Carrara 5 Testberichte

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    Testbericht
    Carrara 5 Pro Beta Version von Eovia

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    Von Benjamin Kernen


    Verwendete Version:
    Carrara 5 Pro Beta


    Verwendetes Betriebssystem:
    Mac OSX 10.4.2


    Verwendete Hardware:
    Prozessor: 1,33 GHZ Power PC G4
    RAM: 2 GB DDR SDRAM
    Grafikkarte: ATI 64 MB




    Testverlauf:
    1. Installation
    2. Inbetriebnahme
    3. Test Grafische Oberfläche
    4. Test aller verfügbaren Werkzeuge und Werkzeugoptionen
    5. Test Animation
    6. Test Material - Editor
    7. Test Szeneneffekte
    8. Test Rendering
    9. Abschließende Bemerkungen



    1. Installation


    Die Installation verlief reibungslos und schnell. Mac OSX musste nicht neu gestartet werden.


    2. Inbetriebnahme


    Die Inbetriebnahme des Programms verlief reibungslos und deutlich schneller als bei der Vorgängerversion. Die Abfrage nach der zu verwendenden Systemsprache (englisch / französisch) hat sich nach dem ersten Programmstart für die Zukunft erledigt.


    Neu fällt auf, dass das Programm über den Ladevorgang des Browsers informiert, was die Ladezeit des Programms verständlich macht.


    3. Test Grafische Oberfläche


    Carrara 5 Pro verfügt über ein schlankes, neues Design, welches an Hexagon erinnert und dem Programm sehr gut tut. Der ursprüngliche Objekte – Browser ist als Reiter in den Sequenzer gerutscht. Dadurch wird mehr Übersicht auf dem Monitor geschaffen.
    Da der Objekte – Browser auch früher über einen Klick erreicht werden musste, stellt die neue Position nun auch keinen großen Nachteil im Workflow dar.


    Die Werkzeugleisten und Paletten haben Griffe bekommen und sind nunmehr ohne Tastenkürzel, sondern mittels Drag & Drop an- und abdockbar, was eine weitere Verbesserung für den Workflow darstellt.


    Eine neue Eingabemaske in „Preferences“ erlaubt nun auch die komfortable Einrichtung eigener Tastaturkürzel. Die Einrichtung hierfür ist sehr intuitiv, einfach und übersichtlich nach Kategorien und verwendeten Werkzeugen / Befehlen geordnet.


    Augenfällig ist die Verkleinerung altbekannter Werkzeuggruppen, wie Dolly, Track & Co. In dem neuen Platz sparenden Design sind sie leicht zu erreichen und stehen nicht mehr so prominent auf der Benutzeroberfläche rum. Selbstverständlich sind sie nun auch abdockbar und überall auf der Oberfläche platzierbar.


    Was hier noch wünschenswert gewesen wäre, ist die aus Hexagon bekannte, frei zusammenstellbare Palette für Werkzeuge und Befehle.


    Augenfällig ist weiterhin, dass sich der Properties- Browser sowie der Sequenzer mit integriertem Objekte – Browser beim Öffnen und / oder Aufziehen nicht mehr wie bis anhin über die Arbeitsflächen schieben, sondern dass die Arbeitsfläche sich der Browsergrößen anpasst.
    Dies ist ein großer Vorteil gerade bei der Animation, da immer die gesamte Arbeitsfläche zu sehen ist und eventuelle Veränderungen somit auch tatsächlich sofort sichtbar sind und nicht erst nach der Verkleinerung bzw. dem Schließen der Browser.


    Angenehm ist auch die Möglichkeit, die Browser bis auf zwei kleine Schaltflächen komplett ausblenden zu können und so automatisch den kompletten Bildschirm für die Arbeitsfläche zur Verfügung zu haben.


    Die von den Vorgängerversionen bekannten Modellierräume (u.a. für Vertex-, Spline-, Metaball-, Modeller, aber auch einigen Objektfenstern wie Partikelemitter, Clouds etc) sind nun auch nahtlos in die Hauptarbeitsfläche integriert.
    Die Übersichtlichkeit des Programms verbessert sich dadurch enorm, da das Programm nicht mehr auf Abdunkeln von tiefer liegenden Fenstern zurückgreifen muss, was früher aus Gründen der Übersichtlichkeit ein Feature war, das man zwar abwählen konnte, aber trotzdem recht notwendig war.


    Auf der Suche nach dem Objekte - Browser stößt man nun auch unweigerlich auf die Fülle der neuen Preset – Shader die Eovia dem Programm spendiert hat. Eine wahre Freude für den Freund vorgefertigter Texturen und eine gute Fundgrube um zu sehen, wie man mit dem (ebenfalls überarbeiteten) Texturmanager von Carrara 5 Pro Texturen herstellen kann.


    Der neu hinzugekommene Reiter „Shading“ im Properties - Browser schafft zusätzlich ein angenehmes Umfeld für schnelles und effizientes Arbeiten mit Texturen. So sind verwendete Shading - Domaines nun auch ohne Wechsel in den jeweiligen Modellierraum anwählbar und sind mit zwei Mausklicks mit anderen Texturen zu belegen. Das Ändern der Texturen, sowie die augenblickliche Überprüfung des Resultats im Assemble – Room wird dadurch zum Kinderspiel.


    4. Test aller verfügbaren Werkzeuge und Werkzeugoptionen


    a) Primitives


    Die bekannten Primitives von Carrara. Neu fällt bei allen Primitives, aber auch bei anderen einzusetzenden Objekten auf, dass die Größe beim Plazieren durch Halten der Maustaste automatisch verändert werden kann und nicht erst in das Skaliertool gewechselt werden muss.


    b) Spline Modeller


    Neu hinzugekommen im Spline – Modeller ist der Properties – Browser, der nun augenblicklich die zur Verfügung stehenden Optionen wie Bevel oder numerische Eingaben darstellt.
    Auch hier verbessert das neue Design die Übersichtlichkeit.
    Auch verbessert wurde das Texttool innerhalb des Spline – Modellers. Es sind nun alle Schriftarten wählbar.


    c) Vertex - Modeller


    Der Vertex - Modeller überrascht mit einer Fülle von Neuerungen, die dem einen oder anderen Hexagon – User bereits geläufig sein müssten.
    Augenfällig ist die Verwendung neuer Anfasser, wie aus Hexagon bekannt. So lassen sich Punkte, Kanten und Flächen nicht nur über die bisherigen Manipulatoren bearbeiten, sondern auch über die kleinen Dreieck - Anfasser wie in Hexagon.
    Auch steht hier (leider aber nicht im Assemble - Room) der Universal – Manipulator zur Verfügung, der Wechsel zwischen Bewegen-, Skalier-, und Rotationswerkzeugen überflüssig macht.
    Zudem erfreuen die neuen Auswahlsysteme „Loop“ , „Ring“, „Between“ ebenso wie die neue Softauswahl, die einfach nur glücklich machen würde, wenn sie nicht in mehreren Versuchen Carrrara 5 Pro eingefroren und zum Neustart des Programms gezwungen hätte!


    Die neuen Tools sind „Fillet“ , „Target Weld“ , „Quick Fillet mit den Untergruppen „Extrakt Along“, „Extract Edge“ und „Move Along“ .


    „Fillet“ und das intuitive „Qucik Fillet“ erlauben das schnelle und unkomplizierte Abrunden von Kanten.


    Die Extract – Gruppe werden all diejenigen mögen, die auf die Schaffung von Loops angewiesen sind. Mit wenigen Mausklicks lassen sich herrliche Loops erstellen, Kanten entlang anderer Kanten duplizieren und verschieben.


    „Target Weld“, ebenso ein bekanntes Tool aus Hexagon, schickt zu weldende Punkte nun zielgenau an ihren entfernten Bestimmungsort.


    Und in Zusammenarbeit mit dem neu hinzugekommenen „Nurb-Spline“ machen die Tools „Ruled Surface“ „Gorden-Surface“ „Double Sweep“ und „Coons“ sehr viel Laune.


    Durch die neuen Möglichkeiten hat Eovia das Modelling in Carrara entscheidend verbessert und auch ohne die Zuhilfenahme von Hexagon ist man nun in der Lage schnell und effizient zu modellieren.


    Worüber der Tester mit einem kleinen Aufschrei der Freude gestolpert ist: Das „Weight Painting“-Tool, das im Zusammenhang mit der Wichtung von Bones und Meshes steht. Hiermit besteht die Möglichkeit, Punkten mit einem Pinsel eine Wichtung aufzumalen und so deren Beeinflussung durch Bones zu wichten. Ein beinahe unverzichtbares Tool zur Erstellung glaubhafter Charaktermeshes und deren Animation.


    d) Partikel Emitter


    Es ist so weit: der Partikelemitter wurde endlich weiterentwickelt!
    Und dies auf jeden Fall zur Freude der Nutzer!
    Auffällig ist die neue Aufteilung der Oberfläche des Partikel – Emitter – Managers in 2 auf Reitern gelagerten Fenstern. Alles sieht übersichtlich aus.
    Besondere Erwähnung finden sollte hier:


    - endlich findet eine Kollision mit einem, mehreren oder allen Objekten der Szene statt. Die Aus- und Abwahl der in das Partikelsystem einbezogenen Objekte ist einfach und intuitiv.


    - Einzig negativ fällt hier auf, dass manche Partikel die Geometrie in den Standardeinstellungen von Carrara nicht sauber erkennen. Ein Rumprobieren mit Genauigkeit von Szeneneffekten etc. ist hier von Nöten...


    - Viele werden aus früheren Versionen das Plugin von A-Kuro Digital kennen. Metaballs innerhalb des Partikelsystems. Ein etwas mühsam zu bedienendes Plugin ohne große Kontrollmöglichkeit. Nun gibt es diese Option im Partikel – Emitter Manager einzustellen: Metaballs als Körper aktiviert, Beeinflussung festgelegt, fertig. Tolle Sache, um Flüssigkeiten o.ä. zu simulieren.


    - Jeder Körper und jede Shading Domain kann nun als Emitter – Oberfläche dienen. So sind die unterschiedlichsten Einsatzgebiete für den Partikel – Emitter denkbar.


    - Ebenso kann nun jeder Körper Partikel sein! Objekt als Child des Partikelemitters definieren, als Shape „objects“ auswählen und fertig. Funktioniert prima mit den Objektshadern. Vulkanen etc. steht nun also nichts mehr im Wege.


    e) Terrain Modeller


    Der Terrain – Modeller wurde ebenfalls einem Design – Lifting unterzogen. Großzügig und in altbewährter Funktionalität kommt er daher. Das Vorschaufenster wurde vergrößert.
    Die Funktionsweise ist die gleiche geblieben.


    f) Plant – Editor


    Der Plant Editor hat sich nicht wesentlich verändert. Lediglich die Geschwindigkeit der Vorschau scheint verbessert zu sein.
    Auch ist Eovia dem Ruf nach einer Animationsmöglichkeit wie „Wind“ noch nicht nachgekommen.


    g) Volumetric Clouds


    Carrara 5 Pro besitzt eine neue Wolkenart: Volumetric Clouds. Augenscheinlich ist neben den leicht zu bedienenden Grundeinstellungen wie „Cumulus“ , „Big Cumulus“, etc. das große Vorschaufenster, in dem sich die vorgenommen Änderungen ohne Wechsel in den Assemble – Room und ohne Testrendering sofort sehen lassen.
    Dazu gibt es die neue, sehr schöne Möglichkeit, die Wechselwirkungen mit dem in der Szene vorhanden Licht und / oder Sonnenlicht festzulegen.


    Die altbekannten Volumetric Clouds sind aber auch noch verfügbar und haben an ihrer ursprünglichen Bedienbarkeit keine Änderungen erfahren.


    h) Fire, Clouds, Fountain, Fog


    Diese Tools sind die gleichen geblieben. Leider fehlt hier eine Vorschaumöglichkeit, wie sie bei den neuen Volumetric – Clouds verfügbar ist.
    Allerdings sind die Einstellungen dieser Tools nach einem ersten Einrichten nunmehr bequem im Assemble – Room im Properties – Browser veränderbar. Eine schöne Neuerung, die zumindest den nervenden Wechsel in den Modellierraum obsolet macht.


    i) Replicator und Surface Replicator


    Hier hat, so scheint es, das Inagoni – Tool „Replica“ Platz gefunden.
    Replicator produziert ein Replicator – Objekt.
    Nach Öffnen des Modellierraumes für eben dieses Objekt (seltsamerweise öffnet dieser sich nicht wie sonst bei der Erstellung von Objekten üblich von selbst) repliziert Replicator in einem einfachen Dialog vorhandene Objekte.
    Hierbei sind die verschiedensten Einstellungen möglich: Replikation entlang eines Gitters in alle Richtungen, Replikation auf einem virtuellen Ball, einem Bogen, einer Scheibe etc.
    Anzahl der Replikationen lassen sich bequem per Slider vornehmen und die Auswirkungen im Vorschaufenster überprüfen.
    Wahlweise gibt es die Möglichkeit, die replizierten Objekte als reale Instanzen zu kreieren, was eine weitere Bearbeitung im Assemble – Room der einzelnen Objekte ermöglicht.


    Natürlich sind die Möglichkeiten zur Rotation und zufälligen Skalierung eingebunden worden, was ein zufälligeres und natürlicheres Verteilen von Objekten im Raum ermöglicht.


    Surface Replicator funktioniert genau so und genau so gut, wie Replicator nur mit dem Unterschied, dass sich hier ein Trägerobjekt auswählen lässt, auf dessen Oberfläche die Replikationen stattfinden sollen.
    Durch die Limitierung auf Shading Domaines ist es so zum Beispiel möglich, vielfältigste Bäume mit nur einem realen Baum auf einem Terrain zu platzieren und zwar dergestalt, dass sich die Bäume nur zwischen dem Boden und der natürlichen Baugrenze befinden.
    Ein wenig Bastelei mit Shading – Domaines muss hier allerdings schon vorausgegangen sein...

    k) Physics Engine


    Physics Engine ausprobiert, alles beim Alten geblieben. Hier hätte ich auf eine Neuerung bezüglich Geschwindigkeit von Physics – Berechnungen ebenso gehofft, wie auf ein Verhalten von Körpern als verformbare Soft – Bodies.


    5. Test Animation


    Auffällig waren bei Vorgängerversionen von Carrara 5 Pro, dass Animationen oft schwierig zu erstellen waren, sobald auf Bewegungspfaden extreme Veränderungen aufgetreten sind, als da wären: schnelle Richtungswechsel, vielerlei Rotationen etc. Besonders ins Gewicht gefallen ist dies bei komplizierteren Kamerafahrten.


    Und siehe da, Eovia hat dem Sequenzer – Browser ein komplett neues Tool spendiert: Die graphische Oberfläche. Hier lassen sich äußerst bequem Motions abgleichen. Das Verhalten von Objekten lässt sich punkt- und zeitgenau mittels Tangenten und deren Möglichkeiten steuern.
    Ein Tool, das Feingefühl erfordert, aber sehr leistungsfähig scheint und sehr bald jedem neuen Carrara 5 User unverzichtbar erscheinen wird!


    Bereits Erwähnung gefunden hat das „Weight Painting“ – Tool im Vertex Modeller. Dieses wird insbesondere bei Charakteranimationen besonders hervorstechen. An der Art wie mit Bones und Skeletten umgegangen wird, hat sich nichts geändert, muss es ja aber auch nicht...


    6. Test Material – Editor


    Der Materialmanager von Carrara 5 Pro kommt, wer hätte es nicht gedacht, ebenfalls in neuem Gewand daher.
    Sofort ins Auge stechen:
    - Minisymbole für alle Materialeigenschaften


    - Aufklappmenüs klappen sauber nach unten. Kein Gefizzel mehr mit schräg versetzten Aufklappmenüs, die schlecht zu erreichen sind.


    - Der zweite Reiter „Displacement“. Dazu später mehr.


    - Das große neu organisierte Eigenschaftenfenster mit integriertem „Wizard.“


    - Die „Checkerfläche“ in der Vorschau


    - Die Checkbox „Filter Simple Sub Shaders From Tree“


    - Die neue Materialeigenschaft „Subsurface Scattering“


    Ein paar Anmerkungen zu einigen der o.g. Neuerungen:

    - Displacement
    Eovia ist dem Ruf nach einem Displacement Kanal gefolgt. Der Displacement -Kanal ist über einen eigenen Reiter im Material – Manager erreichbar.
    Nach einigem Testen mit einer einfachen Graustufen – Texturmap und den Carrara eigenen Texturkanälen stellt sich folgendes Bild her:
    Es bedarf einiger Übung und eines Grundlegenden Wissens über Aufbau und Struktur von Materialien in Carrara, um ein befriedigendes Ergebnis mit Textur – Maps zu erhalten.
    Besser fielen die Tests mit den Carrara eigenen Shadern aus.
    Der Displacement – Kanal scheint durchaus brauchbar, allerdings sollte man über ein externes Bidbearbeitungsprogramm verfügen und mit dem Carrara eigenen UV-Mapper umgehen können, um den Displacement – Kanal auch wirklich einsetzen zu können.


    - Wizard
    Und das dazugehörige „Parent Feld“ stellen nette Vereinfachungen im Texturbasteln dar. So lädt der Wizard alle zur Verfügung stehenden Texturen in den Materialmanager. „Parent“ hingegen führt den Nutzer innerhalb komplizierter Shading – Trees zurück zum Ursprungsknoten.


    - Die Checkbox „Filter Simple Sub Shaders From Tree“
    Ein nettes Feature, das die Übersicht der Shading – Trees auf die wichtigsten verwendeten Knotenpunkte reduziert.


    - Die neue Materialeigenschaft „Subsurface Scattering“
    Hiermit lassen sich nunmehr Materialien erstellen, die, ähnlich wie Wachs oder die menschliche Haut, etwas tiefer liegend unterhalb der Mesh noch Licht reflektieren. Sehr gutes Feature, das den Realismus bestimmter Materialien deutlich erhöhen kann.


    7. Test Szeneneffekte


    An den bekannten Szeneneffekten hat sich nicht wirklich etwas geändert.
    Allerdings bin ich auf der Suche nach Neuerungen nochmals auf den Objekte – Browser gestoßen, und habe da eine Fülle von Presets an Skys, Landschaften, Deformern und Constraints vorgefunden.
    Einige der Presets, beispielsweise der Partikel Emitter bedürfen aber bereits eines relativ schnellen Rechners, sonst wird der schnelle Drag & Drop Vorgang zur unbequemen Warterei bis die Preset – Szene auch tatsächlich geladen ist.
    Als Anschauungsmaterial für eigene Projekte sind die Presets im Browser auf jeden Fall zu gebrauchen.
    Was nicht auf Anhieb gelungen ist und sich nach einem Blick in das (englischsprachige) Manual als Missverständnis herausgestellt hat, war der Versuch, ein Objekt unter „My Artwork“ im Browser abzulegen. Allerdings gelang dies Einwandfrei unter „Objects“


    Der „Realistic Sky“ macht immer noch viel Spaß, allerdings hat sich auch mit dieser neuen Version von Carrara meine Hoffnung auf einen Sternenhimmel, oder eine Möglichkeit zum Laden von Sternenmaps zerschlagen.


    8. Test Rendering


    Viel scheint sich am Renderroom nicht geändert zu haben. Die Standart Renderer sind immer noch „Draft“ „Photorealistic“ „Non – Photorealistic“
    Das Rendern ist je nach Szene und Rendereinstellungen im Vergleich zu anderen Programmen immer noch relativ fix.


    Allerdings hat sich leider auch ein Bug aus der Vorgängerversion eingeschlichen: der Draft – Renderer lässt sich, einmal gestartet, nicht mehr stoppen, was bei längeren Animationen auch im Draft – Renderer eine unangenehme Zeitverzögerung darstellt.


    Neu hinzugekommen ist in der Proversion das Feature: „Save/Load Irradiance Maps“.
    Wer gerne mit Licht arbeitet, und die Global – Illumination - Möglichkeiten von Carrara nutzt, wird künftig gerne auf „Save/Load Irradiance Maps“ zugreifen. Dies liefert die Möglichkeit, dass die Lichtlösungen lediglich einmal gesampelt werden müssen und bei späteren Renderings oder Renderings aus anderen Blickwinkeln auf diese Maps zurückgegriffen werden kann.


    9. Abschliessende Bemerkungen


    Eovia verspricht auf ihrer Website „ An extreme makeover of the popular 3D software“.
    Nun, diesem vollmundigen Versprechen kann man sich über weite Teile anschließen.
    Carrara 5 Pro ist nutzerfreundlicher, vielfältiger und leistungsfähiger geworden.
    Verschiedenste Tools wurden verbessert und ausgebaut.
    Das „extreme makeover“ kann sich sehen lassen und Carrara ist und bleibt eine gute Lösung für Anfänger, Fortgeschrittene und Profis, die eine schnelle und nutzerfreundliche Software benötigen.
    Allerdings kommt man nicht umhin zu Erwähnen, dass Sprachkenntnisse in Englisch oder Französisch durchaus hilfreich sein können.
    Auch wenn das „extreme makeover“ nicht überall gegriffen hat, Eovia hat wirklich ein offenes Ohr für die User gehabt und außerdem:


    einige Verbesserungen müssen ja auch noch für Carrara 6 übrig bleiben....[/DimGray]

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    Testbericht
    Carrara 5 Pro Beta Version von Eovia

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    Von Oliver Müller[/DimGray]


    [BLOCK][DimGray]Die Beta-Version von Carrara 5 Pro übers Wochenende ausführlich zu testen ist bei einem derart komplexen Programm wohl kaum möglich, daher habe ich mich auf einige wenige Dinge beschränkt.


    Das Design von Carrara 5 Pro erinnert stark an Hexagon. Offenbar hat man sich dort auch die Kamerasteuerung entliehen, denn in Carrara 5 ist es jetzt möglich durch Drücken der ALT-Taste und gleichzeitiger Bewegung der Maus wunderbar komfortabel im 3D-Raum herumzunavigieren. Man kann so ganz leicht jeden beliebigen Blickwinkel in der Szene erreichen. Mit dem Mausrad kann man sich zusätzlich in Blickrichtung näher ran oder weiter weg bewegen. Also entfällt das lästige Anklicken der Track Tools, die aber trotzdem noch vorhanden sind.


    Die gewohnten Icons findet man auch in Carrara 5 wieder, so fühlt man sich gleich wie zu Hause. Allerdings kann man die einzelnen Tool-Gruppen dahin verschieben, wo man sie am besten gebrauchen kann. Diese individuelle Anpassung des Interface war in Carrara 4 noch nicht möglich.


    Eine wunderbare Neuerung in Carrara 5 ist der Replicator. Objekte werden dupliziert und in die Szene einfügt. Diese Funktion ist auch auf ganze Terrains anzuwenden. So ist es in kürzester Zeit möglich, ganze Wälder zu erzeugen ohne jeden einzelnen Baum setzen zu müssen. Die Bedienung ist einfach und intuitiv, auch ohne Handbuch erhält man schnell ein tolles Ergebnis.


    Der Particle Emitterhttp://www.zapfsaeulen-huetzem…enu/download/cx/Doc20.gif wurde komplett überarbeitet und wirklich umfangreich verbessert. Alle möglichen Effekte lassen sich schnell realisieren. Im Gegensatz zu Carrara 4 erkennen die erzeugten Partikel nun auch Hindernisse in der Szene und verhalten sich entsprechend. Als neue Option sind auch Metaball-Objekte als Partikel möglich, womit man super die Bewegung von Flüssigkeiten simuliert werden kann. Endlich ist der Particle Emitter ein richtig brauchbares Tool mit unglaublichen Möglichkeiten.


    Außerdem fährt Carrara 5 mit einer Riesenpalette werkseitig vorbereiteten Shadern, Terrains, Szenen und Objekten auf. Da ist einfach alles Mögliche dabei und kann sofort eingesetzt werden.


    Ueberblick_shader.jpg
    Carrara 5 Pro: Riesenauswahl an Shader


    Es gibt noch einige weitere Verbesserungen, z.B. vereinfachte Charakteranimation mit Hilfe von Bewegungspfaden, die man zeichnen kann, aber um solche Sachen zu testen, braucht man einfach mehr Zeit.

    Besonders interessierte mich die Exportfunktion nach .3ds, leider ist hier kein wesentlicher Fortschritt zu erkennen, Carrara 5 ist zwar sehr viel schneller als Carrara 4, doch werden noch immer nicht alle Shader korrekt konvertiert – schade. Den 3ds-Export kann man also wiedermal vergessen.


    Negativ viel mir auch auf, dass z.B. Bones von dem umgebenden Körper verdeckt werden, auch wenn diese in der Scene Hierarchy angeklickt wurden. Verdeckte Bones wurden in Carrara 4 als gestrichelte Linien angezeigt, in Carrara 5 muss man die Rendering Modes umstellen um diese sichtbar zu machen, vielleicht gibt’s da aber noch irgendwo eine Option, die ich übersehen habe.


    bones_c5.jpg
    Carrara 5 Pro: Aktive, verdeckte Objekte sind nicht sichtbar!


    bones_c4.jpg
    Carrara 4 Pro: Aktive, verdeckte Objekte werden gestrichelt dargestellt!


    Nach Auskunft von Eovia funktioniert die Anzeige jedoch auf anderen Systemen wie in der Vorgängerversion. Daraufhin habe ich das noch mal mit einem anderen Objekt ausprobiert.


    soldier.jpg
    Carrara 5 Pro: Die Bones werden angezeigt


    Der Fehler tritt offensichtlich nicht bei jedem Objekt auf.


    Carrara 5 macht vom ersten Moment an süchtig, wer schon mit Carrara 4 zufrieden war, der wird von Carrara 5 begeistert sein. Ich für meinen Teil bin positiv überrascht.

    Freundliche Grüße


    Oliver Müller (buffolli)[/DimGray][/BLOCK]

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