Beiträge von Bluepix

    Wenn man das wirklich will .... wobei das will man zb. in RealtimeEngines überhaupt nicht .... das ist ganz einfach zu machen . ....

    ...

    Auch hat ein merged Mesh zu einem Object nichts mit der Qualität zu tun und sowieso mit Blender, Modo am Start oder idealerweise Hex Bridge lässt sich das ja alles leicht wieder in seine ursprünglichen Einzelteile zerlegen, so man möchte (ein Face makieren select conectet und extract)


    Klar könnten Du oder ich in Blender oder Hex jedes Objekt zerbasteln.

    Aber willst Du das einem Anfänger im DAZ Shop beim Porp Kauf als Anleitung mit dazu legen? ;)


    Ich weiß nicht was Du mit Echtzeit Engine meinst. OC liefert das "Echtzeit" Bild in 3-4 Sekunden, was mir ausreicht.

    Wichtiger sind, rund 2.100 bereit stehende PB Materialien, welche via drag and drop auf jeden Texture Node oder auch direkt auf das Objekt im Render View gezogen werden können (vergessen wir hier iRay). Deshalb möchte ich (gerade wegen Realttime) viele Materialzonen. Ob die UVs haben oder nicht ist mir und OC eigentlich egal, die fliegen beim Austausch ohnehin mit raus. Auch die Prozeduralen sind in OC eingebaut, entweder als ferrtiges Material, oder als Filter für ein x-beliebiges Material.


    Was wir hier negativ bewerte sind Objekte aus Shops die nur aus einer Materialzonen bestehen, samt einer als Basis für die Komplettlackierung. Und natürlich kann ich mir in Blender mal eben mehr MAT Zonen auf das Mesh klicken. Ein Anfänger aber nicht. Was er hingegen sofort könnte, ist Material wie oben beschrieben austauschen, wenn er denn Octane oder eine andere PB (nicht iRay) Render Engine hat. Ganz ohne Blender oder Hexagon Kurs.

    Eben weil die Materialzuweisung - von Dir richtig angemerkt - ja eigentlich Kinderkram ist (UV +Textur ist ja schon Arbeit), wäre es schön,

    wenn die Produzenten auch daran denken.


    Übrigens Modo. Das Teil ist beeindruckend. Aber hier reden wir über 1.400 € aufwärts, wenn ich das richtig gelesen habe?

    2 Stunden, das ist ja gar nix:gap

    Das war früher mal. Wer mit Octane arbeitet, arbeitet annähernd in Echtzeit.

    Und auch Terragen 4 ist selbst mit mehreren volumetrischen Wolken, Wasser, Gegenlicht und Populationen in Millionenhöhe, in der Regel nach 60 Min. fertig 8)

    Bei Vue siehts natürlich anders aus 8o


    ...deshalbt, 2:50h, völlig inakzeptabel :schiel

    ...Gruselig kann ich einfach nicht so gut :skull3

    Doch, kannst Du :) Ich erinnere mich an den Render mit Giger Anleihen 8)

    Außerdem muss ja auch Deine Grusel-Optik irgendwo mit den Hach-wie-süß Charakteren harmonieren.

    Der/die/es jedenfalls sieht gut aus :)

    Danke Ihr beiden :) Normal Maps gibt's in TG nicht, weil alles über Displ. läuft. Müsste ich also selber basteln.

    Da der Render aber - für meine Verhältnisse - exorbitante und nicht akzeptable 2 Std. 50 Min. brauchte :angryfire wird hier nicht nachgearbeitet X/

    Das ist mir schon klar Kushanku. Letztendlich sind fast alle Bild-Texturen "gemalt" ;)

    Dennoch bekommt man über die Materialsettings (solange es keine Marcro Aufnahme werden soll) eine gewisse "Realität" hingebogen.

    Verwendete(s) Programm(e):

    Terragen 4 pro / Render

    Affinity Photo / Tonemapping

    Delvogel von Susann Houndsville (Freebee hier im Forum)

    Danke Susann :)



    Ich hab's einfach nicht hinbekommen X/

    Sollte eigentlich ein realistischer Render werden. Leider wollten dabei die Delvogel Texturen nicht mitspielen.

    Hab alles versucht. Sogar Konvertierung der Texturen nach 32Bit EXR und anschließendes Tonemapping. Nix hilft.

    I m Gegensatz zur durchaus realistischen Szene, sehen die Feder Texturen aus als wenn dort eine AO Map drauf läge. Wie gemalt.

    Alle Einstellversuche in den TG4 Materialsettings schlagen fehl. Hat jemand eine Idee? ?(


    Am Ende habe ich die Render EXR getonemapped, sodass zumindest ein netter Fantasie Render heraus kam :)



    Hallo X9und willkommen in diesem Forum.


    Wäre hilfreich, wenn Du Dich kurz vorstellst und Deine Ziele bzw. Absichten mit DAZ Studio erläuterst.

    Willst Du in erster Linie die Charakere Rendern (Portraits) oder komplexe Szenen in- und outdoor.

    Willst Du hochrealistische Render oder eher Comic like? Werden Autos Deine Hauptprotagonisten oder Drachen, usw. usw.

    Dir alles um DAZ Studio zu erklären würde Dich erschlagen und noch mehr verwirren.

    Step by Step ist die beste Devise für 3D Anfänger ;)


    Nur soviel von mir an dieser Stelle:

    Zum Thema Raubkopien die klare Ansage: Hier wird nicht geräubert! Also wird Dir hier auch niemand etwas zu dem Thema sagen.

    G2/3/8 sind alle gut einsetzbar. Jeder dieser Grundcharaktere hat seine Vor- und auch mal Nachteile. Was genau willst Du also mit den Figuren machen?

    Morphpakete sind nur dann erforderlich wenn Dir die gefühlt 13.298 ;) verschiedenen Standard Körperformen im DS Shop nicht genügen,

    weil Du z.B. aus allen Aliens und Gartenzwerge machen willst oder auf Mädels mit BH Größe Zirkuszelt stehst :S


    Danke @maXem:) und freut mich, weil kompetente Kritik der kostruktiven Art.

    Aber muss das denn immer gleich so viel sein? X/ Und teils auch noch off Topic?!! 8o


    Anyway...


    Drecks Objektiv:

    nix Objektiv. Das ist ein PW Filter. Effekt leichter Dunstschleier. Nicht unüblich bei Sonnenschein in einem (feuchten) Wald :S

    Genau der Filter rettete auch - wie oben angesprochen - das zerschossene HDR Bild aus Octane.


    Octane 3 / Postwork

    In beschränktem Rahmen ist PW im Imager von Octane 3 bereits machbar. Siehe ab diesem POST in meinem HDR Beitrag.

    Mehr davon ist laut offiziellen Aussagen von Otoy für OC4 bereits in der Pipeline 8) Siehe dieser Post: Octane 4


    ML6 Hand:

    Yop, auch meine Meinung :) Gefällt mir selber nicht. Aber wegen dem Dir auch bekannten, Daumen-nach-inne-biegen-Problem bei G2 Händen

    (G3 is ja noch schlimmer), hätte ich die Limits ausschalten, und anschließend im PW das dann krüppelhafte Daumengelenk bearbeiten müssen. Darauf hatte ich keine Lust. Tschuldigung :saint:


    Haare:

    ...oder eher etwas mehr Spec? Jedoch, auf die Haare fällt kein direktes Sonnenlicht. Die G2s stehen auf einer abgeschatteten Waldlichtung,

    folglich weniger Haarglanz, falls die Mähnen nicht verfettet sind :D Insofern diskutierbar aber nicht unbedingt zwingend ;)


    Textur:

    wie von Esha angesprochen. Stretch Teil! :P Das muss so :)





    ...Texturverzerrung: Hier kann dForce helfen. Es lassen sich natürlich nicht alle alten Kleidungsstücke "dForcen", aber in manchen Fällen wäre es sicher einen Versuch wert.

    ...
    Prozedurale Texturen für Stoff sind sicher interessant, nur ist man dann mit den Mustern schon eher eingeschränkt.

    Danke schön esha :)

    dForce würde mich schon interessieren. Aber wie Du weißt bin ich aus bekannten Gründen DS 4.9 Verweigerer.

    Meine Mädels müssen ohne dForce klar kommen ;)


    Das mit den Prozeduralen würde mich schon interessieren :)

    ... und wieder ein Stückchen Illusion zerstört... :D


    Aber im Ernst - besonders bei neueren Sachen im DAZ Shop scheint mir manchmal doch ein ziemlicher Schlendrian zu herrschen. Räume mit simplen Plane-Meshes, Tische mit darauf befindlichen Accesoires als ein Mesh, grottige bis gar keine Materialzonenaufteilung. Besonders bei Props und Gebäuden, aber auch bei so manchen Klamotten scheinen es sich Leute doch manchmal einfach zu machen. Hat oft so was von liebloser Massenware.

    Hast du da ein paar Beispiele? Gerne auch per PN. Ich kann das Daz gegenüber ja mal ansprechen.


    Was die Materialzonen angeht, scheiden sich die Geister. Manche Leute wollen am liebsten für jedes kleine Detail eine eigene Matzone, andere sagen wieder, dass in Zeiten von PBR-Rendering eine einzige Surface genügt.... Meine persönliche Meinung liegt zwischen diesen beiden Extremen.


    Und sorry Bluepix fürs Abgleiten vom Thema ;)


    Yop, hat funktioniert :D

    Die o.g. Zitate waren am Ursprungsort (C4D) off topic. Deshalb hier her verschoben.


    Ehliasys :

    sehe ich eheranders herum. Seit DS 4.9 sind eine Menge Anbieter im DS Shop hinzu gekommen, die - wie mir scheint - auf einer ganz anderen Qualitätsebene

    bei roundabout ähnlichem Preis unterwegs sind. Hochpräzise und komplexe Modelle (z.B. Wohnzimmer) die oberndrauf auch noch das ganze Interior als Einzel Props mit liefern.


    Die Billigheimer im DS Shop haben die Modelle weniger präzise und komplex gebaut und das Interrior musste man meist noch mal zum selben Preis nachkaufen.

    Aber natürlich wird es diese Schlendriane, die nur Geld machen wollen, weiter geben. Da stimme ich Dir zu. Man muss eben vorher genau hin schauen. ;)



    esha

    Ne esha, gerade in Zeiten der PB Render, wollen wir am liebsten gar keine UV-gemappten Sachen (z.B. Wohnzimmer) sondern möglichst viele MAT Zonen. Denn genau dadurch haben wir die Möglichkeit das Model nach eigenem ermessen, sehr schnell und leicht umzutexturieren. Bei Kleidung, also Deinem Metier, ist das natürlich etwas anderes. Da sind ja UVs mehr oder weniger zwingend. Komplexe UV-Maps auf den Props und zugehörige Texturen, machen nach meiner Meinung die Anfänger abhängig und den Fortgeschrittenen unnötig viel Arbeit.

    Schreib doch mal einfach per PN, dann können wir das ggf. intern diskutieren, ...

    Mach ich Esha :) Schicke die PN an Euch alle. Kann aber dauern. Soll ja nicht planloses Gemeckere sondern konstruktive Kritik sein, also auch helfen.


    Sorry SIG wegen dem nochmaligen Offtopic :saint:


    Es lohnt sich glaube ich, mich mit Affinity näher zu befassen.

    Vielen Dank!

    Ganz sicher @siddartha und gerne :)

    Obschon bei solchen ausführlichen Posts auch immer ein gewisser Eigennutz mitschwingt.

    Ich zwinge mich selbst, alles nochmal genauer zu durchleuchten . Das schärft die Lernkuve :S



    Danke für den Hinweis Dargain 8) aber eben nur die stark abgespeckte Essential Version :/

    Insbesondere das gute Prime Rauschunterdrückungssystem und weiteres, fehlen.

    Btw ist das nicht nur ein RAW Konverter. Auch klassische JPEG Bildbearbeitung ist bei OpticsPro möglich.



    ... etwas sperrig für mich ist, weil es ein etwas anderes Ebenenmanagement und Import Export Workflow hat als Gimp.(für einen Autisten mit Inselbegabung wie mich ist das immer schrecklich:wacko:) Ich muß mich wohl noch etwas mehr damit befassen :)

    Danke schön Susann :) und nein, warum mit Affinity rumquälen, wenn Du mit Gimp gut arbeiten kannst? Gimp sagt man ja benfalls nach, fast alles zu können.

    Hingegen für Leute die aus der PSP Ecke kommen wie ich, ist der Übergang zu AP seidenweich :love:

    Feiner Render :)


    Dennoch ein wohlgemeinter Hinweis im Sinne dieses Forums :nachdenklich:

    Ewas mehr Bemühung um neue Mitglieder und jene, welche die von DJ sehr gut und breit aufgestellten Möglichkeiten dieses schönen Forums auch wirklich nutzen und beleben, statt Selbstbeweihräucherung, wäre nach meiner Meinung angebracht. Das Forum stagniert und dies ist teilweise der Moderation zuzuschreiben. Ich finde das sehr schade. Da hier off topic, sage ich nicht mehr dazu. Eine Nörgel Ecke mit begrenzten Zugangsrechten wäre vielleicht mal eine Idee ;)

    ...

    Ist Octane 4 wenn man nur einen Pc mit maximal 2 GPUs benutzt in Zukunft gratis oder nicht und wenn ja auch die Plugins?

    ...

    Selbst englische Muttersprachler scheinen die neue Preispolitik nicht zu verstehen.

    Vielleicht hast du da mehr Durchblick.

    Ich bin Dein Leidensgenosse, @siddartha;( denn die Preisgestaltung habe ich auch nicht wirklich verstanden.

    Alle sind scharf auf Octane 4 aber die otoy Forum Moderatoren äußern sich zu den Kosten unklar bis wiedersprüchlich.

    Ich vermute, dass ist innerhalb otoy's selbst noch nicht ausgegoren.

    Warum abgefahren?

    ...weil eben recht nices Update?!


    Wobei Update etwas untertrieben scheint. Wenn Brigade integriert wird, wäre das faktische eine neue Engine.

    Es sei denn, Brigade werkelt dann nur auf der Animation.




    Für uns wenige Octanianer (3.07) hier im Forum: wird bzw. ist bereits realisiert...



    Octane 3.08


    Toon Shading

    OSL Textur Nodes

    BRDF-Modelle

    Anisotrope Reflexionen

    PB Metall Materialien



    Kommt:


    Octane 4


    AI Light

    im Render View positionierbare Lichtquellen (Echtzeit) 8)

    Verbessertes Licht bei verkürzten Renderzeiten, insbesondere bei vielfachen Lichtquellen in der Szene.


    AI Denoiser

    verkürzt noch mal die ohnehin schon schnellsten PB Renderzeiten 8)

    Der AI Denoiser wird im Imager zu finden sein. Test Anwender sprechen von 10-facher Beschleunigung.


    Scene AI / out of core geometry

    Geometrie ohne Grenzen. Schnellere Ladezeiten.

    Objekte im Render View in x/y/z positionier- und skalierbar (Echtzeit) 8)

    Verlagerung in den RAM für Geometrie und Texturen separat einstellbar.


    Und...

    Alembic und FBX Animationen

    Atmosphärische Himmel und Planeten (OSL) 8)

    Uber Materialien

    SSS Materialien

    Brigade Integration => Octane wird noch schneller 8)




    Wenn das alles so kommt wie auch HIER vom otoy CEO im Interview erzählt und gezeigt,

    wird das echt abgefahren mit Octane 4. Die Zukunft der 3D Welt zeichnet sich ab.

    Vielleicht auch das Ende von Programmen wie DAZ Studio und Poser.


    Vor zwei Jahren hatte ich hier im Forum schon einmal spekuliert, dass ich DS zukünftig nur noch für die Objekt Platzierung brauchen werde,

    weil Texturierung und Licht über OC laufen. Und genau so ist es bei mir heute mit Octane 3.

    Mit der R4 werden dann auch Objekte und Lichtquellen im Render View mobil und lassen sich sogar skalieren.

    Auch dafür werde ich DS dann nicht mehr benötigen. And what next? :nachdenklich:


    Zeit für eine neue Spekulation:

    Eine Renderengine war in früheren Zeiten nur ein notwendiges Anhängsel an einem 3D Programm. Irgendjemand musste ja die 3D Szene "abmalen" ;)

    Octane entwickelt zusehends ein Eigenleben und verleibt sich von hinten nach vorne so langsam immer mehr 3D Programm Funktionen ein.

    Was bleibt von diesen Programmen wenn es mal Octane 8 oder 10 heißen wird? Was bleibt vom klassischen Film, wenn diese via VR interaktiv werden?

    Die Entwickler bei otoy liegen jedenfalls nicht auf der faulen Haut.


    Hier noch eine beeindruckende C4D+Octane Render Animation (Echtzeit) Best Render ever

    Schöne Bilder und Render :top und ja, PW ist kein Teufelszeug. Wer das gut kann und nicht nur wahllos irgendwelche Filter durchklickt, hat mehr von seinen Bildern.

    Danke Kushanku :) Und ja, Filter allein machen kein schönes Bild. Wenn überhaupt, müssen auch diese noch nachgearbeitet werden. Je nach Grundbild. S. u.



    ...ist eigentlich nur eine Frage, was man erreichen will, finde ich. ...

    Meine Devise: Immer das bestmögliche Bild. Egal woher 8) Danke schön Susann :)



    Jep, wie man ebenfalls mal wieder sehen kann, ist weniger dabei mehr! :thumbup::thumbup:

    Weise Wort ;) Danke Space :)






    Kamera / Programme:


    Nikon D5000 / 20-200mm Zoom / Pol Filter (Fotos)

    AffinityPhoto 1.6 und Nick Collection (Postwork)





    Ich weiß, Eigenlob stinkt! :S

    Aber wenn es ein Bild auf meinen Desktop schafft, muss es mir schon sehr gefallen. Und natürlich nur mir ;)






    Wieder eine Zusammenspiel von Affinity Photo und Nik Collection. Das Foto (JPEG), ebenfalls in Schottland entstanden, wurde mit einem reduzierten Farbfilter aus Analog Efex Pro 2 versehen. Ebenfalls dort vorgenommen, habe ich Kontrast- und Tonwert Anpassungen. Dann in AP begradigt und geschnitten, die resultierenden Freistellen "restauriert" und das gesamte Bild abschließend unscharf maskiert und die Klarheit verändert. Die Vignettierung habe ich bewusst stehen gelassen.


    Deutlich sichtbare Farbmanipulationen - insbesondere fertiger Filter - sind nicht mein Ding.

    Die (Filter-) Reduktion macht es im Bild oben aus. Damit kommen die Bildfarben wieder zurück in einen Bereich, wo ich zwar glaube, dass dies nachbearbeitet sein muss (Pink?), aber dem Verstand doch schon wieder kleine Zweifel kommen, ob es nicht doch so gewesen sein könnte. Die Natur zaubert uns ja mitunter - insbesondere auf der nördlichen Halbkugel - die unmöglichsten Farben an den Himmel. In diesem Fall aber, alles manipuliert. Siehe Ausgangsbild im Anhang.




    Abschließender Blick durch ein Multiobjektiv mit Bewegungsunschärfe auf dem Fokus.

    Hier hätte ich aber besser vorher die Vignettierung raus genommen. Dann als Einzelbilder Gruppe an einer weißen Wand, käme das gar nicht so unschlecht :nachdenklich:




    Ja, aber das ist Dir auch sehr gut gelungen 8) Besonders Atmo und Licht gefällt mir sehr gut :)

    Minikritik: zu derZeit gab es noch keine Kameras, die eine Lensflare hätten erzeugen können

    und der Himmel vorne sollte (bei offensichtlichem Sonnenuntergang) eigentlich rot/rosa sein, nicht so knallblau.

    Danke für das indirekte Kompliment Kushanku :)

    Mit dem Foto bin ich auch recht zufrieden und es bedarf keiner nennenswerten Nachbearbeitung.

    Bei meinen derzeitigen Affinity Experimenten greife ich aber blind in meinen Foto Pool, und in dem Fall war es eben dieses.

    Ari Moon ist eine zauberhafte Welt :) Leider habe ich nicht die Zeit dort regelmäßig Urlaub zu machen ;)

    Der Delvogel (schon gezogen) hat es mir angetan,... und Deine scheinbar nicht enden wollende Krativität :thumbup:

    Respekt! 8)

    Kamera / Programme:

    Nikon D5000

    Affinity Photo 1.6

    Nik Collection Pro 2/4



    Affinity Photo und Nick Collection. Ein cooles Gespann 8)


    INFO:

    die kostenlose Effekt- und Filter Software Nik Collection (7 Filtersysteme / Programme) wurde inzwischen - und es wäre auch Schade drum gewesen - von DxO übernommen und wird weiter entwickelt. Eine neue Version ist für Mitte 2018 geplant. Die bisherige Nik Collection soll kostenfrei erhalten bleiben und lässt sich in Photoshop, Gimp, PSP und eben auch Affinity Photo als Plugin direkt einbinden. Derzeit noch bei Google herunterzuladen.



    Zur Sache:


    Das folgende Foto entstand auf der Isle of Harris bei meinem Motorradtrip durch Schottland.

    Hier zeige ich kurz (vom Final zurück zum Ursprungsfoto) die wenigen Schritte der sehr einfachen Nachbearbeitung.


    Ein gelungenes schwarzweiß Foto also, könnte man meinen...




    In diesem Bild war der letzte Schritt die Rauschunterdrückung, welche vom Filtersystem Dfine2 aus der Nik Collection sehr ordentlich umgesetzt wurde.

    Nur einmal Knöpfchen drücken, mehr war es nicht.




    Vorher sah es so aus...




    Deutliches Rauschen am Himmel und im Sand. Im Anhang noch ein Bild der Kontrollfunktion Lupe, in welchem der Unterschied deutlich sichtbar ist.

    Nik's Dfine 2 Filter reduziert das Rauschen ohne Details zu vermatschen. Sauberere Sache, das.




    Der entscheidende schwarzweiß Schritt lief auch über einen Nik Filter, nämlich Silver Efex Pro 2. Hier macht das Filterprogramm automatische Vorschläge. Also auch nur einmal Knöpfchen drücken und dann vielleicht noch nach eigenem Geschmack Kontrast und Farben verändern. Vorher sah das Foto so aus...







    Oder auch nicht. Denn mit diesem Foto hatte die Kamera auch Spaziergänger und Seevögel am Strand abgelichtet.




    Ok, nun bieten Postworker ja meist eine Latte von Werkzeugen um störende Objekte zu entfernen. So auch Affinity Photo. Aber die "Restauration" Funktion von AP ist schlichtweg genial. Manche sagen sogar, magisch. Weil vollautomatisch. Klick 1, "Restauration" Werkzeug aktivieren. Klick 2 auf das zu entfernende Objekt... und das war's schon. Ohne, dass ich hier noch etwas nacharbeiten müsste. Kaum zu glauben aber wahr. Und das klappt auch mit größeren Objekten, wie dem Felsen halblinks im Sand (siehe die beiden zusätzlichen Bilder im Anhang).



    Na ja, und im Ursprung sieht das Foto so aus.




    Als Rohmaterial nicht schlecht, nur halt schief irgendwie. Aber zuschneiden und grade machen, kann ja jeder. Affinity auch. Incl. Wasserwaage und automatischer Begradigung usw. Vom Ursprungsfoto bis zum Final sind das gerade mal 3 Arbeitsschritte, und auch noch sehr Einfache.



    ...und wie ich heute erst im Netz gelesen habe, gibt es mit Affinity 1.6 schon die nächste Erweiterung dieser genialen "Restauration" Funktion.

    Affinity entfernt nun nicht mehr nur noch störende Objekte im Bild und ergänzt selbstständig (berechnet aus dem angrenzenden Umfeld)

    die zu ersetzende Fläche. Jetzt ergänzt Affinitys "Restauration" sogar Flächen außerhalb der Pixelebene.


    Wozu das?

    Wenn ich ein Bild begradige, also die Schieflage wie im Ursprungsbild oben beseitige, entstehen beim Drehen des Bildes automatisch am Rand

    leere Bildbereiche (schmale Dreiecke), wie hier zu sehen, wenn ich das Bild wieder schief machen wollte...





    Jetzt kurz die Pixel Ebene gerastert, Auswahl der mittleren Tranzparenz, um ein par Pixel erweitert und dann wieder der magische Knopf: Restauration...





    Affinity kann nicht nur ersetzen. Affinity kann auch anbauen! 8) Das ist schon wirklich ein bissl magisch, und sehr hilfreich wenn ich beim Fotografieren, Genick im Nacken, Weitwinkel auf Anschlag, das gewählte Motiv gerade soeben in den Sucher bekomme, also im Bild später kaum Beschneidungsraum vorhanden ist ohne das Motiv selbst zu cutten.

    Verwendete(s) Programm(e):


    Nikon D5000 / 20-200mm Zoom / Pol Filter (Fotos)

    Octane 3 (Licht / Render / Texturen)

    AffinityPhoto 1.6 und Nick Collection (Postwork)



    Postwork, ...


    ...sagt ausgerechnet der Postwork Verweigerer. Leicht nachgearbeitet habe ich meine Fotos ja schon immer. Aber eben nur leicht.

    Begradigung, Zuschnitt, minimale Kontrast und Sättigungsanpassungen. Denn ein gutes Foto/Render braucht kein Postwork, war meine bisherige Devise.

    Seit Affinity hat sich das geändert. Brauchbares Rohmaterial, egal ob aus der echten oder virtuellen Kamera, sind dennoch erforderlich .

    Ein grottenschlechtes Bild, kann auch Affinity & Co. nicht retten.



    Diese Fotos entstanden auf meinem Mopped Trip durch Schottland.

    Alles normale JPEGs, also keine RAW oder HDR Bilder. Die Render unten entstanden in Octane 3.




    Hier ein gelungenes schwarzweiß Foto. Könnte man meinen...



    (Scotland / Outer Hebrids / Isle of Harris)





    Bild mit Tonemapping. Oder auch nicht...



    (Scotland / Highlands)





    Ein Foto aus den 50ern. Gelogen natürlich...



    (Scotland / somewhere)




    Und hier ein Octane Render mit zwei Genesis Charakteren. Der Render war eigentlich zerschossen.

    Aus der EXR ließ sich dann aber, via Tonemapping, PW und einem Filter, doch noch etwas machen.



    (Octane Render)





    ...und weil mir die Augen von Sayuri (G2 Charakter von FWEJ) so gut gefallen, hier noch mal prägnanter in schwarzweißer Ausführung.



    (Octane Render)



    Wobei die Prägnanz der Augen nicht über selektive Bildveränderung, sondern viel einfacher, nur durch leichtes Verbiegen der Gradationskurve auf das gesamte Bild entstand. Wie einfach das alles in Affinity Photo zu machen ist, zeige ich teilweise noch in meinem Affinity Post hier im 2D Unterforum, incl. des kaum beeindruckenden Ausgangsmaterials.