kleiner mutmacher...

Es gibt 23 Antworten in diesem Thema, welches 5.864 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (31. Januar 2005 um 21:47) ist von DAIGORO.

  • hallo tellheim,zum lachen ist dein mesh bestimmt nicht,ich finde das gesicht gut und ausserdem hat jeder mal als beginner angefangen also hat keiner einen grund über eine arbeit von jemanden zu lachen.wir hier im forum geben gerne auch hilfestellungen wenn du etwas wissen willst,zeig auch mal ein wireframe ansicht wenn möglich.

    grüsse
    DAIGORO

  • Hi tellheim72,

    oja, das sieht schon sehr vielversprechend aus ... erinnert mich an das Musicalplakat von "Phantom der Oper". Ist dir gut gelungen!! ;)

    Etwas eckig an Nase und Kinn, ansonsten doch sehr gut geworden.

    Soweit ich mich erinnern kann, hast du dich erst mit Amapi angefreundet ... und dann schon so etwas ... :):)

    Ich würde mich auch gerne Daigoro anschliessen ... wenn du ein Wireframe zeigen möchtest!! :D

    Viele Grüße
    wal

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

  • gut, hier der wireframe vom nachfolger. das phantiom ist bereits im keller verschwunden.

    habe positionspunkte für die einzelnen gesichtsknochen gesetzt, (mit kurven, und dazwischen dann facetten aufgespannt.

    ist natürlich noch sehr ausbaufähig...

    142_gesicht2.jpg

    für verbesserungs / oder "mach doch einfach so" - Vorschläge äusserst dankbar

    Euer

    tellheim72

  • so, hier ist also der zweite nachfolger. einmal als hälfte:
    142_gesicht4.jpg

    und dann mit sym gespiegelt und mit weld geweldet und dann auch noch geglättet...

    142_gesicht5.jpg

    abgesehen davon, dass das immer noch ein ziemlich rudimentäres gesicht ist... wie kriegt man die üble naht weg, die nach dem weld + glätten entsteht?

    liebst euer

    tellheim72

  • hallo tellheim,das gesicht ist wie gesagt nicht schlecht doch musst du beim modellieren darauf achten nur quads zu verwenden,d.h. das das gesicht aus polygonen mit 4 ecken besteht,den wenn du sonst versuchst deinen charakter zu animieren wird dir beim versuch dabei die polygone um die ohren fliegen.es ist sehr wichtig darauf zu achten beim modellieren das die polygone eine bestimmte laufrichtung haben,das nennt man auch edgeloops,ohne die richtige laufrichtung ist eine animation unmöglich.

    ich habe dir mal ein paar links zusammen gestellt die dir das ein bisschen veranschaulichen sollen.

    http://www.ethereality.info/ethereality_we…gy_research.htm

    http://www.nevercenter.com/index.php/Character%20Modeling

    http://www.sok7.com/tutoriales/silo/

    http://p212.ezboard.com/fnendowingsmir…picID=135.topic

    http://sculpting.de/showthread.php?mode=hybrid&t=37

  • lieber DAIGORA

    hab mir die sachen durchgelesen. ist ja super interessant.

    das mit den quads probiere ich natürlich sofort aus.
    die sache mit den egeloops bereitet mir noch ein bisschen kopfzerbrechen.
    bedeutet das, dass die poligone den laufrichtungen der falten und der muskulatur im gesicht entsprechen müssen, oder ist das so etwas wie die richtung von normalen?

    habe mir die glühbirne und den finger ind dem einen link von Dir angekuckt, da habe ich die edgeloops noch verstanden, aber bei einem gesicht finde ich kiene entsprechenden durchgehenden kreise...

    also wenn ich quads mache, muss ich dann immer von links nach rechts zeichnen oder so ein spass, oder mach ich jetzt grade was kompliziert, was nicht so kompliziert ist?

    liebst

    tüfftel - tellheim72

  • so,
    möchte ja nicht bis in alle ewigkeit als der mann in die forumgeschichte eingehen, der hauptsächlich masken für das phantom in der oper herstellte...

    habe mir DAIGORAS Ratschläge zu Herzen genommen, und herausgekommen ist erst mal das hier:

    142_face1.jpg

    habe festgestellt, das das mit den quads nicht ganz immer geht, manchmal hat so ne fläche auch 5 punkte. aber das ist wahrscheinlich ne tüftelei, dass die 5 irgend wann mal 4 punkte werden.

    liebst

    weiterbastel - tellheim72

  • hallo tellheim,das letzte bild ist goldrichtig was die loops angeht,diese maske würde sich auch animieren lassen.
    es ist auch richtig das die edgeloops so wie in etwa die muskulatur im menschlichen gesicht verlaufen.

    oft kann es vorkommen das es nicht anderst möglich ist und man ein polygone mit weniger ecken im objekt hat aber ein n-gon(ein poly,mit 5 seiten) sollte auf jedenfall vermieden werden und es ist auch kein problem dies zu korigieren.

    schau mal auf http://www.3dcommune.com unter tutorials,amapi nach,da hat laughingnome ein paar tuts mit amapi gemacht,dabei ist auch eines wie man einen kopf erstellt mit n-gons und diese dann in quads umwandelt.

    eine sache noch tellheim,man schreibt mich DAIGORO nicht DAIGORA. :)

  • Hi tellheim72,

    oh ja das sieht schon sehr gut aus. Dies Nasen- und Augenpartie sieht toll aus und auch die Mundwinkel sind wunderbar gemacht. Das Kinn wirkt ebenfalls sehr plastisch :G

    Was ich aber noch anmerken möchte, die Ohren wirken wir angedrückt und auch dem Ohrinneren wurde ich mehr "Hubbel" hinzufügen, so sieht es sehr glatt aus.

    Aber ich denke du bist auf dem Weg zu einem Amapi-Modellkopf-Profi!! :D:D

    Viele Grüße
    wal

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion

  • Wow, das nenn ich Fortschritt!

    Mich überzeugt das Ohr zwar auch noch nicht so ganz, aber in den paar Tagen hast du dich wirklich gemacht. Ich bin gespannt, wie das in einer Woche aussieht ;)

    Liebe Grüsse

    DrZen

  • ja, die ohren finde ich auch noch ziemlich schlimm. finde keine gute grundform dafür. hab mit nem rechteck angefangen, und die "hubbel" darum herum genäht. aber irgendwie fehlt mir noch der ohr-3d-durchblick.

    und ja, das ohr ist angeklatscht :D

    bis bald

    euer
    tellheim72

  • das sieht doch genial aus,das mit dem ohr wirst du auch noch schaffen.
    das ohr ist das schwerste am menschlichen körper,ich persönlich hasse es immer wenn ich soweit bin und das ohr machen muss.

    der kopf wirkt auf jeden fall super!!

    ein paar grundregeln noch,der abstand zwischen den augen ist meistens immer so gross das man lässig ein drittes auge dazwischen plazieren könnte,die augen sind ca in der mitte des kopfes wenn man den gesamten kopf von der seite betrachtet.
    die mundwinkel sind direkt unter der pupille wenn man vom rechten oder linken mundwinkel ein strich zum rechten oder linken auge nach oben malen würde.
    die ohren fangen in etwa an wo die augenbrauen sind und hören ca. auf wo die nase aufhört wenn man einen kopf von der seite betrachtet,somit hat man in etwa die grösse eines ohres,die ohren sind natürlich direkt hinter dem kiefer.
    das sind nur in etwa grundregeln,ist ja klar das es unterschiede gibt.

  • ich möchte nie wieder ohren machen!!! :-o

    so, die sind jetzt etwas besser, glaube ich, ohne kopf dran sehen sie sogar richtig gut aus, mit kopf wirds wieder schwer.

    142_ohr3.jpg
    schwierig finde ich, die nahtstelle zu bauen, wo die ohren an den kopf kommen...

    na gut, vielleicht wirds beim nächsten kopf einfacher :p

    liebst

    Euer

    tellheim72

  • Hi, ich sag auch mal was:
    wahnsinns Fortschritte die Du machst, und die Ohren sind echt super!!!
    Wenn Du jetzt den Hals noch ein wenig breiter machst, selbst bei einer Frau ist der "dicker", (mein ich jedenfalls) dann wirds mal Zeit für nen ersten Render
    Johannes

  • Super Arbeit und Du machst wirklich extreme Fortschritte, wie lange sitzt du den vor dem Rechner :D .
    Die Ohren sind Top geworden.

    Grüße
    3dps


    Wir kochen alle nur mit Wasser, also
    Leben und leben lassen !!

  • die fortschritte sind nicht von der hand zu weisen,echt klasse tellheim. :G

    leider gibt es auch ein bisschen kritik,der hals sollte etwas dicker gemacht werden und die ohren sind zwar von den proportionen okay aber leider noch nicht richtig(bitte poste eine seiten ansich),auch das kinn solltest du etwas überarbeiten,denn da gibt es ein paar unschöne sachen zu sehen. ;)

  • so, danke erst mal für die lieben kommentare zu dem kopf.

    habe auch noch ein paar anmerkungen. zuerst einmal die ohren in einer dertailansicht (nicht geglättet) von der seite:

    142_ohr:detail.gif

    zum hals:
    der ist noch so, weil ich natürlich jetzt auch noch einen körper dazu bauen will.

    zum kinn: der übergang von der kinnkante nach hinten zum hals war schwierig, da ich in der mundpartie einige quads mehr verwenden musste, als üblich. daraus entstanden sehr viele kleine schmale rechtecke, die dem kinnübergang so ein krakeliges aussehen verpassten.

    das bringt mich auf ein paar fragen zum workflow:

    das modell habe ich nach zwei fotos modelliert, die idh in die grids reingestellt habe. frontansicht und seitenansicht. nun ist es mit fotos ja so: fotos selber haben schon eine 3d-flucht, das heisst, was nach hinten weggeht, ist kleiner als was vorne zu sehen ist. losgisch.
    wenn man nun auch von der mitte der gitterbox aus baut, stimmen die fotos des modells nie ganz mit den konstruierten linien zusammen, auch in der orthogonalen ansicht nicht. das bedeutet, man muss immer ein bisschen "raten" wo die beste position für einen vertex ist.

    gibt es eine möglichkeit, die grids punktgenau zu verschieben, so dass ein abbild "zu dem punkt wandert", der als nächstes zu setzen ist.
    also z.B. auf die höhe des nasenflügels, auf die höhe der wangenknochen, etc.

    und, gibt es einen shortcut für das exakt zuelezt benutzte werkzeug?

    so, erst mal liebe montagmorgengrüsse von frielmel - tellheim72

    (der zulange vor dem rechner sitzt, um das programm zu lernen, 3dps..., aber eigentlcih nicht,um dann wirklaich zu bauen...amapi ist toll)

  • Hi,

    ja das ist ja wirklich ein toller Fortschritt, habe gerade mal die vorhergehenden Bilder mit diesen neuen verglichen - ist echt top geworden. Auch finde ich die Ohren nun wesentlich besser!! ;):)

    Ich kann mich nur noch den anderen anschliessen - großartige Leistung!! :D:D

    Viele Grüße
    wal

    Die Perfektion liegt in der Imperfektion