Beiträge von Bluepix

    Danke @siddartha und @maXem:) damit habt Ihr mir zu C4D schon etwas rüber gebracht. 3ds kommt wegen dem Abo Thema nicht in Frage, ebenso Maya, zumal Animation für mich auch nicht wichtig. Das deutsche C4D Layout ist natürlich gut, aber in 3D ist man ja ohnehin fast nur in Englisch unterwegs. Bzgl. Layout gefällt mir Modo, weil immer nur die Bearbeitungsbereiche / Werkzeuge angezeigt werden, welche im aktuellen Modus auch tatsächlich benötigt werden. Ähnlich wie in Affinity die Personas.


    Habe mir gerade nochmal die C4D Versionsunterschiede angesehen und da erscheint mir (als Anfänger) die Prime Version nicht so doll abgespeckt. Nur 4 Punkte fehlen in der Liste bei Prime. Und PB Rendering würde bei mir sowieso über Octane laufen. Villeicht schaut Ihr da nochmal drauf?


    Jetzt bräuchte ich noch Meinungen zu Modo und hatte dabei auf vidi gesetzt, weil ich meine Sie hätte vor langer Zeit mal etwas zu Modo gesagt :nachdenklich:

    Aber stattdessen - und Du bist so berechenbar, liebe vidi - kommst Du mit diesem Post, den ich diskusionstechnisch damals genial fand :thumbup:

    Musste gerade laut auflachen, weil ich wusste dass das kommt. Egal. Ich brauche Deine Kompetenz, für die beiden o.g. Programme. Nicht für irgendwelche Alternativen. Und ich werde dennoch auch weiter mit Blender arbeiten :)

    Sorry mermaid, diesen Tread hatte ich ja noch gar nicht gesehen! =O


    Wie immer sehr schöne Arbeiten 8)

    Aber der Großfußpieper und die Wüstenschweber sind meine absoluten Top Favoriten! :thumbup:

    Ist eigentlich klar. Hier geht es um die unnatürlichen Mesh Faltungen bei extremen Gelenkbewegungen,

    wie z.B. Arme über Kopf führen. Das Tool (oder die ganze Figur?) wurde wohl überarbeitet, sodass diese

    Gelenstellungen am Ende wieder natürlicher aussehen. Das war bei V4 extrem, ist aber auch bei G1 und auch teils bei G2

    noch ein Problem gewesen, welches mittels eines auch im DS Shop angebotenen Tools verbessert werden kann.


    Zu allem anderen kann ich Dir nichts sagen.

    Kümmer dich noch mal intensiv um die aktuellen Möglichkeiten des Studio, und dann reden wir noch mal, was noch alles fehlt. ...

    Sorry und nein Lessa, worum ich mich kümmere, must Du schon mir überlassen. Und Renderzeiten werden für mich nicht bedeutungslos, weil Du sie für bedeutungslos hältst. Und es ist auch nicht meine Aufgabe - und nicht die Deine - DAZ Studio zu verbessern. Wer ernsthaft bestmögliche Render erstellen will - und darum möchte ich mich kümmern - braucht extrem schnelle Renderzeiten. Nicht für das schnellere Final, sondern für die möglichst in Echtzeit sichtbare Änderung meiner Materialverstellungen. Wir sollten diesen Dialog jetzt besser beenden. Von einem Moderator erwarte ich in (nicht seinem) Beitrag eine gewisse Neutralität, statt Programme zu vergleichen/verteidigen, wovon er das eine noch nicht einmal kennt. Danke.

    Derzeit schaue ich mir "nur mal so aus Interesse" :] das ein oder andere C4D oder auch Modo Tutorial an.


    Beide Programme scheinen wohl so eine Art 3D Komplettlösung zu sein.

    Wobei C4D evtl. Schwerpunkt mäßig richtung Animation ausgelegt ist?


    Was mir so gefällt...

    Modo: Skulpten und . Nicht schlecht.

    Modo Work Modus Layout (vgl. AffinityPhoto). Nicht schlecht.

    C4D: Material-, UV Map-, PW Texturing- Workflow. Nicht schlecht.


    Meine (möglichen) Intentionen:

    Modelle bauen ist nicht das Hauptthema, wenn auch sicher immer mal wieder interessant, weil es ja eigentlich an Meshes bereits alles gibt.

    Eher schon, vorhandene Modelle zu verändern und vor allem, komplett umzutexturieren, incl. UV und ähnlichem Schnickschnack,

    möglichst in enger Zusammenarbeit (Export/Import Texturen/Layer) mit meinem PW Programm AffinityPhoto (PSD Daten).

    Animation ist nicht mein Thema. Jedenfalls noch nicht ;)


    Falls mir irgendjemand zum Vergleich der beiden o.g. Programme etwas sagen, würde es mich freuen.

    ...und ja ich weiß, Modo ist doppelt so teuer.


    Vorab schon mal danke :)

    Ergänzung:

    ebenfalls fatal auf die Renderzeit einwirkend ist die Püppchen Modellausführung Normal oder HD.

    Diese Varianten gibt es ab G2 aufwärts. High Definition sagt ja schon alles. Der 3D View muss doppelt und dreimal soviel ackern,

    um dieses 3D Modell darzustellen. Unter Deinem aktuellen Rechenknecht bedeutet das: keine HD Modelle laden!


    ...und noch eine  ;)

    Zum oben diskutierten Thema Live View. Der oben gezeigtre Render (und andere in meiner Galerie) ist zwar eine DS aber kein iRay Render. Sagen wir mal, Du kauft Dir eine neue Bit Schüssel und hast Dich inzwischen einigermaßen in DS eingearbeitet und sagst dann, wie geht das noch realsitsicher und vor allem einfacher und schneller und bist bereit erneut Geld auszugeben. Dann erweiterst Du Dein DAZ Studio um die Rendermaschine Octane und legst Dir die RedSpec Skin Shader für Genesis2/3/8 zu. Dann, und nur dann, zauberst auch Du als Anfänger, nach relativ kurzer Einarbeitungszeit, und mit Renderzeiten, wie in deisem Fall unter 20 Minuten, solche Bilder auf den Bildschirm. Ab dann arbeitest Du im Render(!) unter annähernd Echzeit. Nicht weil Du eine TitanX in Deinem Rechner hast, sondern wegen Octane.


    Fazit:

    DS/3DL ist langsam, DS/iRay ist recht flott. Aber wirklich schnell (und wesendlich bedienungsfreundlicher für Anfänger) ist DS/Octane.

    Es kommt also neben den Figuren, neben der Kleidung, Haare und anderer Puppen Ausstattungen und neben der Hardware auch auf die verwendete Renderengine an.

    Der oben gezeigte Render (incl. HDR Licht) braucht in Octane knapp 13 Minuten. Unter iRay locker eine Stunde und mehr, je nach Qualitätsanspruch.

    Ich weiß das weil ich beide Rendermaschinen habe. Auch die RedSpec Skinshader übrigens, verkürzen die Renderzeiten, trotz realistischerer Abbildung der Haut.

    Diese Shader aber sind explizit für Octane Render gebaut. Aus gutem Grund ;)

    Na also, haben wir dem DS Forum doch mal wieder etwas sinnvolles Leben eingehaucht :)

    Danke Euch allen für die Kommentare. Auch für die Offtopics ;)


    Ich fasse dieses (Off) Topic mal zusammen:


    1. Im DS Shop gibt es durchaus Anbieter - und nach meiner Meinung inzwischen mehr - die qualitätiv hochwertige Props anbieten.

    2. Unter hochwertig verstehen wir... (damit meine ich Leute wie mich oder ehliasys, also die Käufer! Nicht die hier postenden Anbieter

    und auch nicht die Foren Moderatoren) ...Gutes Mesh, gute Texturen nebst (falls erforderlich) und möglichst viele Materialzonen,

    die für den Hersteller - im Gegensatz zur - keinerlei Arbeit sind!). Dadurch können wir Käufer(!)...

    3. selbst entscheiden, ob wir die (hoffentlich gute) Textur nutzen, oder eben via MAT Zonen und PB Bibliothek, andere Materialien einsetzen.

    Ob Standard oder Prozedural, entscheiden ebenfalls wir, also wieder (diese lästigen) Käufer, da moderne PBRs wie Octane uns diese Wahl ja lassen.


    Lessa : iRay Ansicht im View hast Du auch in DS 4.8. Das ist aber der 3D View. In Octane arbeitest Du direkt im Render View (s. Bild oben). Bin ich mit MAT und Lichteinstellungen zufrieden, muss ich in DS/iRay den Render erst starten und kann dann auch nichts mehr ändern. In OC bist Du bereits im Render (View), lässt diesen also einfach weiter laufen und kannst im Imager sogar weiterhin Einstellungen verändern., ohne dass der Render neu startet.


    Btw. für die Interessierten: Octane wird immer teurer. Kostet inzwischen über 580 $ (Kombi OC Standalone + DS Plugin) Kein Wunder wenn die immer besser werden.

    Unschön natürlich für diejenigen die kein Geld ausgeben wollen oder können. Und ich denke OC4 wird noch teuerer für die Einsteiger. Allerdings, und ich kann das beurteilen (im Gegensatz zu all den OC Nichtanwendern in diesem Beitrag) ist dann die Kombination DAZ Studio / Octane in jeder Hinsicht eine Granate. OC ist - im Gegensatz zum abgespeckten und grauenhaft integrierten, weil eben kostenlosen - iRay, eine vollwertige PB Rendermaschine, die auch sehr sorgfältig und clever in das DS Bediener Layout eingefügt wurde. Samt der Verlagerung des ebenfalls grauenhaften DS eigenen Materialmanagements in die Rendermaschine. Vom erstklassigen Nodeeditor und aktuell schnellsten PB Renderzeiten, usw. usw. gar nicht zu reden.


    Na los! Erschlagt mich! Ich bin Off Topic!

    Aber ich darf das :P Ist ja mein Beitrag ;)

    Und noch die nicht beantworteten Frage zu Unterschieden bzgl. Lade-/Renderzeit G2 und G3, Kleidung, Haare.

    Ja da gibt es Untershiede. Die G2 Modelle sind aufwändiger und benötigen entsprechend längere Ladezeit als G3.

    Das wirkt sich auch auf die Renderzeit aus. Dort allerdings auch nochmal, wie hochwertig die Textur auf der Puppe ist

    und ob es eben eine 3DL oder iRay Textur für die jeweilig benutzte Renderengine ist. G8 kann ich noch nicht beurteilen weil noch nicht auf 4.10 upgedated.


    Selbiges gilt für Kleidung und vor allem für Haare. Hier allerdings spielt es keine Rolle ob diese für G2, 3, oder 8 gebaut sind, sondern eher wie sie gebaut sind.

    Das ist abhängig vom Autor. Optisch sehr realistische Haare benötigen fast immer längere Renderzeiten als 08/15 Teile.

    Bei Kleidung ist es (ähnlich wie G2/G3) abhängig vom Modell (Mesh). Aufwändig modellierte Kleidung mit vielen Polygonen (Mesh Einzelteiele / siehe Wire Frame Ansicht) und auch noch hochwertigen Shadern (Texturen) die auch noch aus mehreren Ebenen bestehen (Color/Bump/Displacement usw.) benötigen weit

    mehr Renderzeit als irgend ein Bilig Fetzen, der nur aus einer Mesh Ebene besteht und wo nur eine simple Farbe oder bestenfalls Textur Kachel draufgbappt wurde.


    Nach wie vor fehlt mir von Dir die Angabe wo Du mit DS hin willst. Dann könnte ich Dir auch gleich alle Hoffnungen - und Fehlversuche - nehmen,

    was Deinen derzeitigen Rechner betrifft.


    @maXem hat oben absolut korrekt angemerkt, besser ein guter 3DL Render als schlechter PB Render (iRay). Aber! Um mit 3DL ein ähnliche gutes

    Ergebnis zu bekommen - und das ist durchaus machbar - wie mit PB sind Profi Kenntnisse erforderlich. Diese CGI Jungs kennen ihre Rendermaschine in und auswendig, und das heißt zunächst, lernen, lernen und nochmals lernen. Für Newbies, die "auf die Schnelle" gute Render Ergebnisse wollen, geht das nur über PB Rendering, also hier iRay.


    Also noch mal. Was willst Du?


    Hochrealistische Wiedergabe und ggf. auch Nahaufnahmen von Gesichtern und Händen?

    Oder eher nur Bilder aus der Totalen und hochrealistisch müssen Sie auch nicht sein?


    Wenn Ersteres der Fall sein sollte, siehe z.B. dieser Render, kannst Du Deinen Rechner in die Tonne hauen. Sorry, aber ich bin nur ehrlich zu Dir.

    Ist Letzteres der Fall, wirst Du evtl. mit viel Müh und Not und mit sehr viel lernen müssen, und nur unter 3DL brauchbare Ergebnisse bekommen.

    ...äh, und natürlich erst nach stundenlager Renderzeit. So isses nun mal.

    Octane mag ja die rendernde Eier legende Wollmilchsau sein, aber ist im Vergleich zu DazStudio auch unendlich viel teurer. Dazu ist die Grundbedienung von Daz vergleichsweise intuitiv (für Octane kann ich es nicht sagen, ich habs nicht)....

    Hehe..., die Freebie Anmerkung hat natürlich was :thumbup:


    Bzgl. DS / iRay / Octane Vergleich kannst Du mich frage. Ich arbeite mit diesen Programmen ;)

    DS hat mich in die 3D Welt gebracht und ist in meinen Augen DAS Einsteigerprogramm schlechthin 8)


    Bin ich aber etwas weiter - und davon gibt es genug in diesem Forum - ist die nächste Stufe, namentlich die Beschäftigung mit Licht und Texturen

    in DS eben nicht "intuitiv". Das war der erste Grund, warum ich mir seinerzeit Octane zugelegt habe. Intuitiv ist, bei Material und Licht Veränderungen,

    wenn ich das Ergebnis sofort im Renderview sehen kann, satt jedes mal einen neuen Render starten zu müssen. Nebenbei bemerkt ist das auch das Hauptmotiv

    warum wir so scharf auf schnelle Renderzeiten sind. Das ebenfalls schnellere Final, ist halt ein Nebeneffekt und wird gerne mitgenommen.

    Und intuitiv ist auch, wenn ich das gewünschte Material dirket aus der Library in den Render View auf das zu verändernde Objekt

    oder die zu verändernde Materialzone ziehen kann. Beides ist in DS/iray nach meinem Wissen auch heute noch nicht möglich.


    Woraus folgt: dass das von Dir (und Vidi oben schon) angesprochene Chaos bei vielen MAT Zonen DS hausgemacht ist.

    Materialbearbeitung wie in OC (und anderen 3D Programmen) lässt so einen Unsinn erst gar nicht entstehen.

    Es bleibt dabei. Es gibt nicht zu viele MAT Zonen. Es gibt höchstens zu wenige ;)


    Und zu wenig Wissen natürlich... :S


    Aber noch mal. DS ist klasse. Und dafür eben auch (incl. iRay in abgespeckter Version) kostenlos.

    Und das ist natürlich auch ein Argument,

    ...

    Ich glaube Leseaugen Raptor ist auch ein cooler Name, der ist gekauft :thumbup:

    Gebe ich Dir als 6er Pack, heute für nur zwei fuffzig 8)



    ...
    Oh und ich habe grade im Raptoreinkaufsparadies den neuesten Schrei gefunden:


    Die Lesebrillenraptor- Lesebrille mit getönten Gläsern :)))

    Klasse mermaid! 8) Sehr schickes Modell Marke AriRayBanMoon :)

    Du hast Recht daß sich der Begriff Realtime manchmal auf das sofort sichtbare aber noch nicht fertige Renderergebnis bezieht.

    Die korrekte Definition für Realtime Rendering ist aber tatsächlich das Rendern des komplett fertigen Bildes in Echtzeit.

    ...

    Octane hat diesbezüglich mit Brigade ja einen ziemlichen Sprung nach vorne gemacht.

    Danke für die ergänzenden Hinweise, @siddartha

    Daran dachte ich auch schon, wollte das Thema Gameengine aber hier nicht mit reinwerfen, weil Stills von mir vorausgesetzt.

    Wenn Vidi das meinte, haben wir aneinader vorbei geredet, wie schon vermutet ;)

    Au Klasse @siddartha ! Das sind gute Hinweise. Wieder was zu gelernt :)

    Das Thema Sonnenstand war mir schon selber klar, nur bin ich da leider kompromisslos ;) Gegenlicht, insbesondere

    bei reflektierenden Wasserflächen ist ein must have für mich. Also muss ich andere Wege finden und Du hast mir

    jetzt hier einige aufgezeigt. Danke schön :)




    Ich werds bestimmt noch lernen meinen Zoo ohne Blessuren

    in andere Software umziehen zu lassen, habt ein bisschen Geduld mit mir:elk

    Danke Susann, und Du macht das schon ;)

    Das hat nichts mit Realtime zu tun , denn wie du ja schreibst braucht OC 3-4 sekunden zu Berechnung , aber eine Realtimeengine zeigt immer das Ergebnis in Echtzeit


    Du möchtest das dir das ein DAZ Contentersteller dir für deine Externe Engine alles fertig aufdröpselt, ....


    Will man mehr hat ...

    Vielleicht reden wir aneinander vorbei, Vidi :nachdenklich: Nach meinem Wissen heißt Realtime beim Rendern fotorealistischer Bilder, dass sofort ein aussagefähiges Bild da ist,

    nicht, dass der Render, der je nach Qualitätsanspruch tausende von Samples benötigt "fertig gerendert" ist. So eine Wundermaschine gibt es nicht. Das kann nur ein Filmkamera und das ist bekanntlich 2D.


    Mit Realtime beim PB Rendering ist - meiner Meinung nach - gemeint, dass, nicht wie bei iRay, die Engine erst mal Sekunden braucht um überhaupt etwas zu zeigen. Hier ein Octane Beispiel. Siehe Renderzeit Voranzeige für das fertige Bild (bei 3000 Sampels) und aktulle Renderzeit (0 Sekunden!). Logischerweise ist das Bild noch minimal verschneit, weil erst 2 Samples in 0,...irgendwas Sekunden durch sind. Ich konnte auch nicht schneller den Pause Button drücken. Glaub mir einfach, dass das Bild auch bei Sampel 1 bereits da war. Das nennt man Echtzeit...







    Bewege ich nun die Kamera, verändert sich nur das Bild (Bewegung im Render View) und, je nach dem wie viele Samples schon durch waren, beginnen diese wieder bei 0, weil die Engine ja, durch die Kamerabewegung, permanent neu berechnen muss. Wie hier am Ende der Kamera Bewegung...






    Und ich erwarte nichts von den Vendoren, vidi Ich predige jedem Anfänger hier sich frühzeitig mit Texturen auseinander zu setzen, weil es ready to Render Texturen

    von den Herstellern nicht gibt, bzw. das jeweils verwendete Lichtsystem hier eine große Rolle mitspielt. Was aber die Hersteller vielleicht begreifen sollten

    - und ich denke Esha hat das schon - ist, dass wenn wir über PB Render sprechen, und das werden wir zukünftig nur noch, das vormals existierende, selbst gestrickte Licht und Farbchaos, endlich ein Ende findet. Denn "physikalisch korrekte Lichtsimulationen" ist physikalisch korrekes Licht. Es gibt kein anderes. Woraus folgt, eine physikalisch korrekt ausgebautes Material (Oberflächeneigenschaft), ob mit UV oder prozedural, erscheint in jeder PB Rendermaschine und unter jedem (physikalisch korrekten) Licht, wie z.B. GI über HDRI, als korrekt wiedergegebene Textur. Und die meisten PB Engines bringen eben haufenweise von diesen physikalisch korrekten Materialien mit. Ich brauche nichts kaufen. Ich brauche Modelle, die mich nicht behindern diese einzusetzen.


    Wenn es ready to render Texturen gibt, dann sind es genau diese. Vendoren die diesen Zug verpassen, nämlich die Erkenntnis, zukünftig weniger auf wer weiß wie aufwändige Texturen zu basteln, anstelle möglichst hochwertiger Meshes, samt möglichst vieler Materialzonen, schauen früher oder später in die Röhre.


    Nochmal für alle: gerade bei Kleidung, ist auf Grund der Meshformen (zzgl. Beweglichkiet / Rigging) eine UV basierte Textur fast immer erforderlich.

    Die Billigteile im Shop, die nur aus einer Meshebene bestehen und nur bekachelt sind, nicht gerechnet. Sobald die Materialbereiche aber unkompliziert,

    weil gleichförmig und unbeweglich, und die Textur in sich auch noch gleichmäßig (Glas, Chrom, Lack etc. etc. ...) oder kachelbar sind, brauchen wir nur Materialzonen, sonst nichts. Beispiel: ausgenommen der Zucker im Pott und die Kekse, benötigen wir für die Sachen die hier (Bilder) auf dem Tisch stehen, weder UV Maps, noch eine gestrickte Textur. Alle Materialien (Glas, Chrom, Porzellan, Plastik usw.) sind in OC (und anderen PBRs) vorhanden. Alleine Glas gibt es in OC geschätzt in 50 Varianten.



    Und ja @maXem , ich weiß was eine UV-Map ist :)

    Habe ich bereits (wenn auch sehr krüppelig) unter Esha's und Vidi's Anleitung, selber gebaut. Siehe Blender Forum.


    Ohne entsprechende UV-Informationen können (zumindest in den Programmen, die ich nutze oder kenne) eigentlich i.d.R. nur 'echte 3D'-Prozedural-Texturen wirklich gut unabhängig von UVs genutzt werden, weil sich diese eben in erster Linie am '3D-Raum' der Renderengine orientieren und nicht an den Mesh-UVs.

    Ok, da hast Du jetzt mit Sicherheit weit mehr Wissen als ich. Hatte ich bisher nicht so gesehen, weil noch nicht wirklich intensiv genutzt :/

    Danke :)




    Aus bekannten Gründen bin ich bisher DS 4.9 Verweigerer X/

    Öhm... diese Gründe sind mir nicht bekannt. Liegt es an Connect? Das tut nix, das kann man ausschalten. ;)

    Mmmm... :nachdenklich: Denke in letzter Zeit häufiger darüber nach DS 10 upzudaten. Aber eine permanente Verbindung zu DS ist ein KO Kriterium.

    Abschalten sagst Du, geht also. Und die Leitung ist wirklich getrennt? Und ich gehe davon aus, dass meine Library unberührt bleibt und ich diese

    bei der Neuinstallation (oder nur Update?) wie gehabt selbst zuweisen kann. Dieser Punkt ist wichtig, weil auch andere Programme

    auf meine Runtime/Textures zugreifen. Da darf sich nichts ändern. Alles andere, wie DIM und ähnlicher Unsinn interessiert mich nicht.

    Zuordnungen und Installation erledige ich manuel. Noch mal Danke für Deine Hilfe :)

    Danke Esha und tu das. Ist ja keine nenneswerte Arbeit :)

    Schöner und schön detaillierter Pool übrigens :thumbup:


    Vielleicht weiß das Vidi besser, aber ich glaube das Thema Prozedurale kann auch nicht von DAZ kommen,

    weil es vorrangig ein Thema der Renderengine ist. Wie von Vidi richtig angemerkt, werden diese Strukturen mathematisch berechnet.

    Sind aber eben auch nur Strukturen (ähnlich Bump/Displ). Und diese werden dann wie ein Layer auf ein vorhandenes Material gelegt bzw. berechnet.

    In OC ist beides vorhanden. Also Prozedurale Materialien oder nur die Filter. In iRay nach meinem Wissen nicht oder nur sehr eingeschränkt.