Beiträge von Bluepix


    Sehr gute Darstellung des Problems und der Lösungsansätze, ChristianZ :) :thumbup:


    Mir geht es genauso. Auch ich sehe Banding auf meinem UHD Monitor nicht, weil eben höherer Kontrastumfang.

    Wobei "nicht sehen" vielleicht falsch ist. Das Banding existiert schlicht und ergreifend nicht. Erst wenn ich extrem komprimiere,

    was insbesondere für Bilder zutrifft, die ich hier ins Forum lade, weil eben Gamma korrigiert und noch oben drauf die hohe JPG Kompression.


    An der Stelle - entgegen old_det's Aussage - UHD Monitor Preise fallen immer weiter, weil eben die Zukunft. Die Masse machts, wie immer.

    Mein Samsung U28E590D kostete mich vor einem Jahr(?) noch um die 600 und ist inzwischen auf unter 300 gefallen.

    Und für mich Nicht-Grafiker ist der ausreichend und klasse. Wer einmal ein UHD-Bild gesehen hat, will keinen normalen Monitor mehr.


    Die Grünen sind meine Methoden, bzw. greife ich als Idee (Maskierung) auf. Insbesondere mit der Gradationskurve arbeite ich inzwischen fast immer,

    im Tonemapping, aber häufig auch abschließend in der Post noch mal. Gradationskurven werden von vielen unterschätzt. Außer von den Profis.

    Wer noch mehr zumThema 8-Bit vs 32Bit (UHD/HDRI) und das leidige Gammakorrektur Thema wissen will, ließt sich ergänzend meinen HDR Beitrag durch.

    Christian's und der HDR Beitrag korrespondieren praktisch miteinander.


    Ein weiterer Anti-Banding-Weg könnte vielleicht auch (nur bei HDR Fotos/Compositing) ein Stapelverarbeitung sein.

    Zumindest ist das auch eine professionelle Rauschunterdrückungsmethode, gegenüber klassischen Filtersystemen in der Post.

    Bin mir aber nicht sicher, weil meine HDR's (bisher) aussschließlich aus der Rendermaschine kommen.


    Ich persönlich denke die Gradationskurve und die Maskierungs Nummer sind die besten und auch einfachsten Wege.

    Wenn man denn mit seinem PW Programm umgehen kann.


    Ach so, noch ein Punkt, den viele Hobby Postworker vielleicht gerne mal vergessen.

    In diesem Banding Zusammenhang sind eben auch die korrekt gesetzten Schwarz- und Weißpunkte ein Thema, (Tonwertkorrektur in der Post).

    Hier werden Tonwerte weggeworfen, wenn die Punkte nicht korrekt gesetzt sind.

    Und dabei immer das Histogramm im Auge behalten. Dort wäre jetzt rechts eine Lücke zu sehen, wenn ich den Weißpunkt nicht gesetzt hätte.

    Ergebnis: das Bild wird tiefer und knackiger.



    Bei dem Versuch hier jemandem ein DS Prop zukommen zu lassen, hatte ich wohl etwas falsch gemacht.

    Wegen sonst Off Topic habe ich das Thema nach hier verschoben...

    Tja, dann bin ich wohl der Schuldige... ;( Sorry!

    Danke maXem  :)


    Habe tatsächlich nur die Content Datei genommen. ...und wie macht man's richtig? :nachdenklich:



    Noch mal danke @maXem, jetzt hat es auch der dumme Bluepix verstanden. Ohne Geometrie lässt sich schlecht Häusle bauen ;)


    Was aber nun, wenn ich dieses Prop wie im anderen Post, versenden will?

    Wie getan, nur die Propdatei zippen oder muss ich jetzt wiederum irgendwie dafür sorgen, dass die Geometriedaten mit gehen?

    also kein Papier ?

    eben in der Fotografie ist Hohlkehle dafür ist der Fach Begriff

    Nein Vidi, was Du meinst sind im Studios fest eingebaute Backgrounds.

    Die nennt man Hohlkehlen. Gibt es auch in Mini Ausführung für Produktfotos, die man in eBay rein setzen will.





    Wir sprachen von Studio Paper Rolls. Und das nennen auch Fotografen so.




    Und verändere - wenn es keine Umstände macht - meine Sätze nicht wie es Dir passt.

    Mein Satz lautete: "...Batterie von unterschiedlichsten Papier Rollen (oder Stoff Rollen) an der Decke..."

    Einigen wir uns einfach darauf, dass beide Systeme am Ende optisch dem entsprechen, worüber wir hier reden.


    Sorry X9_Newbie, wegen dem Offtopic.

    .... das reine Sun-Sky-Only-Licht, wie empfohlen, wobei mir die Schatten noch zu hart sind. Sie sind also nicht wie die "normalen" Dome-and-Scene-Environement"-Schatten schön dezent, sondern eben ziemlich hart. ...


    Das sollte eigentlich nicht sein. Sun_sky_only liefert standardmäßig "natürliche" Schatten, wie hier zu sehen.

    Kontrolliere noch mal alle Render Settings links, ob da etwas anderes steht als bei Dir...





    Schattenunschärfe kannst Du über Disk Scale verändern, wenn Dir die natürliche Schärfe nicht gefällt (oben).

    Damit veränderst Du den Durchmesser der "Sonne", woraus folgt, die Schatten werden weicher (unten) oder eben härter,

    wenn Du sie verkleinerst. Ist aber - wie unten zu sehen - nicht realistisch.



    Hm eigentlich schreibt e genau das was ich immer sage, Modo wird gerne übrbewertet,denn im Grunde ist es nur ein guter Modeller wie Silo ,fuer den Rest gibt es bessere Programme

    Ja, wie z.B. den UV Mapper Pro oder UV Layout. Ich weiß es doch. Aber Du beurteilst das aus Deiner Profi Sicht und damit auch nach Deinen sehr speziellen Anforderungen, die ich nicht habe. Ich bin Hobby Enthusiast, der sich im Moment mal mit den Multiplayern auseinandersetzen möchte. Eben C4d und Modo. Wenn ich bei beiden feststellen sollte, dass es für mich, also rein subjektiv, eine Hürde gibt, die ich nicht überwinden kann oder will - bei Blender war es das Unwrapping/UVing - werde ich mir keines der Programme zulegen. Aber erst mal muss ich testen, was da für mich geht.



    ...Oder aber die ohne GPU wie V-ray, Arnold, Maxwell etc.

    Das wusste ich noch nicht. Danke :)

    Auf der Modo Plugin Seite wird auch nur Vray aufgeführt. Octane gibt es auch als Modo Plugin, erscheint dort aber nicht. Verwunderlich.

    ... so sieht das bei mir aus. Aber trotzdem beruhigend, dass ich die Library dann doch halbwegs richtig verstanden hab, mit dem Reinkopieren von Content :)

    Tja, da müssen jetzt wohl mal die DS Profis etwas zu sagen.

    Hat sonst jemand ebenfalls dieses Ergebnis, wenn er die Datei nutzt?


    Library/Contents:

    viele DS Nutzer (auch ich) installieren neuen Content grundsätzlich manuell.

    Damit behalte ich die Kontrolle über die Ordnerstruktur, die nach eigenem Bedürfnis und sinnvoll aufgebaut sein sollte.

    Es geht nichts verloren, ich finde alles sofort und die Dinge die man persönlich für wichtig hält sind auch an dem Ort den man für richtig hält.

    Z.B. Taschen und Schuhe sind in unmittelbarer Nähe der Mädels ;)

    Habe die Datei gerade noch mal selber entpackt und in meine Library geschoben.

    Öffnen funktioniert problemlos. Schwarz ist das Teil nur im 3D View. Unter iRay sieht es dann normal aus.






    Keine duf Dateien?

    Mal die Frage an die DS Oberkompetenzen: evtl. nicht kompatibel weil ich noch mit DS 4.8 arbeite?

    Ich weiß nicht, was ich mit der *.duf Datei machen muss. Ich mach mit gerade total lächerlich, glaub ich.

    Neulinge machen sich hier nicht lächerlich X9_Newbie :) Das sind eher andere ;)

    Wir alle haben irgendwann einmal genau so angefangen wie Du jetzt :S


    NACHTRAG: sorry hab gerade mit Ambient völligen Blödsinn erzählt, weil ich seit Jahren nicht mehr mit iRay arbeite .

    So wie jetzt oben ist es richtig.

    Finger weg von dem oben genannten Licht Schrott, X9_Newbie;)

    Ein gutes Beispiel was teilweise auch für ein Müll im DS Shop verkauft wird.

    Gute HDRIs und auch Studiobeleuchtungen, bekommst Du kostenlos im Netz.

    Wir hatten dazu mal diesen Tread aufgemacht und da findest Du haufenweise Links zu wirklich guten Lichtern,

    die Du aber für den Anfang - wie oben schon erwähnt - überhaupt nicht brauchst, weil Du erst mit Licht in iRay umzugehen lernen solltest.

    Schau Dir die Portraits in diesem Tread an. Und ob Du es glaubst oder nicht, an diesen Studio Lichtern musste ich nichts einstellen.

    Die sind schon per se so cool.


    Lass bitte die Finger von irgendwelchen käuflichen Lichtsets. Nur ein gut gemeinter Rat aus eigenen Erfahrungen.


    PaperRoll

    Du hast die Datei entpackt und in Deiner DS Library abgespeichert?

    Jetzt warte ich schon gespannt darauf, was du zum Modellieren in Modo berichten kannst. Dort sollen ja Modos besondere Stärken liegen =)

    Naja, da werde ich wohl kaum eine repräsentative Meinung abgeben können. Denn die wenigen Teile die ich bisher in Blender "modelliert" habe,

    machen mich da sicher nicht zu einem Wissenden. Leute wie Du, vidi, Kushanku, Bommel, maXem, old_det, usw. usw. sind da sicher kompetenter.

    Aber ok, ich stelle mich gerne als Kanonenfutter zu Verfügung ;) Mich persönlich wird auch vielmehr das Unwrapping und UVing interessieren.

    Für die Neulinge: UVing ist der noch coolere Begriff für UV-Mapping 8);)



    Ja alles Jacke wie Hose , man muss nur rausfinden welches Programm man letztendlich in sein Herz schliesßt , denn am Ende ist wichtig was man damit anstellt

    Da bist Du ja endlich :) Und yop, am Ende gehts um den Wohlfühl Faktor. Modo ist ein Allrounder, der sicher mit C4d, Blender oder 3dsMax vergleichbar sein wird.

    Wäre schön wenn Du hier dabei bleibst und die ein oder andere Spitze loslässt, damit ich nicht zu euphorisch werde ;) Ihr beide habt mir seinerzeit (sieh Blender Post: 3D very basics) sehr viel beigebracht. Nochmal danke dafür.



    Als reiner Modeller zusammen mit einem anderen Programm-Paket wie C4D wäre Modo aber heute schon wieder zu umfangreich, oder?

    Davon können wir vermutlich ausgehen, christianz . Die beiden Programme stehen ja wohl in Konkurrenz zueinander.

    Wenn sie weltbewegend anders wären, wäre das nicht der Fall.




    Hier mal was Politisches, dass ja durchaus auch kaufentscheidend sein könnte.

    Maxon (C4d) hat ja groß seine Kooperation mit Nvidia verkündet. Und Nvidia ist bekanntlich ein Gigant, was Grafik Software und Hardware angeht.

    Nvidia kooperiert u.a. auch mit einem Konglomerat von Großkonzernen (Daimler, Siemens, Bosch usw.) in Sachen zukünftiger autonomer Verkehrssysteme.

    Im Gegenzug (weil ihnen nichts anderes übrig blieb?) hat Foundry/Modo die Kooperation mit AMD angekündigt, womit, wenn denn Modo

    endlich auf GPU Rendering umgestrickt werden würde, eine Cuda (Nvidia Karten) unabhängige GPU Grafik verfügbar wäre.


    Im Foundry Forum wir von Modo Usern schon recht heftige und offene Kritik an der nicht GPU Fähigkeit geäußert,

    bis hin zu offenen Überlegungen, ob dann nicht doch Blender (oder sogar Silo) die bessere Lösung wäre.

    Die Foundry Moderatoren äußern sich dazu entweder gar nicht, oder fragwürdig, wie z.B. dass man derzeit keine Gelder

    in diese Umprogrammierung stecken wolle. Oder können die nicht? Wem gehört eigentlich Foundry? Investoren?

    Wichtig ist erstmal, wie du deine Szene beleuchten möchtest.

    ...im Render Settings Tab unter Environment nach unten ziehen ...

    ....Das ist aber alles sehr unprofessionell, da es die Lichtverhältnisse deiner Szene ändert.

    Das simpelste ist einfach ....

    ...den Horizont aufzulösen ;)


    Denn damit veränderst Du nicht die Lichtverhältnisse, was fatal wäre, wie @siddartha richtig schreibt.

    Und ebenfalls richtig, wie willst Du Deine Szene beleuchten?


    Hier die einfache und lichttechnisch korrekte Lösung.

    Du wählst das sehr gute, weil neutrale, iRay Licht "Sun_Sky" in den Environment Eistellungen von iRay, hier...





    Wenn Dich jetzt der unschöne Horizont Übergang stört, kannst Du diesen Übergang,

    denn das sind ja nur Farben, entweder soweit unscharf stellen (Blur) bis es Dir gefällt,

    und/oder auch die Farbe des Horizontes etwas mehr an den Himmel anpassen.

    Im oben gezeigten Render Setting fast bis nach unten scrollen, und dann hier einstellen...





    Ich habe nur die Unschärfe (Blur) von standard 0,1 auf 1 gesetzt.

    Schon ist der unschöne Übergang verschwunden.





    Aber Du kannst eben auch/oder die "Ground Color" verändern/anpassen.

    Das Licht - und das ist sehr wichtig, wie siddartha schon sagte - hast Du damit nicht verändert.


    Dieses iRay Licht ist gerade für Anfänger auch sehr zu empfehlen, weil es natürlich und neutral ist.

    Irgendwann wirst Du anfangen Deine Materialien verändern zu wollen, z.B. die Farbe eines Kleides,

    oder das Leder soll weniger glänzen usw. Bis dahin, solltest Du aber zuerst gelernt haben, wie man

    mit Licht umgeht und was eine korrektes Licht ist.


    ...und nebenbei bemerkt, Du brauchst keine Lichtsets kaufen. iRay hat alles eingebaut, was Du jemals brauchen wirst.

    Hier möchte ich ein klein wenig widersprechen. Natürlich wird alles erst durch Licht sichtbar, aber dein Statement ist nur in der Theorie korrekt. In der Praxis kannst du das bestmögliche Licht-Setup haben, aber wenn die Geometrie und die Texturen in deiner Szene grottenschlecht sind, wird auch das Renderergebnis enttäuschend sein. ...

    Du wiedersprichst mir doch gar nicht esha :) Denn das die Basis stimmen muss, wie z.B. eine ordentlich Mesh Struktur / Erscheinungsbild, setzen CGI Artists oder Fotografen natürlich voraus. Und ich auch. Aus einem Schrotthaufen lässt sich kein Ferrari machen. Da nützt - wie Du richtig anmerkst - der beste Fotograf nichts. Ok, die CGI Jungs könnten das vielleicht trotzdem hinbiegen ;) Insofern also - für die mitlesenden Anfänger als weiterer Tipp - nicht planlos alles kaufen nur weil es gerade günstig erscheint. Fragt hier im Forum nach, welche Autoren gute Qualität liefern. Wer Kleidung braucht, ist bei unserer esha sehr gut aufgehoben. Wer wirklich gute Hauttexturen für seine Püppchen sucht, sollte im DS Shop bei Rayia rein schauen, usw. Ein gutes Bild braucht ein gutes Motiv. Das fängt beim Mesh und UVs an und hört bei Texturen auf. Und mehr als nur eine Materialzone sollten die Teile vielleicht auch haben ;) Aber alles das nützt überhaupt nichts, wenn.... ....siehe oben ;)

    Programme:

    Modo 12 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Affinity Photo (Bilder)


    Legende:

    SC = Shortcut

    LMT = linke Maustaste Klick

    RMT = rechte Maustaste Klick





    Hallölilöla... liebe 3D Fanatiker!


    Nachdem ich mich von dem mittleren Schlaganfall =O verursacht durch die Erkenntnis, dass Modo eine halben DS Shop integriert hat,

    erholt habe, können wir nun weiter machen. Und es sind nicht 30 Fische sondern 60.


    Und zur Info für esha und die anderen Schneider/innen hier im Forum, Modo ist keine Konkurrenz.

    Kleidung gibt es nicht in der Modo Datenbank/Cloud. :)





    Umdenken!


    Wer das nicht kann, lässt besser die Finger von Modo. Also z.B. alle alteingefahrerenen (sogenannten) Wissenden.

    Leute die sich mit Octane oder auch Terragen auseinandergesetzt haben, werden es etwas leichter haben. Ebenso Leute,

    die wissen, wie das denn mit dem Licht und den Materialien in unseren Rendermaschinen funktioniert.

    Für die Neulinge habe ich mein dürftiges Wissen dazu in einem separaten Post zusammengefasst - in hoffentlich verständlicher Weise.

    Wer sich angesprochen fühlt liest bitte zuerst diesen kurzen Beitrag: Licht


    Begriffserklärung für die Newbies, damit Ihr Euch schneller gegen die Wissenden behaupten könnt 8)


    Primitive = simple Grundformen in jedem 3D Programm, wie Kugel, Würfel, Kegel, Torus usw.

    Mesh/Wireframe/Geometrie = 3D geometrisches Objekt / Drahtgittermodell (Ansicht) Vgl. hierzu auch 2D Vektorgrafik oder Template.

    Polygon = eine einzelne Mesh-Fläche, ohne weitere Unterteilungen

    Vertice = Ecke eines Polygons (ein Polygon muss also mindestens 3 Vertices haben, sonst wär's keins) oder auch Knotenpunkt im Mesh

    Edge = Kante eines Polygons (auch mindstens drei erforderlich) bzw. Kante eines Objektes (Mesh) mit vielen Polygonen oder Teilung in einem Mesh.



    ...und dann drückt der naive Bluepix in Modo oben links auf die Her-mit-dem-Würfel-Buttons und ... :/

    (Unwissenheit schützt eben auch nicht vor Dummheit... oder so ähnlich)


    ...nach dem Klick kommt erst mal nichts. Heul! ;(

    Also. Die Knöpfe links oben erzeugen sehrwohl ein Mesh (Wireframe Objekt) aber zunächst mit der Skalierung Null und sind somit nicht sichtbar,

    bis ich selbigen bei Transform (links unten, vorletztes Bild) mit Scale eine sichtbare Dimension gegeben habe. Drücke ich dann nochmal auf einen der

    Her-mit-dem-Würfel Knöpfe, bekomme ich noch ein Mesh, aber eben nicht separat, sondern in die bereits bestehende Geometrie eingebaut.

    Ok, die Dinger sind also Mesh / Geometrie Erweiterungen. Geschnallt. Einzelne Meshes gibt's wie im Post vorher beschrieben.

    Jetzt aber endlich zum Thema!




    Materialzuweisung / Materialzonen


    Den hier zu sehenden Studio Raum findet Ihr unter F6 / Presets / Cloud Assets / Environments / Studio.

    Die Primitives findet Ihr auch in der Cloud. Alles einfach via drag and drop in die Szene ziehen.




    Die Mesh Namen ändere ich natürlich durch in den Namen klicken, in Kugel und Würfel.

    Aber viel wichtiger ist (denn das oben ist ja nur der Item Tree, also die Auflistung der aktuell in der Szene befindlichen Objekte)

    der Shader Tree (Shading) gleich daneben. Also das hier...





    Und der Wissende wird hier vermutlich rumrätseln, was das jetzt sein soll.


    Tja, umdenken heißt in diesem Falle, Licht denken. Also die Sonnenbrille nicht vergessen 8)

    Für den 3D Raum gilt noch genauer: denken wie eine Rendermaschine.

    Sehr einfach eigentlich. Vorausgesetzt man weiß was eine Rendermaschine ist, und was sie tut :P

    Und wer sich jetzt ertappt fühlt ...siehe Licht Beitrag :rolleyes:


    Modo denkt wie Licht, denkt wie Shader, denkt wie richtiger Workflow.

    Den klassische Bearbeitungsbaum, wie wir ihn aus anderen Programmen kennen - also Würfel, gefolgt von seiner Materialzone, gefolgt von seinem Shader und dann nichts mehr, und irgendwoanders war auch noch irgendwas mit Licht - gibt es so in Modo nicht. Octane ist da auch schon sehr ähnlich aufgebaut.

    Eine Rendermaschine (Lichtmaschine) sieht die 3D Welt richtiger. Sie sieht keine Objekte, sie sieht nur Licht und Shader.

    Alles beginnt mit dem Licht (Quelle / Rendermaschine) und hört mit dem Final (Bild / Rendermaschine) auf.


    Mehr isses nich. Und genau so stellt das Modo in seinem Shader Tree (Shading) auch dar. Von unten nach oben(!)

    Unten ist das Environment, was z.B. eine Globale Beleuchtung mittels HDRI sein könnte, dann weitere Lichtuellen,

    dann die Oberflächen (hier noch nur der Basisshader) gefolgt von möglichen Render Layern, die ich zusätzlich haben möchte,

    Alphakanal, Final Render. Der völlig logische Weg des Lichts durch den 3D Raum bzw. durch die Rendermaschine.

    Statt Shader Tree könnte man auch sagen Lichtwege-Tree, denn das ist ja ein PBR Pathtracer, ein (Licht-)Weg Verfolger.


    Ok. wir wollen aber nicht den blöden Basis Shader auf allen Oberflächen, sondern das ganze bunt haben.

    Erster Schritt, wie immer, Materialzonen vergebn. Seeeehr einfach :]

    Oben, unter der Workspaces Leiste POLYGONES aktivieren, mittels Doppelklick (z.B. auf die Kugel) alle Polygone/Faces anwählen.

    Dann die M Taste drücken. Namen vergeben, Farbe ggf. verändern, OK drücken. Fertig :)





    Schon verändert sich der Shader Tree. Es wurde eine Material Gruppe (Zone) geschaffen und in dieser das erste Material/Farbe/Textur.

    Dann dieselbe Aktion mit dem Würfel und schon siehts bunter und im Shader Tree lebhafter aus. Es lässt sich natürlich so gut wie alles im Shader Tree verschieben, gruppieren, umbennen, über- oder unterordnen, mit TAGs versehen usw. usw. Hier kann sich jeder nach seinen Vorlieben organisieren. Entsprechende Sortier Werkzeuge siehe unter den Tabs. Und dann noch schnell ein Gesicht auf die Kugel gemalt. Wieder oben POLYGONES aktivieren und mit SHIFT+LMT einfach auf die Kugel "malen" (Polygone anwählen). Dann wie gehabt M drücken, Name, Farbe usw. Die nächste Materialgruppe ist enstanden. Sieht dann z.B. schon so aus...





    Und kein hin und her springen zwischen Objekt- und Edit-Mode, wie in Blender. In Modo ist das offensichtlich ein Arbeitsraum. Cool 8)


    Bereits vergebene Materialien/Shader kann ich zwar im Shader Tree, aber auch direkt im Render View (links oben) anwählen.

    Und wer jetzt fragt "wieso denn im Render View?" hat es wohl immer noch nicht verstanden. Zurück in den LICHT Beitrag!

    Denn wo bitte schön sind denn die Shader tatsächlich zu sehen? Genau. Nur und ausschließlich im Render View.

    Und nur mit permanentem Blick dorthin, kann ich meine Shader optimal einstellen. Echtzeit Render View eben :]

    Der 3D View ist ein Fake Bild. Das ist noch nicht mal ein möchte-gern-Shader.


    Schluss für heute. Bis Morgen :)

    Prinzipiell hatte ich Dir doch schon zugestimmt. Technisch ist vieles möglich.

    3D Anfänger aber - an die der Beitrag gerichtet ist - nennen solcherlei Gerätschaften mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht ihr eigen.

    Zumindest ich nicht. Bin ja schon ganz furchtbar stolz auf meinen UHD Monitor :]


    Programme:

    Modo 12 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Affinity Photo (Bilder)



    Legende:

    SC = Shortcut

    LMT = linke Maustaste

    RMT = rechte Maustaste



    Danke schön, esha :)


    ...und Hallo AR Forum!


    Und weiter geht es. Zunächst muss ich aber einen groben Schnitzer korrigieren :S Natürlich ist die in Modo eingebaute

    Rendermaschine eine PBR (Physically Based Rendering). Sie läuft halt nur nicht über die GPUs, sondern den Hauptprozessor,

    was das Teil halt langsam macht, weil es die Grafikkarten nicht nutzt. Habe es oben korrigiert. Sorry.


    Und der nächste Schritt (Materialzonen vergeben) war doch schon etwas schwieriger, weil ich Umdenken musste.

    Erst drei Jahre in 3D unterwegs und schon festgefahrene Denkweisen. Kann ich ja gar nicht leiden X/

    Aber nun habe ich es geschnallt und darüber hinaus kann ich sagen, die Arbeit mit Modo wird immer flüssiger 8)

    Das Programm ist sehr handlich und liefert einem immer die richtige Unterstützung. Alles wird schnell zur Normalität

    und harmoniert irgendwie. Eine weniger gute Idee ist, zwischendurch andere Dinge ausprobieren zu wollen,

    denn dadurch steckte ich schon mehrfach fest, weil falsche Knöpfe gedrückt oder die Folgen nicht verstanden.

    Zumindest für mich gilt, erst mal nicht Experimentieren, sondern stur nach dem selbst gesteckten Lehrplan vorgehen

    um dieses Programm zunächst in den Grundzügen kennen zu lernen.



    Vorweg zum Thema flüssiges Arbeiten, noch mal eine Rückkopplung zum Beitrag von oben...


    View und Multi View Ansichten / Kameransichten / Steuerung


    Fast schon erschlagend viele View Ansichten/Aufteilungen bietet Modo.

    Wer da keine findet, die im gefällt oder zum augenblicklichen Workflow passt, ist wohl nicht zu retten ;)

    Im Workflow ständig variierende Dinge, wie Werkzeugzugriffe, Kameraeinstellungen, View Ansichten usw.

    sind mit einer Vielzahl von Pulldowns, Shortcuts, direkte Buttons oder Popup Menüs zu erreichen, also

    ebenfalls eine große Auswahl von Möglichkeiten, die jedem das persönlich Bevorzugte bietet.

    Ich habe versucht möglichst viel Info dazu in diesen einen Screenshot (Fotomontage) zu packen.





    Die hier abgebildete Multi View "Render Tri" hat es mir schon angetan. In dem dreigeteilten View habe ich zunächst alles was ich brauche.

    Jeder View ist unabhängig und damit auch unabhängig einstellbar.

    Links oben Echtzeit Render, der in diesem kleinen Format tatsächlich in Echtzeit unterwegs ist. Super Sache für Material- und Lichteinstellungen.

    Rechts daneben. Standardansichten für Suche nach Bodenkontakt und andere Dinge. Unten der Hauptview.


    1. Auswahl Pull down (kleiner Pfeil rechts außen oben in jedem View) etlicher View und Multi View Ansichten (hier Render Tri)

    2. Voll View Ansicht für jeden Einzel View.

    3. View heraus lösen für individuelle Platzierung, egal wo.

    4. Ansichtenänderung für jeden Einzel View. Daneben weitere Einstellungsmöglichkeiten für die jeweilige View Darstellung.

    5. Via Shortcut Strg+Space aufzurufen

    6. Tradidioneller Pulldown für etliche Ansichten.

    7. Werkzeuganwahl klassisch. Oder z.B. via Shortcut Y für mein geliebtes Multi Widget, wie hier aktiv.
    8. Permanente Anzeige der aktuell wichtigsten möglichen Aktionen im aktiven Arbeitsbereich.


    usw. usw. ... :P




    Einen hab ich noch... ;)


    ...weil ich doch zu Beginn einfach zu blöd war einen dämlichen Würfel in den Raum zu bekommen.

    Bei Blender gibts den immer kostenlos zum Programmstart :P

    Klicks auf die Buttons links oben brachten immer sehr seltsame Ergebnisse. Aber ich ahne bereits was dahinter steckt. Dazu später mehr...


    Also Items in den Szenenraum zu bekommen geht klassisch über den Item Pulldown oben (1), oder denselben Pulldown via Rechtsklick in den View

    oder aber per Shortcut F6, womit eine Modo Item Bibliothek (2) geöffnet wird. Und die hat es wahrlich in sich. Da gibts nicht nur Primitives in unzähligen Varianten und Shader ohne Ende, was mich sehr an die vorbildliche Octane Datenbank erinnert, nein, da gibts auch Haufenweise fertige Props. Hier nur einige wenige Beispiele. Ich glaub allein Fische gibts mindestens 30 verschiedene :wowUnd alles natürlich, wie es sich gehört, via drag and drop direkt in die Szene zu ziehen 8)





    Das ist zunächst mal ein weiterer 3D Kulturschock für mich. Immerhin war ich ja auch mal eine DS Shopping Queen ;)


    Wie auch immer, mit dem eigentlich hier geplanten Material Thema, mache ich erst morgen weiter.


    ...und tschüss :)