Amapi 7 Designer

Es gibt 58 Antworten in diesem Thema, welches 14.534 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (30. Dezember 2004 um 02:46) ist von DrZen.

  • waffe1.gif

    Hi,

    ich wollte diese Pistole noch an den Ecken etwas
    abrunden, doch da hat der Amapi Designer einfach
    nö gesagt.

    Gibt es bei der Abrunderei irgendwelche
    Beschränkungen, so in der Art, 100 Kanten und dann
    ist Schluß, oder darf man Körper nicht beliebig oft
    extrudieren und danach noch abrunden?

    Den Griff z.B. konnte ich nur von hinten abrunden,
    danach war an diesem Objekt nix mehr zu machen.

    Komisch nich?

    gruß

    buff

  • Hi Buffoli

    Auch bei mir ist Amapi Designer 7 manchmal etwas widerspenstig. Meist hilft es, die dynamische Geometrie aufzulösen, damit ein Objekt weiterverarbeitet werden kann.

    Den neusten Patch wirst du sowieso schon geladen haben, nehme ich mal an. Sonst könnte das helfen.

    Teilweise ist der Computer aber einfach etwas überlastet beim Glätten; es sieht dann zwar so aus, als ob Amapi nichts tun würde, während er im Hintergrund munter rechnet. Insofern wäre es noch interessant zu wissen, ob sich Amapi (scheinbar) aufhängt beim Glätten.

    Meinen letzten Tipp wirst du vermutlich eh schon aus eigener Erfahrung kennen: Amapai neu starten. Aus irgendwelchen geheimnisvollen und nicht nachvollziehbaren Gründen funktionieren nach einiger Bearbeitungszeit manche Werkzeuge nicht mehr korrekt.

    Also, viel Glück

    DrZen

  • Hallo DrZen,

    ist ja schonmal gut, daß der Designer nicht nur bei
    mir manchmal "bockt". Werde mal das Gometrieauflösen
    ausprobieren und auch den Rechner mal etwas
    länger rechnen lassen, allerdings glaube
    ich das war es nicht.

    Denn beim Markieren der Kanten zum Abrunden
    werden die ja dann rot und der Rest bleibt weiß,
    solange bis man alle angeklickt hat. Aber Amapi hat
    einfach nach einer bestimmten Anzahl aufgehört
    neue rote hinzuzufügen, ich konnte eine rote weg-
    nehmen und dafür eine andere markieren...

    Oder ich muß mir einen anderen Weg ausdenken,
    mit dem ich das gleiche Ergebnis bekomme.

    Danke!

    buff

  • bei mir bockt er auch des öfteren,amapi ist halt ein gemeines biest das ab und zu macht was es will aber trotz allem würde ich designer und pro niemals hergeben,vor allem die pro version.

    buff,das model ist super!!! :G

  • Salü Buffoli

    Lass uns wissen, ob's geklappt hat. Denn genau das Problem, das du beschreibst, hatte ich schon des öfteren. Mit neu starten war's dann meistens behoben. Ich selber wäre also zuversichtlich.

    Liebe Grüsse

  • ich kann DrZen nur zustimmen,meistens klappt es,wenn nicht kannst du mir ne pm senden und ich gebe dir meine email und du schickst mir das model mal.

  • waffe2.jpg

    Nachdem ich Amapi neu gestartet habe, klappte es
    auch wieder mit dem Abrunden. Ist glaub ich gar
    keine schlechte Idee alle 15-20 Minuten zu speichern
    und dann neu zu starten, denn mir kommt es so vor
    als würd' da irgendwelche Speicher vollaufen und
    dann wird die ganze Geschichte immer fehlerhafter.
    Merkt man ja auch bei der Renderei...

    Habe mal den Schlitten nach hinten gezogen, damit
    man mal einen Blick in das Patronenlager werfen kann.

    Gruß

    buff

  • Hi buffolli,

    ja das sieht doch verdammt gut aus. Hast dich ja wirklich schnell an Amapi gewöhnt!! :D :D

    Die Wumme ist dir gut gelungen, auch die Idee mit den Patronen im Vordergrund ist wunderbar.

    Einzig was mich etwas stört, ist der dicke Lauf vorne, ist dieser nicht etwas zu lang? ooh ;)

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

  • Hallo zusammen,

    danke fürs allgemeine Lob!

    Zum Lauf:
    Der Lauf ist eigentlich extra so dick ausgeführt,
    der war auch das erste, was ich an dem Teil
    erstellt habe. Das hat nämlich zwei Gründe:

    1. Die Waffe sollte zwar kompakt und handlich
    aussehen, allerdings wollte ich nicht, dass sie
    irgendwie zierlich wirkt, sondern eher wie eine
    kleine "Wuchtbrumme" oder Kanone im
    Taschenformat. 8-)

    Aus dem Nähkästchen:
    "2. Das Gewicht des Laufs ist maßgeblich für die
    Balance der Waffe während der Schußabgabe, denn
    ein zu leichter Lauf läßt die Pistole durch den
    Rückschlag nach hinten und vor allem nach oben
    ausweichen. Das ist allerdings nicht erwünscht, weil
    dadurch eine große Korrektionsbewegung erforderlich
    wird um das Ziel wieder ins Visier zu nehmen. Also
    muß der Lauf möglichst dick sein.
    (Turnierwaffen haben oft zusätzliche Gewichte)" :p

    zusätzlich kann man ja auch mit einem dicken Lauf
    eine höhere Schußfolge ausführen, weil ja das
    Material mehr Wärme aufnehmen und auch abgeben
    kann als so ein dünnes Teil wie z.B. bei der P1.
    Und in unserem Spiel muß man reichlich ballern!

    Aber eigentlich ist der 1. Grund für mich wichtig
    gewesen....

    Die Länge des Laufs schließt mit dem Schlitten-
    gehäuse vorne bündig ab, ich hab ja nur den
    Schlitten nach hinten gezogen und den Hahn
    aus dem Weg rotiert. Vielleicht wirkt der nur zu
    lang?

    Ach ja, sich an Amapi derart zu gewöhnen, liegt
    natürlich auch an den Tutorials, die man im Web
    überall findet und nicht zuletzt auch hier auf der
    3dps-Seite (z.B. Akkuschrauber), daher sage ich
    :Ddanke für die Unterstützung :D

    Bis demnächst...


    buff

  • Hi buff,

    danke für die kleine Waffenstunde!! :) ;) Habe wieder etwas dazugelernt ... ja ja die gute Physik mit ihren Wäremableitungsregeln!! :p ;|

    Was mich interessiert ist, bastelst du noch an dem selben Spiel, in dem auch die Gleiter zu sehen sind?
    Kann man dort denn auch mit der Wumme rumhantieren - ist es also ein riesiges Egoshooter Game? ooh

    Viele Grüße
    Wolfgang

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

  • Hi wal,

    das Spiel baut auf zwei unterschiedliche Gameplay-
    Arten auf, einmal mit dem Raumschiff rumfliegen,
    und dann auf der Oberfläche der Planeten rumlaufen.

    Man wird zwar die Wumme nicht in der Hand des
    Helden sehen können, (da ist zwar eine aber die
    steht stellvertretend für alle Schußwaffen als
    Alternative besteht noch eine große Riesenwaffe
    einzublenden), aber dafür erscheint sie
    im Interface, wo man dann sehen kann, welche
    Waffe man gerade angewählt hat und wieviel
    Ammo da noch drin ist. Im Interface wird sich die
    Wumme dann in einem kleinen Fenster um sich selbst
    drehen.

    Das heißt, ich muß noch eine Menge mehr an solchen
    Teilen basteln, z.B. automatische Gewehre, Raketen-
    werfer, Laserwaffen, alles mögliche.

    Unser Spiel wird dank Amapi ein echt geiles Outfit erhalten.

    Bei Interesse am Spiel einfach mal in unser Forum
    reinsehen:

    http://www.ericbehme.de/phpBB2/index.php?language=german
    Commando Xenidis ist das ganz neue an
    dem wir arbeiten!

    TombClimber und Xenidis sind unsere letzten beiden
    Games, die wir realisiert haben, aber die Grafik
    habe ich da noch in 2D "von Hand" gemalt....

    Ich würd mich freuen da mal jemanden begrüßen zu
    können, also


    bis später


    buff

  • Hi buff,

    das klingt doch sehr verlockend und auch extrem gut. Ich hoffe ihr haltet durch ... ich werde mich mal auf eurer Seite umschauen, bzw. das Forum mir zu Gute führen!! :):D

    Ich denke da kommt dann Half Life 3 auf uns zu oder ... :D :p ;)

    Auf alle Fälle ist die Idee sehr schön und was ich hier von die sehe ist ebenfalls fantastische Arbeit.

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

  • Hi,

    wir halten auf jeden Fall durch, ist ja auch nicht unser
    erstes Projekt. Dauert aber bestimmt noch bis zum
    nächsten Winter, bis mal eine richtige Schnupper-
    version fertig ist. :(;)

    Wird allerdings kein real 3D-Shooter sondern alles
    wird aus der 45°-Perspektive bzw. "oben" vom
    Spieler gesehen.

    Im Sharewarebereich kann man sowieso nicht mit den
    3D-Spielen mithalten, wollen wir aber auch nicht.
    Gibt da ja auch schon viele, viele, viele 8-|
    Wir programmieren Spiele, die damals auf den "alten"
    Rechner wie C64, Amiga, Schneider usw. richtig
    Laune gemacht haben :D . Die gibt es zwar schon
    teilweise auch als Windows-Umsetzung, aber oftmals
    nur mit schlechter Grafik und Sound, und die sind dann
    auch noch ruckelig und machen keinen Spass ;( .

    Daher versuchen wir dieses mit unseren Games zu
    ändern.... :)

    Lade dir doch einfach mal die Freeware-Version von
    TombClimber

    http://www.ericbehme.de/easytrack/easytrack.php3?id=1

    runter!

    Macht Laune und wir haben auch eine Online-Hiscore
    Liste

    http://www.gamezworld.de/highscores/TombHigh/TombHigh.php

    Da war ich noch bis zuletzt auf Platz 1, jetzt aber nicht mehr... :-|

    Bis dahin

    buff

  • Ey, klasse Werk. Bis ich mit Amapi so umgehen kann, wird es wohl noch etwas dauern... Ich denke ich werde erstmal bei C4 selbst bleiben, denn da gibt es auch viele, für mich als C2 Besitzer, neue Funktionen... :)

    Bitte stelle ein grösseres Bild von der Waffe mal rein, damit man mehr erkennen kann :)

    Gruß

  • Hi buff,

    ok, demnächst werde ich dich "gerecht" haben und euer Werk wird dann eine neue Nummer 1 sehen!! hehehehehe ... werde mal probieren, ob ich damit zurecht komme!! ;)

    Ich finde das eine geniale Idee und sie ist auch wirklich gut. Ich wünsche euch auch, dass es so wird, wie ihr es euch vorstellt. Die Zeit die ihr darin investiert lohnt sich meiner Meinung nach auf alle Fälle.

    Also bis dann

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

  • @buffoli,

    Danke für die fixe Ausführung. Sieht immer noch klasse aus... :)

    Ich komme leider noch net so zum basteln :(

    ("Verflixte Arbeit") :(

    Gruß

  • Hi MRK-X2,

    ja das kenne ich nur zu gut ... immer das gleiche Problem!! :) Also muss die Nummer 1 noch etwas auf mich warten ... ;) ;(

    @buff:
    Ich werde es dich auf alle Fälle wiessen lassen ...

    Sehr schöne Ideen und Umsetzungen, und auch nettes Forum! :D

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

  • 3dbutton.gif

    Hallo!

    Habe mich in letzter Zeit etwas mit Animationen
    beschäftigt. ;|

    Gibt's eigentlich bei Amapi die Möglichkeit einer Objekt-
    gruppe einen bestimmten Drehpunkt zuzuweisen und
    diesen auch als Bezugspunkt für andere Objektgruppen
    anzugeben (inverse Kinematik)?

    Dann müßte man nicht immer bestimmte Objekte von Hand
    drehen und danach wieder in die richtige Position bringen
    durch Aufeinanderlegen von irgendwelchen Flächen... :(

    buff

  • schönes model. :) animation ist anstregend,nicht wahr.

    am besten du schaust mal in der online documentation von amapi.schau mal nach dem rotate tool in der documentation und ich denke du wirst fündig werden. :)

    grüsse
    DAIGORO

  • Hi buff,

    das sieht genial aus. Hast du sauber hinbekommen!! :G :G

    Das mit den Animationen hat wohl schon einige getroffen - mich inclusive!! ;):)

    Und wenn's nicht anders geht, kurz den Notauschalter drücken ... und nochmals dransetzen ... (den hast du ja echt schön hinbekommen) :D:D

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

  • amoebe1.gif

    Um lebendige Pflanzen zu erstellen ist Amapi7
    optimal ausgerüstet!

    (Für den Zweck eine Planetenoberfläche zu
    verschönern usw...)

    Man malt einfach einen geschlossenen Kurvenzug
    auf den Boden, dann extrudiert man diesen mit
    Hilfe einer zweiten Bogenlinie und dem Tool
    Sweep. Danach Wandstärke hinzufügen.
    Die entstandene Figur kann man ganz einfach
    manipulieren indem man die Bogenlinie etwas
    an der Spitze herumzieht (mit dem Magneten)
    und damit ein paar Bildchen erzeugt.
    Dafür habe ich mir ein Tastenkürzel für den
    Befehl "In Datei rendern" angelegt. Dann kann
    man nämlich die Maus da stehen lassen wo sie
    gerade ist und ohne das Werkzeug zu beenden
    einfach mal zwischendurch ein Bild herausziehen.

    Vorteil bei dieser Vorgehensweise:
    Man erhält beim Aktivieren des Magneten-
    Werkzeugs an der Spitze der Bogenlinie ein
    Fadenkreuz, das ist der Ausgangspunkt. Jetzt
    kann man sich von diesem mit der ganzen
    Bogenlinie entfernen und weiß wohin man
    zurückmuß, damit die Animation auch geschlossen
    geloopt werden kann.

    buff