Kurven umgewandelt. Nun haben wir, oh Schreck, viereckige Ösen! Wem es gefällt, der darf natürlich machen, was er möchte. Aber ich möchte runde Ösen, also wandle ich die Spline-Typen von Poly zu Bezier um.


    Oh nein, immer noch viereckig! Also ändere ich noch den Handle-Typ auf Automatik. Mal schauen, ob das hilft. Jep, besser hätte selbst Houdini der Zauberer es nicht faken können. Nun noch den Durchmesser der “Ösen” um Faktor 1,1 vergrößern (in meinem Fall) und rund darstellen.



    Ich lasse die Ösen noch als Kurve, bis das leidige Einfädeln des Schuhbandes erledigt ist, um eventuell die Ösengröße oder den Kurvendurchmesser anzupassen. Das ist der große Vorteil von Kurven: Sie lassen sich nämlich super bearbeiten. So werden diese erst kurz vor Fertigstellung in Mesh umgewandelt, denn wer weiß, ob es passt.


    Sodann lade ich diese Version hoch, für den Fall, dass ihr ab hier selber das Kurven-Vertex-Steuer in die Hand nehmen wollt, um mit einer Kurve zu fädeln. In der Zwischenzeit überlege ich, welcher Trick dabei unterstützen kann.


    [Link zur Datei oxfort_schuh_v.4]


    P.S. Ich sehe, dass es kleine Unregelmäßigkeiten in der Verteilung der Löcher und dem Umfang der Ösen gibt. Das haben wir meinem lässigen Umgang mit der Retopologie zu verdanken. Aber das ist das Gute! Es ist genau wie im echten Leben: Nichts ist wirklich gerade, und so hilft es sogar, den Eindruck eines natürlich in der Fabrik oder beim Schuster entstandenen Schuhs zu erwecken.


  • Oxford Boot v.5

    Um das Fädeln zu vereinfachen, habe ich mir gedacht, ein einzelnes Vertex im Zentrum der ersten Öse zu positionieren und es dann in beide Richtungen, also in den Schuh und aus der Öse, zu extrudieren. So habe ich 3 Vertices pro Öse. Der Plan ist, das zentrale Vertex als Poly zu lassen und die äußeren später, wenn das Mesh in eine Kurve umgewandelt wird, auf Automatik oder einen anderen Hebel umzustellen. Mal schauen, was am besten funktioniert.

    Nun bitte alle 12 Ösen mit den 3 Vertices ausstatten. Kreuzweise verbinde ich die entsprechenden Vertices mit Kanten, die ich noch mit einem Vertex unterteile, um später besser die Kurve zu kriegen, sodass sich die Schuhband-Kurve überlappen kann und nicht durch sich selbst läuft. Die Schleife lasse ich vorläufig frei, da überlege ich mir noch etwas.

    Vorsichtshalber kopiere ich das Schuhband-Mesh, falls etwas schiefgeht, und blende die Kopie im Outliner aus. Dann kann ich dieses Mesh-Schuhband in eine Kurve umwandeln, alle Kurven-Vertices auf Bezier umstellen und bis auf die zentralen in den Ösen liegenden und die Schleifen-Anschluss-Vertices auf Automatik-Hebel umstellen. So, es sieht doch schon mal ganz gut aus, nicht zu gleichförmig, um es natürlich wirken zu lassen. Hier und da an den Hebeln fummeln, bis das Ergebnis befriedigend ist.


    Der faule Weg wäre, die losen Enden zu verbinden und den Schuh mit einem Schuhband zu präsentieren, wie es aus der Fabrik kommt. Der Rest von uns modelliert ein Verschlusssystem, normalerweise eine Schleife (oh, das wird bestimmt fummelig).

    Auch diesen Schritt biete ich zum Download an, für den Fall, dass ihr nicht fädeln möchtet, aber schleifen.


    [Link zu Oxford Boot v.5]


    P.S. Ich sehe, dass es kleine Unregelmäßigkeiten in der Verteilung der Löcher und dem Umfang der Ösen gibt. Das liegt an meinem lässigen Umgang mit der Retopologie. Aber das ist das Gute! Es ist genau wie im echten Leben: Nichts ist wirklich gerade, und so hilft es sogar, den Eindruck eines natürlich in der Fabrik oder beim Schuster entstandenen Schuhs zu erwecken.


  • Oxford Boot v.6


    Jetzt habe ich die Ausgangs-Kurven-Vertices der Schleifen doch noch verbunden, diese dann auf Automatik-Hebel geändert, vierfach unterteilt und das mittlere Segment entfernt. Die jetzt entstandenen Enden sollen später die Enden der Schleife werden.


    Diese Enden habe ich nach außen gezogen, frei Schnauze, und am Ende extrudiert und deren Durchmesser verjüngt. Das sollen die Endkappen werden.


    Nun stelle ich den 3D-Cursor in die Mitte der Enden und platziere einen Kurvenkreis, der später die Schlaufen bilden soll. Mal schauen, ob das funktioniert.


    Scheint zu gehen. Ich habe die Hebel der Schleifen auf Automatik gelassen und soweit an den Hebeln manipuliert, wie es auf dem Bild zu sehen ist. Nun noch zwei kleine Kreise dazu, die möglicherweise auch über Kreuz. Mal schauen, was gut aussieht. Ich will ja auch keine Wissenschaft draus machen. Manchmal mache ich so etwas rein nach Gefühl und Optik. Aber freut euch nicht zu früh, denn das will auch geübt werden. Also nicht ins Boxhorn jagen lassen, sondern üben, was das Zeug hält.


    Nun die einzelnen Kurven vereinen und ein Material drauf machen. Ich schaue mal, was gut aussieht. Später, nachdem die Kurve in Mesh umgewandelt ist, nicht vergessen, die Enden mit einem Fächer aus Mesh zu verschließen.


    Als Schnürsenkel-Material könntet ihr auch das dunkle Leder nehmen (Material kopieren und die Rauheit erhöhen - Gamma-Korrektur 0.38 im Leder-Shader-Knoten einstellen).


    Im nächsten Schritt kommen die Nähte. Auf die Lederperforation verzichte ich erstmal, da mir das für so ein kurzes Tutorial zu aufwendig erscheint.


    [Link zu Oxford Boot v.6]


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