Beiträge von Bluepix

    Korrekt @old_det , aber wie Du richtig anmerkst, nur bei einem stereoskopischen Bild (z.B. Realität oder 3D Filmtechnik), wovon ich hier ja nicht gesprochen habe.

    Unsere aktuellen klassischen Bildschirme sind 2D, also nix mit Tiefe ;)

    Aber um Deinen Faden weiter zu spinnen, es wird irgendwann holographische Bildprojektoren auch für unsere PCs geben.

    Dann reden wir über "echte" 3D Bilder 8)

    Programme:

    Alle 3D Programme mit in-/ externer Rendermaschine



    Im Zusammenhang mit meinem Modo Test poste ich dieses Thema hier,

    weil es allgemein gültig ist und in dem anderen Beitrag den Rahmen sprengen würde.






    3D Licht / Verständnis


    Viele Render mit dem Potential wirklich gut zu sein, scheitern am mangelnden Verständnis für Licht.

    Das geht meist damit los, dass derjenige nicht mal weiß, dass mit Licht in 3D alles steht und fällt. Wirklich alles.

    Hier der Versuch einer kurzen und vereinfachten Erklärung für interessierte 3D Neueinsteiger.


    Diese beiden Aussagen mögen provokant erscheinen, sind aber wahr:


    Was ist Licht? Alles

    Wie viele Lichter gibt es? Eines


    Zunächst aber, decken wir mal eine Lüge auf.

    Der 3D View (Bearbeitungsraum) in unseren Programmen müsste eigentlich so aussehen. Ich meine die schwarze Fläche ;)







    Was wir in unseren 3D Programmen im 3D Fenster täglich sehen ist nämlich eine Mogelpackung X/

    Auch aus Sicht der virtuellen Welt, die ja an sich schon gemogelt ist, weil eben nicht real. Denn im 3D View gibt und kann es auch kein Licht geben.

    Damit wir aber irgendwie arbeiten können, erzeugt das 3D Programm ein Fake Bild im View. Sowas in der Art...







    "Echtes" Licht hingegen schickt erst die Rendermaschine in unsere Szene und macht damit die Objekte im 3D Raum (Render View) "tatsächlich" sichtbar.

    Sie erst zeigt uns die Wahrheit. Schon erkennbar am besseren Aussehen, gegenüber dem Stümper Bild aus dem 3D View.








    Licht / Shader

    Die Renderengine in unserer 3D Welt ist eine Lichtmaschine. Insofern sind Material (Shader/Texturen) und deren Bearbeitung auch korrekter Weise in der Renderengine anzusiedeln. Warum? Kaum einer denkt daran, aber die Welt die wir zu sehen meinen sind nur Lichtstrahlen, welche von den Objekten um uns herum (Emissionen ausgenommen) reflektiert werden, am Ende auf unsere Netzhaut treffen und in unseren Gehirnen zu einem Bild verarbeitet werden. Im 3D Raum genauso wie in der Realität. Versehen wir also die Objektoberflächen im Raum nicht mit Materialien, sieht es im Render View so aus.






    Und das auch nur, weil unser 3D Programm erstmal pauschal auf alles im Raum ein Basismaterial legt. Ansonsten wäre hier nämlich wieder nichts zu sehen.

    Ohne Textur (Material), kann kein Licht reflektiert werden, und wenn kein Licht reflektiert wird, dann ist da auch nichts. Ganz egal wie viele Objekte sich angeblich im Raum befinden. 3D Objekte an sich sind nur Koordinaten. Wir hätte wieder einen schwarzen View vor uns, wie im foögenden Bild. Es ist dieselbe Szene mit allen Objekten und volle Pulle Licht. Aber den Basis Shader habe ich entfernt und damit die Objekt Oberflächeneigenschaften. Ergebnis...






    Manche Rendermaschinen sind so schlau und verweigern dann gleich den Dienst, denn ihr Licht würde in einem unendlichen leeren Raum sinnlos verpuffen.

    "Hier gibt es nichts zu tun?! Na dann kannst Du mich mal!" X(


    Material und Licht also. Fehlt nur eines von beidem, sehen wir nichts, nur schicke Schwärze im View.

    Reflektiertes Licht hingegen ermöglicht es uns zum Beispiel Rost von Gold zu unterscheiden. Verantwortlich für die unterschiedlich "aussehenden" Lichtstrahlen (Reflektionen) sind die Oberflächenbeschaffenheiten der jeweiligen Objekte, oder auf 3D Deutsch: die Shader (Texturen usw.) "Deine Shader sind völlig verstellt" wäre vielleicht eine weniger demoralisierende Alternative zum Klassiker "Du siehst echt Scheiße aus".


    Ohne jetzt auf die verschiedenen Methoden der Lichtberechnung in Rendermaschinen einzugehen (Ihr könnt mit Begriffen wie Radiosity, Monte Carlo, Raytracing oder Pathtracer aber auf jeden Fall immer Eindruck machen) ist es hilfreich zu wissen, die Rendermaschine "sieht" nur Shader (Material). Sie sieht keine 3D Objekte. Die sieht niemand in der 3D Welt. Guckst Du oben. Denn 3D Objekte als solche sind nur Koordinaten und Winkelangaben.


    Wir könnten sogar diskutieren ob es 3D überhaupt gibt. Denn wo und was sehen wir denn? Richtig, ein Bild auf einem Bildschirm, also 2D. Das war es schon immer.

    Selbst ein VR (Virtual Reality) Set auf unserem Kopf ist 2D. Kleine Bildschirme vor unseren Augen. Aber bleiben wir beim Thema...


    PB Rendering / PB Material

    Der grundlegende Unterschied der heutigen, modernen PB (physically based) Rendermaschinen gegenüber den alten Raytracern wie 3Dlight ist,

    dass die Lichtstrahlenberechnung weitestgehend auf unseren realen physikalischen Grundgesetzen beruht. Man spricht hier auch gerne von Lichtsimulationen.

    Das fängt beim Energie Erhaltungssatz an und hört bei Begriffen wie Kaustik und Fresnel noch lange nicht auf. Licht wird nicht mehr wie früher üblich zurechtgebastelt, sondern einfach simuliert. Vorausgesetzt die verwendeten Materialien sind ebenfalls PB. Damit sind dann Sachen wie globale Beleuchtung, korrekte Abschattungen, Lichtbrechungen, Emissionen und andere schöne Dinge möglich, die herkömmliche Rendermaschinen einfach nicht konnten. Man musste tricksen um einen halbwegs ähnlichen Bildeffekt nachzubilden, wie zum Beispiel Glanzpunkte auf Oberflächen malen (Glossiness) und vieles mehr. Das war meist eine Schweine Arbeit. Die notwendigen Einstellunge heute sind dagegen Kinderkram und ermöglichen im Gegenzug, die gewonnene Zeit in Krativität zu stecken.


    Denn endlich gibt es nur noch ein Licht. Ein physikalisch korrektes Licht. Lichtstrahlen sind Lichtstrahlen, die sich lediglich durch ihre Stärke (Frequenz) und Farbe (Wellenlänge) unterscheiden. Aber es ist immer nur Licht. Wie in der Realität auch. PB Rendering gibt uns alles in die Hand um auch die trickreichste (Licht-/Farben-) Situation abzubilden. Die Rendermaschine erzeugt korrektes Licht und verwandelt auf Wunsch jedes Objekt im Raum ebenfalls in eine korrekte Lichtquelle (Emission/Emitter). Was eine unkorrekte Lichtquelle ist? Zum Beispiel ein Punkt Licht, oder auch paralleles Licht. Beide Lichter haben keine Dimension. Pointlights haben die Dimension Null und paralleles Licht die Dimension unendlich. Beides ist physikalisch unmöglich.

    Und da Farben ebenfalls Licht sind (alles ist Licht) ist das Thema Licht, wie CGI Profis und Fotografen schon immer behauptet haben, das einzige, was mich im Zusammenhang mit guten Bild- bzw. Renderergebnissen wirklich zu interessieren hat. Mit ihm steht und fällt alles. Da mögen die Szenengestaltung und die enthaltenen 3D Objekte noch so toll sein.



    So entsteht (sehr stark vereinfacht) in der Rendermaschien das "beleuchtete" Bild, der sogenannte Final Render

    oder das Bild im Echtzeit Render View, während wir noch an unserer Szene arbeiten:


    1. Die Renderengine sendet (Standard Einstellung) Millionen bis Milliarden von weißen Lichtstrahlen in den 3D Raum.

    2. die Lichtstrahlen treffen auf Oberflächen und werden, je nach Materialeigenschaft in veränderter Stärke, Farbe und Laufrichtung weitergeleitet oder geschluckt.

    3. die Lichtstrahlen springen solange wie Ping Pong Bälle durch die Szene - und verändern dabei ständig ihr Aussehen - bis sie irgendwann vollständig absorbiert oder in der Unendlichkeit verschwunden sind. Meist werden diese Berechnungen aber (je nach programmspezifischen Render Algorithmen) lange vorher abgebrochen.

    4. haben wir am Ende das finalisierte Renderbild auf dem Bildschirm, dessen Gegenstück in der realen Welt unserAuge bzw. die Netzhaut wäre.



    ...und für diejenigen, die das Licht Ihrer Rendermaschine noch besser verstehen und anwenden(!) wollen,

    kann ich dann noch einen Beitrag empfehlen. Denn über die eigentliche Qualität des Lichts in einer PB Rendermaschine,

    habe ich hier ja noch gar nicht gesprochen. Eine PB Rendermaschine arbeitet im linearen Raum, sie arbeitet mit linearem Licht und Farben.

    Damit kann sie Licht simulieren welches der Leistungsfähigkeit unserer Augen entspricht,

    Woraus folgt: alles wird hochrealistisch. Wenn ich weiß wie. Das Thema lautet: HDR





    ...und zurück zum Modo Beitrag:

    Genau die oben genannte Lichtverlaufsfolge zeigt auch der Modo Shading Tree, von unten nach oben gelesen:

    Licht => Objekt bzw. Materialzone => Shader => Render Output.

    ...war nach 17 Stunden fertig. Für einen Render über Nacht ist das akzeptabel.

    Aua! =O Ich will und kann Dir in Deine Nacht Renderaktionen nicht rein reden, aber diese Renderzeiten erscheinen mir unnötig hoch.

    Bei dieser Auflösung ist 6xAA meines Wissens nach unnötig, und hohe AA Werte hauen die Renderzeiten immer heftig nach oben.

    Polygon Detail ist ebenfalls ein Zeitenfresser der angepasst werden könnte. Motion Blur und Filter in den Rendersettings ebenfalls.

    Und extrem heftig wirken sich aktivierte "Received shadows from surfaces" in den Quality Settings von Atmo und Wolken aus.


    Der Trappist-1 Render gefällt mir übrigens am besten 8)

    Nachträglich, weil übersehen, dickes Lob an das mermaid_HoundsvilleTeam für den affenscharfen Raptor! :)

    Und die grünen Linsen verraten uns: vollintergriertes Yukon RX3 Nachtsichtgerät 8)


    Dem entkommt nichts... :ausheck


    ....ich habe übrigens meinen geplanten Arimoon Urlaub soeben storniert :gap

    Programme:

    Modo 12 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Ab Post 37 mit Modo 12.2 (Demo 30 Tage Vollversion)

    Affinity Photo (Bilder)


    Download Demo

    Anfänger Tutorials

    Download Tutorial Items


    Legende:

    SC = Shortcut

    LMT = linke Maustaste

    RMT = rechte Maustaste




    Hallo zusammen! Die Sonne lacht und guten Morgen AR Forum!


    Hier ist das Acive Rendering Teststudio. Am Mikrofon wie immer (weil sonst niemand diesen blöden Job machen würde)

    Euer 3D-ummy Bluepix, der eh keine Ahnung hat. Aber what shalls, wie die Russen sagen, wer hat die schon.


    Und zu meinem Glück werden sich die Wissenden (von was eigentlich?) hier ohnehin nicht rein trauen. Kann ich aber auch gut verstehen,

    nachdem ich vor einigen Tagen den Fehler beging dieses AR Unterforum für Modo anzuklicken.

    Ihr kennt das Gefühl wenn einem am Abgrund die gähnende Leere ins Gesicht schlägt? =O Nun ja, geistig Zurückgebliebene kennen eben auch keine Ur-Ängste, also bin ich jetzt hier. Mitten drin in dieser Modo Singularität, wie der Mathematiker zu sagen pflegt, oder für das unwissende Volk: dem schwarzen Modo Loch.




    Und fürs Erste habe ich dann auch gleich mal den Kaffee auf mit Modo! X/





    Mein erster Modo Render. Toll!

    Als hochgradig Octane Verseuchter, schaut man sich das aber genauer an und prompt der erste 3D Kulturschock: ...kein GPU Rendering! =O

    Das Ergebnis ist ja ganz nett. Aber ohne GPUs?! Was soll das denn? Es gibt nur Plugins für externe GPU Renderer wie z.B. Octane.

    Doch dazu komme ich später. Und irgendwie sind wir jetzt hinten im Modo Bus, also gehn wir mal vorne gucken...



    Modo?!


    Klingt verdächtig nach Mode Erscheinung. Und Modo kommt aus Trump Land, wo wir derzeit miterleben, was mit einer Nation passiert, wenn das staatliche Betriebssystem (Gesichtsbuch) laienhaft programmiert wurde. Und da wir ja nun hierzulande unter softwarepolitischen Vorbildern wie SAP und Maxon groß geworden sind, gibt das dann gleich mal Abzüge in der B-Note. Aber wollen wir wirklich pauschalisieren? Doch nicht in diesem Forum.


    Was ist denn nun Modo? Soviel steht mal fest: teuer! X/

    Der 3D Multiplayer ist weder Freebie noch günstig zu nennen. Womit dann auch der letzte Übermütige, diesen Post verlassen haben dürfte. Sei's drum.


    Aber für den Fall, dass sich doch irgendein naiver 3D Newbie :S bis hier hin durchgelesen haben sollte, es könnte sich (angeblich) lohnen dabei zu bleiben.

    Selbst für die Leute, welche noch nie einen 3D Raum von innen gesehen haben, wird Modo jedenfalls nachgesagt. Also gut...




    Modo 12 / erster Eindruck


    1. Optik

    Nicht wirklich ein Bewertungskriterium für Software. Hallo? Warum nicht schick, wenn's dasselbe kostet?! 8)

    Im Gegensatz zum eher konservativen C4d (oder weit schlimmer, meinem Terragen4) kommt Modo relativ modern daher, ähnlich wie der Postworker AffinityPhoto oder der Landschaftsbauer Vue. Also ein Sympathie Punkt für den optischen Auftritt. Damit zusammen hängend und natürlich weitaus wichtiger ist aber das,...



    2. User Interface (UI) ...ups! Sorry lieber Anfänger ?(

    Mit solchen Begriffen werfen Wissende gerne um sich, damit der Neuling erst mal ehrfürchtig das Haupt neigt und weiterhin nichts versteht. Also noch mal...


    2. Bedienungsmenü

    Auch in Sachen Interface gibt es Ähnlichkeiten zu AP. Das Modo Bedienmenü ist modular aufgebaut. Bedeutet, der Anwender wird nicht (wie in C4D, Blender und anderen 3D Programmen üblich) von einem Knöpfchen Tsunami heimgesucht, sondern könnte - wenn es ihm denn Spaß macht - das Durchzählen der Bedienelemente noch zu Lebzeiten erledigt haben. Der jeweilige Bearbeitungsraum in Modo wirkt in Sachen Übersicht extrem aufgeräumt :)




    ...was dem sogenannten Wissenden dann durchaus ein "Wie jetzt? Mehr kann Modo nicht?!" :/ entlocken könnte. Wissen schützt eben vor Dummheit nicht und Modus wäre dann der Begriff, von dem sich der Name Modo ableiten ließe. Die Knöpfchen sind überschaubar, ordentlich groß und mit aussagefähigen Piktogrammen versehen. Zwar ähnlich den 4 Zimmern in AP, lauern in Modo dann aber gleich 9 bzw. 11 verschiedene Bearbeitungsräume (Workspaces) auf den unbedarften 3D User (1). Was wir natürlich cool finden, weil der klassische 3D Schock, gefolgt von ersten Minderwertigkeitskomplexen zunächst mal aus bleibt. Und nein, Modo beschneidet nicht den mitunter sehr individuellen Arbeitsablauf (Workflow) der Profis. Werkzeuge (Tools) anderer Modi lassen sich jederzeit einblenden (2), falls erforderlich.


    Irgendwie erinnert mich die Aufteilung mit den Werkzeugleisten links, dem Szenen Baum (ItemTree) rechts, nebst Oberflächen (Surfaces) und Eigenschaften (Properties) an Blender. Jedoch ohne so extrem verwirrend auf den Neuling zu wirken. Dafür ist Blender wiederum kostenlos.



    Modo Schule


    In einem weiteren Punkt mit Serifs AP vergleichbar, liefert der Modo Hersteller Foundry auf seiner Homepage selbst für absolute 3D Anfänger einen Satz Video Tutorials. Ok, dass wir mit dem Begriff Maus nicht die Vierbeinige meinen und ein Bildschirm nicht vor Regen schützt, sollte man schon wissen. Zusätzlich gibt es dort haufenweise Stoff für die Fortgeschrittenen und Profis. Kurz, prägnant, Themen bezogen. Kein langes Geschwafel (außer Video 1).


    Ok, die Übersicht behalten wir also zunächst. Mal schaun wie lange das bei mir anhält.

    Zurück zum Eingangsthema...




    Modo Render Views





    Modo bietet (CPU basiert!) umfangreiche Renderoptionen im Modus (3) RENDER (SC F9). Der braucht aber eben seine Renderzeit.

    Zusätzlich gibt es einen Render (4) "Live View" (SC F8) der in leicht verzögerter Echtzeit arbeitet, ähnlich wie in Terragen4.

    In diesem kann ich auch navigieren und Objekte bearbeiten, wie am Widget (Manipulator) im Bild zu sehen.



    Navigation

    Über die Steuerungs Knöpfe recht oben (5) im View (vgl. DAZ Studio) oder über ALT+LMT bzw. ALT+SHIFT+LM eben direkt mit der Maus.

    A und G zentrieren die Sicht auf Courser oder aktives Objekte bzw. Item.




    Szenen (Scene)





    Für mich neu ist die Möglichkeit über "Open Recent" mehrere Szenen zu laden und im Item Tree (6) können Objekte auch von einer Hierarchie (7) via drag and drop in eine andere verschoben werden. Ich kann mir also das rauspicken was ich haben will (mit oder ohne Material) und lösche den Rest. Cool. Instanzen incl. Hierarchien sind natürlich auch möglich, wie hier die zweite Kaffe Packung (8) im Live View, ein Bild weiter oben.



    Wie komplex Modo in Sachen Funktionen (9) tatsächlich ist, zeigt sich schon wenn man auf irgendeinen Tab oder ein Item RMT klickt, hier die Kaffee Packung...





    Ok, jetzt habe ich wohl richtig Mist gebaut X/

    Ich habe damit angefangen. Das heißt, ich werde das jetzt durchziehen müssen.

    Also bis später...

    Wie sieht es denn mit den Renderzeiten in TG aus?

    Wenn ich nicht irre hast Du auch einen i7 unter Haube :nachdenklich: Damit ist TG4 schon relativ flott unterwegs. Genügend RAM schadet auch nicht.

    Natürlich auch immer sehr stark von den verwendeten Objekten (z.B. volumetrische Wolken) und Rendereinstellungen in TG abhängig.

    Render wie die von Liopleurodon oben, mit zwei Wolkendecken und 4-fachem AA, jedoch mit 1920x1080er Auflösung,

    benötigen auf meinem i7 Rechner um die 1-2 Stunden :)

    Verwendete(s) Programm(e):

    Octane: Material, Licht, Render

    RedSpec: Skin Shader

    DAZ Studio: Szene

    AffinityPhoto: Postwork

    Flame Painter: Effekt

    Renderzeit: 60 Min.



    Über den Spruch der Alten im Dorf, "Wenn Dir Dein Leben lieb ist Junge, meide das Haus der Berg Elfen!" hatte ich ja nur müde gelächelt.

    Tja Schlaumeier, soviel steht mal fest. Du bekommst jetzt richtig was auf die Fresse. Denn die will ganz sicher nicht mit dir Plantschen gehen...





    Render:

    Octane Lichtstudie in DAZ Studio. Material in OC überarbeitet, Emissionslichter komplett aus OC. Keine Grundbeleuchtung.

    Am schwierigsten war das Licht der Kugeln in den Händen so zu justieren, sodass die Elfe beleuchtet wird, aber die Hände nicht überstrahlen.

    Die anderen Emissionen waren nur Fleißarbeit. PMC Render wegen der Beleuchtung aus dem Wasser. Cam/DOF 75mm/f16.


    Post:

    Minimale Tonwertkorrektur in Affinity. Effekte um die Hände mit Flame Painter 3.

    An der Stelle nochmals danke an rk66 für den Tip :) und nochmal für alle: das Teil gibt es nur heute(!) kostenlos zum downloaden. Link siehe rk66 Post hier im Forum.


    Props:

    Kombinationsszene aus Trinity Atrium und Fantasy Bath

    Bambus von esha

    Charakter Genesis 2 Greta

    Bin schon neugierig, was du dazu sagst =)

    Mal schaun wie weit ich komme ;)


    Wie hast Du das gemacht, daß Du so viel Zeit plötzlich hast - könntest den Trick mal weitergeben. :nachdenklich:

    Hallo OD und welcome back :)

    Ganz einfach: neue Assistentin und etwas mehr delegieren :]

    Das ist ja cool 8)

    Ganz herzlichen (Oster) Dank rk66 :)


    Mit der Software lässt sich sehr einfach viel machen, weil Ebenen basiert.

    Leider kein Multilayer (PSD) Export möglich aber es lassen sich immerhin die einzelne Layer via TIF oder PNG exportieren,

    welche wiederum als Filterebenen im eigenen Postwork Programm verwendet werden können.

    Original Render zum Vergleich im Anhang.



    ...dass ich mich gerne darin einarbeite, oder ob ich es lassen soll in dem Wissen, dass ich wahrscheinlich eh noch lange den einfachen Weg gehen werde und die Software verwenden werde, die ich schon kenne :/


    Tja, ich habe mir gestern die Modo Demo gezogen. D.h. die Uhr tickt und ich werde mich die nächsten 30 Tage intensiv mit Modo auseinander setzen. Entsprechenden Beitrag dazu werde ich hier einrichten. Vielleicht verschafft das ja auch Dir etwas mehr Einblick in Modo12 8)

    aber eine smooting group sind eigentlich nur bestimte selectierte faces die einer Surfacegroup , aka Materialzone aka Smootinggoups, nennt sich immer anders je nach Anwending zugeordent wurden , Jede Surface kann ja bekanntlich einen eigen smooting angle grad haben , da ändert sich nichts am Mesh nur die Materialeinstellung ist eine andere

    So ganz verstanden habe ich das jetzt noch nicht, es ei denn Du sprichst hier über ein Thema, dass wir mal im Blender Forum auf der Pfanne hatten, als Du mir erklärt hast, dass Smoothing eben auch über Materialeigenschaften machbar und häufig auch angewendet wird. Da ging es explizit um die Ausrichtung der Normalen (smoothing angle?) auf den Polygonen bzw. Edges. Meinst Du das damit? Wobei die Normalen doch eigentlich zum Mesh gehören. Auch wenn diese erst später unter Licht, über das Material Wirkung zeigen.

    Es ist wirklich schwierig, abzuschätzen, wer welche Antwort haben will. *kopfkratz*

    Es gibt viel mehr Leute, als du denkst, die lieber den einfachen schnellen Weg gehen wollen, also lieber ein fertiges Preset laden als etwas selbst zu erstellen. Ich habe sogar PNs von jemandem bekommen, der mich regelrecht beschimpfte, weil ich das von mir für den Promorender verwendete Lichtset nicht dem Produkt beigepackt hatte (es war ein HDRI aus einem kommerziellen Pack) und er deshalb nicht exakt dasselbe Ergebnis nachrendern konnte wie in meinem Render.

    Verstehe ich, esha, und auch, dass es für Autoren unmöglich ist es allen recht zu machen. Für die, die meinen Kommentar ganz oben vielleicht überlesen haben, nach meiner Meinung gibt es inzwischen einige hochqualitative Anbieter mehr im DS Shop. Aber das von Ehliasys angesprochene Beispiel gibt es eben auch. Das Problem in diesem Tread war die Polarisierung, welches nicht nötig ist. Für Dich und vidi nochmals gesagt. Tausende MAT Zonen braucht keiner. Aber eine Zone und Gesamt-UV Map auf komplexen Props auch nicht. Wie immer ist der Mittelweg das Beste. Und da wir zwar wissen wie man MAT Zonen nachträglich einrichtet, der Newbie aber nicht, ist es doch für Euch Hersteller ein wertvoller Hinweis. Die Einrichtung von sagen wir 3-4 zusätzlichen MAT Zonen (trotz UV Maps) auf dem Mesh ist keine Arbeit, kann das Produkt für den unbedarften Käufer aber noch mal interessanter machen.


    Und Dein erboster Kunde ist eben genau der, welchem veilleicht hier erzählt wurde wie einfach 3D ist wenn er nur genügend Props kauft, statt im z.B. die einfachsten Grundkenntnisse bzgl. Licht rüber zu bringen. Dies ist natürlich nicht Aufgabe von Euch Herstellern, aber eine von vielen Aufgaben dieses Forums. Nur meine subjektive und letztlich völlig unrelevante Meinung ;)



    So jetzt sind wir aber mega OT geworden.

    Solange es sachlich bleibt ist das ja sogar interessant, für die weniger Wissenden ;)

    Das sieht hier aber sehr trostlos aus, in diesem unserem Modo Forum :nachdenklich:


    In der Hoffnung vielleicht einen schlafenden Modoianer zu wecken, poste ich hier mal.


    Hier der Trailer zu den wohl neuen Features in Modo 12

    Hier der Download für die kostenlose 30 Tage Modo 12 Demo


    Falls jemand hier im Untergrund heimlich mit Modo rumwerkelt ;) würde mich seine Meinung zu diesem Programm interessieren,

    weil es mich möglicherweise auch interessiert.

    Das Schwierige gleicht sich am Ende immer wieder mit dem Leichten und Angenehmen aus.

    Auch keine Floskel, sondern Lebenserfahrung :)

    Is ja gut vidi, hatte Dich schon verstanden. Trotzdem dachte ich, von einem meiner Lieblingsprofis hier (und dafür haßt sie mich jetzt!) kommt bzgl. Modo etwas mehr :) So eine Art von Meinung wie oben kann ich mir bei Facebook billiger kaufen ;)


    Und bzgl. PSD hast natürlich recht...



    Danke esha :)


    Überraschend einhellige Meinung: Intuitiv ist was der Einzelne als intuitiv empfindet.

    Ganz ohne Gehacke, was welches Programm angeblich auch oder besser könnte als das andere. Hoffnungsschimmer für dieses Forum 8)


    Substance Painter:

    scheint cool und Modo kann den SP Im-/Export durchaus. Es gibt sogar SP Plugins für Modo, als auch für Max und C4d.

    Inwieweit Affinity die SP Features abdeckt, werde ich noch herausfinden.



    Postwork/Texturing:

    Multilayer Texturen (PSD) oder Vektorgrafiken (EPS/Template) lässt Modo ebenfalls raus und wieder rein, womit mein Affinity Photo bzgl. Texturbearbeitung also im Geschäft ist. Ebenen basierte Anpassungen sowie Maskierungs- und Filtersystemen habe ich in Affinity inzwischen verstanden. Jetzt möchte ich tiefer bohren und an diese sRGB Kanäle ran. Dieses Modo/Photoshop Tutorial zeigt sehr schön, dass gutes Texturing in der Post mehr ist als nur Bildchen auf UV's zu bappen. Oder war's umgekehrt...? ;)


    Und leider sehen viele UV basierte Texturen aus dem DS Shop so aus. Eshas Arbeiten gehören zu den löblichen Ausnahme. Off Topic! Ja, ja... X/

    Das man sich da so an den Matzonen verbeisst und meint das müste so für alle das Beste sein .

    Niemand hat hier geäußert, dass viel MAT Zonen für alle das Beste sei. Verdrehe hier nicht die Worte, Vidi.


    Wo ist das Problem einfach einen Link zu posten ? :nachdenklich:

    Das Problm dieses Forums, Vidi, und warum es immer wieder absackt, weil die wirklich 3D Interessierten sich von hier abwenden.

    Wir haben genug Leute - womit ich nicht Dich und die anderen Hersteller meine - die dieses Forum als Werbeplattform für den DS Shop benutzen.

    Selbst Anfänger werden erst mal mit haufenweise Dingen die sie angeblich im DS Shop kaufen müssen zugemüllt, anstatt ihnen 3D technisch auf die grundlegendsten Sprünge zu helfen. Un d jetzt noch einen DS Katalog aufmachen, was alles nichts taugt? Die Liste wird sehr lang. Wird das Forum vom DS Shop für möglichst viele Verlinkungen bezahlt?

    Hab gerade einen Overview-Tut von "World-Creator" angeschaut.

    Da braucht man praktisch keine Funktionen zu benutzen und alles geht in Echtzeit.

    Sieht schon beeindruckend aus.

    Das Video hatte mich vor anderhalb Jahren schon begeistert 8) Klasse für Leute die keinen Weltgenerator haben.

    Am Ende habe ich es gelassen weil bei TG komplette Welten vorhanden und auch simple Highmaps aus World Machine nahtlos integriert werden.

    Für Vueler ist der World-Creator vielleicht interessant.

    meine Meinung zu modo ,in Bezug zu deiner Präferenz kannst du doch lesen ?

    Deine Pauschalaussage? Ja klar. Aber ich hoffte, dass Du mir zu dem MODO Material Thema vielleicht doch noch etwas mehr erzählst :)

    Und in unserer früheren Diskussion kam doch Modo oder C4D nicht vor. Oder habe ich etwas überlesen?

    Thema Stimmung/Feeling sehe ich genauso. Beide Programme - und die von Dir genannten Alternativen - sind vermutlich gut.

    Am Ende gewinnt die Software, zu der man sich am ehesten hingezogen fühlt.


    Als jemand der viele Plugins (speziell Partikel-Effekte und externe Render-Engines) mit Cinema4D Studio verwendet möchte ich noch darauf hinweisen, dass einige Plugins nicht mit den kleineren Versionen von Cinema4D zusammen arbeiten.

    Danke Christian, aber in in die Verlegenheit, C4D als Vollversion incl. aller Plugins zu benötigen, weil mich Pixar vielleicht zur Mitarbeit auffordert,

    werde ich wohl nie kommen ;)



    MODO / C4D / Octane


    Im Moment schaue ich bei beiden Programmen vorrangig auf das Thema Material/Unwrap/UV/Texturierung/PW Workflow und natürlich die doch sehr unterschiedlich verbauten Octane Plugins. Ganz laienhaft hat mich bei C4D (Demo im Test) spontan das sehr zugängliche Materialmanagement begeistert. Auch Octane ist ähnlich homogen integriert, wie beim DS Plugin.

    Bei Modo spricht mich das aufgeräumte, weil modular aufgebaute Interface an. Unwrap und UV scheint unglaublich einfach zu sein. PW Brücke ebenfalls.

    Material und vor allem das OC Plugin hat mich erst abgeschreckt. Nachdem ich mir das nun aber intensiver angeschaut habe, ist das möglicherweise

    nur ungewöhnlich, am Ende aber clever gemacht. Muss ich noch intensiver unter die Lupe nehmen. Coole Musik / Modo Trailer hier 8)

    Meine Vorgabe hat sich inzwischen geändert, SIG :S:)

    Manchmal bedarf es etwas Abstand zu den eigenen Bildern, und schon sieht man's anders.