displacement map in hex2

Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 5.497 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (11. Mai 2006 um 09:47) ist von tellheim72.

  • liebe leute,
    ist es jemandem von euch bereits gelungen, eine displacement map zu exportieren?

    ich hab echt keine ahnung, was ich falsch mache, aber ich kriege nur voll schwarze bilder raugeworfen...

    ergebenst

    tellheim

  • Eindeutig, du machst was falsch: Schliesslich müssen die einfarbig dunkelgrau sein. Oder doch nicht? ;D

    Ich hab eine Stunde damit vertrödelt und verblödelt, ohne dass es mir gelungen wäre, eine Normalmap zu erzeugen, die auch nur das Geringste an Information enthält. Ebenfalls finde ich keine Möglichkeit, Hexagon klarzumachen, dass er nicht im PNG-Format abspeichern soll.

    Die "gute" Nachricht ist allerdings, dass das Displacement als Geometrie exportiert werden kann ...

    Viele Grüsse

    DrZen

  • dunkelgrau hab ich auch schon geschafft.
    allerdings ein bild mit information ist mir noch nicht gelungen.

    die gute nachricht ist nur beinahe eine gute nachricht.


    will man nämlich danach riggen oder sonst was schlimmes anstellen, ist es nicht so prikelnd, soviel geometrie zu haben, oder?

    tellheim

  • Drum hab ich "gut" in Anführungszeichen gesetzt, weil das mit dem, was man unter Displacement so versteht, nichts tun hat.

    Über den Bumpmap-Export funktioniert übrigens schlicht gar nix, hab ich vorhin noch vergessen zu erwähnen (da krieg ich Hexagon nicht mal dazu, eine Datei zu schreiben, obwohl sich das Speicherfenster brav öffnet. Es entsteht bloss am Ende keine Datei.

    Jetzt muss ich mich leider wieder anderen Dingen zuwenden (dringend sogar).

    Viele Grüsse

    DrZen

  • Huppsala, das mit Bumpmap war mein Fehler - ich hatte vergessen, eine UV zuzuweisen.

    Macht man das, wird ein Bild mit Info produziert, das man ja eigentlich auch als Displacement-Map verwenden könnte (hab nur keine Zeit auszuprobieren, wie genau das nun wieder wird).

    Bis denne

    DrZen

  • Na ja, über die Bumpmap-Funktion mit UV krieg ich auf jeden Fall das gewünschte Bild. Ich hab nur keine Lust jetzt zu testen, wie gut sich das dann in LW importieren lässt und wie gut die Map dann passt (ich hab damit in LW 8 noch keine Erfahrung. Faulpelz der ich bin, wart ich mit Displacement lieber auf LW 9, wo das dann einfacher gehen wird. Drum hab ich das bisher von mir aus nicht getestet, ist noch nicht so wichtig für mich. Hab ich jetzt nur "rasch" getestet, weil du so Probleme hast damit).

    Gemäss Handbuch wäre es aber die einfachste Funktion, das Objekt einfach zu exportieren, womit automatisch eine Displacement Map erstellt werden sollte. Der Teil fehlt simpel, der als einfachste Methode der Displacement Map-Erstellung im Handbuch beschrieben ist :).

    Aber wie gesagt, mit der Exportfunktion geht's bei mir.

    Viele Grüsse

    DrZen

  • ich habe keine probs mit bump map aber nach einer längeren session heute morgen mit hexagon bin ich lieber dazu übergegangen in zbrush weiter zu machen.
    ich werde heute abend nochmal an hexagons displacement maps gehen.

    die disp maps in lightwave 8.5 funktionieren bestens,ich habe vor längerer zeit einen lightwave/zbrush test gemacht der sehr zufriedenstellend war,ich denke so wird es auch mit hexagon sein,näheres heute abend.

  • vielleicht bin ich zu doof. ich beschreib mal, was ich mache:

    -ich nehm ne kugel
    -ich lass die kugel markiert und vergebe mit new eine textur
    -ich stell eine map grösse ein für den bump kanal
    -ich geh auf das unfold tool, um eine uv-zu generieren
    -ich male irgendwelche bumps und dispalcements bei relative hoher glättung (4 oder5) auf die kugel
    -ich geh auf das bump-map-export-tool.
    ich stell was ein, z.b. exportierte geometrie mit 0, smooth 3, displacement 4, klicke validate.
    -vergebe einen speicherpfad, und ein dateiformat.

    -und voila, keine infos in dem bild!!!

  • okay,ich beschreibe mal was ich mache und danach klappt alles bei mir.

    ich nehme ein grid,subdivide es 2 mal und mache dann die uvs = planar,danach erhöhe ich das smoothing auf etwa 4(rechts oben in hexagon) fange ich an mit der brush tool texturen und die displacement einzumalen wenn ich soweit fertig bin speichere ich als obj ab damit ich das objekt in lightwave rendern kann so nun speichere ich noch die displacement map ab um das zu tun aktiviere ich das export bump tool und gebe folgende werte ein für die map(nur als beispiel zu sehen)=

    geometry 0
    smooth 0
    displacement 6
    image 1024
    coefficient 10

    danach klicke ich auf validate und ein fenster öffnet sich unter dem ich verschiedene formate auswählen kann,im falles der displacement map wähle ich das tiff format aus und speichere die map ab.
    wenn man nun in einem mal proramm die map öffnet sieht man eine schöne disp map,so wie es sein soll,die map steht wie bei beim export von zbrush disp maps auf dem kopf und so muss man die map noch drehen(vertical)

  • Hallo

    Ich hab's gemacht wie du, Tellheim - an weitere Feinheiten bin ich nicht gegangen, es ging mir nur um die Map. Wird also wieder ein Mac-Fehler sein.
    Zudem ist für mich der eigentliche Bug, das die Discplacement Map nicht beim Exportieren automatisch mitgeschrieben wird wie's im Handbuch steht und empfohlen wird. Da ist immer grau.

    @Daigoro: Ich habe gelesen, dass Zbrush 2 16-bit Graustufen verwendet, LW 8 ff. aber nur 8-bit (ausserdem gibt's noch einen kleinen Unterschied darin, was welche Farben eigentlich bedeuten. Drum lass ich's mal bis Juni (oder wann auch immer LW 9 nun endgültig herauskommt. Ist mir aber lieber so als dass es uns mit LW 9 dann so erginge wie mit der Mac-Version von Hexagon ...).

    Viele Grüsse

    DrZen

  • Mal schauen, was eher passiert: Dass ich Zeit habe, etwas mit Displacements umzusetzen und die Plugins auszuprobieren oder dass LW 9 veröffentlicht wird. Erst mal müsst ich ein paar HPs machen (grmbl).

    Aber offenbar gibt's nix, was sich nicht mittels eines Plugins realisieren liesse in LW (gratis oder preiswert). Da staun ich immer wieder.

    Viele Grüsse

    DrZen

  • lieber daigoro

    auch Deine vorgehesnweise produziert maximal schwarze (wenn das bump - map - tool benutz wurde) oder graue (beim speichern ders objekts) maps, ohne info.

    schade.

    wie kriegst Du übrigens die checkermap wieder weg, nachdem Du die projektion eingestellt hast?
    die geht bei mir einfach nicht mehr weg....
    ich finde es schwer, mit der checkermap auf einem objekt arbeiten zu müssen, will aber auch nicht dann noch jedes objekt übermalen müssen...

    liebst

    tellheim

  • komisch komisch.schade das es einfach nicht klappen will.

    die checker map bekomme ich weg wenn ich im material fenster auf der linken seite(wenn aufgeklappt)neben dm material auf den pfeil klicke und dann auf remove material.

  • liebe leute,

    hier noch eine kleine zusammenfassung von einem IM-Wechsel zwischen DAIGORO ud mir:

    _________________

    Hi Telleheim,

    ich habe dir einen besseren tip bezüglich disp maps in hexagon und das entfernen von den checkerboards.

    wenn du dein objekt erstellt hast dann wähle nicht gleich den passenden uv typ aus sonder den projection editor,wähle dort nun den uv typ aus z.b. cubic projection auf der linken seite im material fenster wählst du dann folgendes aus,z.b. texture 1024X1024 und bump in der gleichen auflösung danach drückst du apply und validate,oder einfach enter,und das uv mapping ist fertig und die checkerboards sind auch weg und vor allem speicherst du dann auch gleich die bump und color map beim speichern.

    bei der disp map wählst du das export bump tool aus und setzt den wert bei smooth auf alle fälle auf null und die image grösse auf was du willst,am besten 2048 oder höher,danach drückst du auf validate und speicherst die map als tiff datei ab die du dann in einem mal tool deiner wahl vertical spiegeln musst,sonst stimmt es nicht und die disp map ist auf dem kopf in einem anderen proggie.

    beim abspeichern des models achte darauf das du die low poly version exportierst und die high resolution version.

    grüsse
    Dominik

    __________________


    hi dominik

    ganz lieben dank, das Du Dir nochmal nen kopf gemacht hast. wegen dieser sache.

    habs nun auch exakt nach Deiner bauanleitung versucht, und kann daher folgendes sagen:

    eine map wird tatsächlich exportiert. allerdings ist sie extrem ungenau, und in einem anderen programm daher nicht zu verwenden.

    interessant ist auch der folgende vorgang:

    wenn ich es einmal so gemacht habe, wie Du es beschrieben hast, und zwar als ersten vorgang nach dem programmstart, dann wird diese ungenaue map produziert.

    lösche ich das objekt, und beginne den kompletten vorgang nochmal von vorne (allerdings ohne das programm neu zu starten) dann wird im endeffekt keine map produziert.

    also ich werde nochmal dran rumspielen, aber erst mal lieben dank

    benjamin

    ________________


    Hi Benjamin,

    ich habe festgestellt das so wie ich es zuerst beschrieben habe im forum es dann nach dem uv mappen nicht mehr möglich ist mit der brush texturen aufzutragen,nur noch disp maps ohne farbe.

    man darf also das material nach dem uv mappen nicht löschen.nun ja egal wie tatsache ist das eovia darauf achten hätten sollen das alles bestens funktioniert bevor sie ein halb fertiges tool auf den markt schmeissen und dann noch an eine andere firma verklopfen.

    grüsse
    Dominik