Beiträge von Bluepix

    Schalter die ich bei der ganz normalen Arbeit in DS permanent nutze.

    Beispiel aus einer aktuellen Szene:


    Wenn ich aus dieser Perspektive im View den Kopf der G3 anwählen will, hindert mich zuerst die Kamera daran,

    weil sie vor der Genesis im Raum hängt. Ich selektiere (s) die Kamera, anstatt die G3...






    Wer wie ich häufig mit mit mehrern Kameras arbeitet, kenn das Generve.

    Also die Häkchen vor allen Kameras deaktiviern und gut is...






    Nun ja, in diesem besonderen Fall (weil nicht immer so) verhindern auch noch die Haare ein direktes selektieren

    des Kopfes der G3. Also auch dort im Scene Tab das Häkchen abgeschaltet, dann klappt's auch mit der Kopfanwahl...



    Verwendete(s) Programm(e):


    DAZ Studio 4.10 (Szene)

    Octande 3 (Material / HDR Licht / Render))

    Renderzeit: 4 Minunten

    Kein Postwork


    Props:


    Genesis 3 Zenobia (DS iSource)

    Hydra Hair (ReRo SAV)

    WeaponMech (DS DzFire)





    Aus einer Material Spielerei in Octane entstanden. Ansonsten sinnfrei.







    Noch eine kleine Ergänzung zu Bluepix' sehr schönen Erklärungen:....


    ....Hier mal ein Screenshot von meinem prozeduralen Gem-Shader. Ich habe die Struktur des Uber-Shaders übernommen und alle Map-Nodes durch prozedurale Nodes ersetzt. Hat mich viele graue Haare gekostet *g*

    Danke esha :) 


    ...und ach Du Schei...! =O

    Definitiv kein intuitiver Node Editor. Hab ihn mir mal angeschaut. Schon mal an alle: Finger davon lassen. Bringe einen Post dazu im DS Forum, weil hier offtopic.

    Back topic...


    ...nochmal eine Anfänger-Frage: Wie kann ich Bilder/Fotos so in eine Szene laden, dass dabei die Original-Maße, also die Relationen innerhalb des Bildes erhalten bleiben?

    Kannst Du nicht. Denn das würde bedeuten DS müsste die Maße des Bildes erkennen und dann z.B. eine Plane in genau diesem Format errechnen und anbieten. DS ist toll, aber von so einer Funktion weiß ich nichts.


    Also letztens wollte ich einfach ein Cover einer Zeitschrift in die Szene importieren, sagen wir mal die "HÖRZU" oder die "BUNTE", also eine Zeitung, die auf dem Boden oder auf dem Tisch liegt.... ....Brauche ich denn keine Plane auf die ich das Zeitungs-Cover dann als Bild lade?

    Doch brauchst Du, für diese einfache Zeitungs Version. Soll die geschlossene HÖRZU auch Dicke haben, brauchst Du sogar einen plattgedrückten Würfel.

    Als Anfänger gib Dich zunächst besser mit der Plane zufrieden., denn für die brauchst Du (im Gegensatz zum Würfel) keine getrennten Materialzonen oder eine .


    Wenn Du also das Hörzu Pic über den Diffuse Kanal der Surfaces auf die Plane packst, ist doch schon fast alles getan.

    Jetzt nur noch die Seiten der Plane mit den "Scale" Anfassern am Widget oder in den Parametern nach Augenmaß stauchen oder strecken.

    Nix Tilling ;) Über den grauen (gesamt) Scale Regler in den Parametern kannst Du anschließend die Gesamtgröße verändern

    ohne dass sich das eingestellte Seitenverhältnis wieder verändert.



    Wer das Augenmaß dafür nicht hat, hier eine einfache Möglichkeit die "Entzerrung" doch hinzubekommen.


    Hier das Bild, welches ein sehr eigenes Format hat und zwangsläufig beim Laden auf die DS Plane (Quadrat) verzerrt wird.






    Auf dieses Bild (in Gimp oder ähnlichen Programm) ein Schachbrettmuster legen und (als Kopie!) abspeichern.

    (Schachbrettmuster hier nur zur Veranschauung transparent)








    Dann diese Bild Kopie im DS Diffuse Kanal auf die Plane laden. Wie erwartet, die übliche Verzerrung (Plane links).



    Jetzt wie gehabt (Plane Mitte) mit Scale horizontal so zusammenstauchen, dass das Schachbrettmuster korrekt aussieht.

    Dann, die Bild Kopie (mit Muster) im Diffuse Kanal gegen das Original Bild (ohne Muster) austauschen (Plane rechts). Fertig ist die Laube.



    DS besitzt leider keine realen Maßparamerter, wie man sie sich in Blender, C4D oder anderen 3D Programmen anzeigen lassen kann.

    D.h. wer tatsächlich ein Objekt im realen Maßstab in DS nachstellen, also nachmessen will, braucht das nicht gerade billige Plugin Measure Metrics


    Die oben gezeigte Lösung funktioniert aber nur bei losgelosten Primitives, bei denen ich die Größe problemlos ändern kann,

    wie z.B. eine Plane als Poster an der Wand oder als Zeitung auf dem Tisch.


    Will ich ein Bild im Original Seitenverhältnis direkt auf ein in der Szenen integriertes Prop bringen, welches mit anderen also in Zusammenhang steht,

    z.B. eine Wand innerhalb einer Wohnung, komme ich höchstwahrscheinlich um die Berücksichtigung von Tilling und/oder UV Maps nicht herum.

    Dafür sind dann schon etwas mehr Kenntnisse und mehr Arbeit erforderlich.

    ...Und obwohl ich die ganze Figur im Szene-Tab ausgewählt hatte, hat sich die Figur nicht "auf der Stelle um die eigene Achse" gedreht, sondern sie hat sich zwar auch schon gedreht, aber sie hat sich dabei auch von ihrer Position wegbewegt, und zwar weit, wie über ein ganzes Fußballfeld. ...

    Klassische Anfänger Problematik. Kenn ich. Ging mir seinerzeit nicht anders :gap

    Entweder hat man selbst die Pose vermurkst oder aber (wie in Deinem Fall) der Hersteller hat geschlampt :ausheck


    Seltsam. Da hat sich wohl wirklich der Mittelpunkt der Figur verschoben. Eine Pose sollte sowas nicht machen.

    Yop, da hat der Hersteller wohl einfach den Pivot liegen gelassen :schiel




    Erklärung:


    Der "Pivot Point" (Drehpunkt) ist die dominate Drehachse einer ganzen Figur oder eines Körperteils,

    und diese sollte natürlich möglichst bei dem zu drehenden Körper/Teil sein.

    Das jeweilige Widget (buntes Manipulator Kreuz) ist immer am jeweiligen Pivot "befestigt".


    Will ich eine ganze Figur in der Horizontalen drehen, sollte es also so aussehen:






    Bei dem von X9_Newbie beschriebenen Problem sieht es aber vermutlich so aus.



    Wie an der angedeuteten Bounding Box im View und rechts im Scene Tab zu sehen, wurde die komplette G3F angewählt.

    Der Pivot ist aber weit weg von ihr. Drehe ich nun korrekt in den Parameters oder über das Widget (grüner Kreis) die Figur,

    dreht sie sich nicht auf der Stelle, sondern in einem großen Kreis. Siehe duplizierte G3 hinten.


    Grund:


    Es wurde (bei Anfängern versehendlich vorkommend) eine Positionsveränderung vorgenommen, ohne die gesamte Figur zu slektieren.

    Die Verschiebung im Raum funktioniert ja auch, wenn ich nur die "Hip" selektiert haben. Die Bounding Box geht zwar mit,

    aber der für die Gesamtfigur zentrale Pivot eben nicht. Ein Blick in die Hip Parameters und wir sehen die "falsche" Verstellung.




    Diese drei Parameter sollten bei der "Hip" möglichst immer auf Null stehen. Sonderfälle ausgenommen.

    Und genauso bekomme ich die G3 auch wieder zurück zum Pivot. Einfach auf Null stellen. Probiert es aus.

    Die drei Rotationsregler darunter hingegen, dürfen verändert werden, denn sie verändern nicht die Figur in der Horizontalen

    und müssen beim Posen auch zwangsläufig verändert werden. Siehe hier die Hüftneigung am Hip Pivot (Widget).





    Tja, und leider kann man so eine Fehlpositionierung hin und wieder auch kaufen.

    Ich vermute X9_Newbie hat eine sogenannte "Go to" Pose verwendet. Also eine Pose aus einem gekauften Prop (z.B. ein Yoga Studio),

    wo der Hersteller - lobenswerter Weise - einige nette Posen gleich mitgeliefert hat. Und (noch besser) gleich zwei Sätze, nämlich 1. für die Posen an sich,

    wobei die Figur dann selbst im Raum zu platzieren ist und 2. sogenannte "Go to" Posen, wo die Figur z.B. direkt auf einen im Prop vorhandenen Stuhl gesetzt wird.




    Und ist es nicht schön zu sehen, dass auch die Profis mal daneben hauen :applaus


    Z. B. der gute i13 mit seinem Yoga Studio. Einige seiner Go to Posen haben genau den oben beschriebenen Fehler eingebaut. Siehe hier:




    Der zentrale Pivot (Widget) steht im Nirvana.


    Seine Produkte sind aber i.d.R. fehlerfrei und sehr gut gemacht :thumbup:


    Ich hoffe das hilft ein wenig.

    Schön gemacht 3dfan :)


    Und hier noch mal ein Relativvergleich mit G3F Pferdeschwänzen, die X9_Newbie (und mich) ja besonders interessieren.


    April YSH Geneva / 47 Sek.






    OOT Sporty Tail / 30 Sek.




    SAV Hydra / 20 Sek.





    April YSH Maia / 30 Sek. ...ok, kein Pferdeschwanz ;)




    Alle Shader default / Render in DS4.10_Octane3


    Meine Favoriten sind der April Geneva und SAVs Hydra, der auch der Schnellste ist, wobei es sich um ein Doppelpferdeschwanz handelt

    (einzeln abschaltbar) und der sich sehr gut posen lässt.

    Der Geneva ist schön aber im Posen etwas störrisch. Weiber halt :saint:

    Den OOT finde ich nich so dolle. Pferdeschwänze müssen dick sein :]


    Links:


    Geneva

    https://www.daz3d.com/geneva-hair


    Hydra

    https://www.renderosity.com/mod/bcs/sav-hydra-hair/114587/


    Maia

    https://www.daz3d.com/maia-hair-for-genesis-3-female-s

    ...

    Überläufer!.. schamloser! :motz

    :DD

    !! Off Topic !!


    Hi maXem, darauf habe ich mich grade erst mal weglachen müssen :kaputtlachen: Auf den Poden mit dem Picht!:angryfire


    Ernsthaft, esha hat mich bei unserer letzten Diskussion im DS Forum zu dem Thema neugierig gemacht, hab mal recherchiert und siehe da, DAZ scheint auf die

    Verweigerungshaltung vieler Kunden (wie maXem, Bluepix und viele andere hier) reagiert zu haben. Manueller Download und installation ohne Verbindung kein Problem

    und für Dich wahrscheinlich ebenfalls noch wichtiger, Integration der eigenen Library absolut fehlerfrei. Folge einfach Deinem Assistenten :]


    Und Dein Einstiegspost hier war genau richtig. Aber weil ich diesen Beitrag so gut finde, wollte ich die ganz Frischen auch mitnehmen, bzw. hier hineinführen. Vielleicht hilft's ja dem ein oder anderen.


    !! Ende off Topic !!

    Gerne. Sieht übrigens recht ordentlich aus, der Render. Auch die Posen, Gesichtsausruck usw.

    Gute Dymanic drin. Nur der Wasserspiegel hängt daneben, weil Du bewusst die Kamera schief gestellt hast?

    War bei Fotografen mal Mode. Halte ich persönlich aber nichts von.

    Kann ich Dir leider nichts zu sagen, Lessa :/ weil ich iRay in DS sehr selten nutze und mir dort ein "iRay Node Editor" auch nicht entgegengesprungen ist.

    Ich bin mir ziehmlich sicher das iRay an sich auch einen richtigen Editor hat aber möglicherweise durch die Zwangsintegrationin DS, weil halt kostenlos angeboten, reichlich Federn hat lassen müssen.

    Falls noch nicht bekannt: du brauchst auch gar nicht das Prop-.DUF nebst Thumb (und ggf. TipThumb) in deine Tischsammlung duplizieren, sondern es reicht vollkommen, wenn du im Windows-Explorer eine Verknüpfung zur originalen .DUF-Datei anlegst ...

    ... D|S kann damit wunderbar umgehen und zeigt auch Tip\Thumbs problemos mit an. :)

    Danke maXem, das is ja cool! 8)

    PS Offtopic: siehe Modo Post.

    [offtopic]

    Mich würde jetzt ja noch brennend interessieren, ob du nun eigentlich mit Modo 'liiert' bist oder nicht. :)

    [/offtopic]

    Hallo maXem, und wie Du weißt bin ich nie ganz weg, nur beruflich immer mal verhindert / behindert :gap

    Und nö, noch nich. Konnte noch nicht zu Ende testen, weil keine Zeit. Lade mir eine neue Trial runter und hoffe dann zu einem Ergebnis zu kommen.

    Habe zwischendurch auch mal kurz wieder C4D angepackt aber irgendwie bin ich wohl schon Modo infiziert :schiel Erscheint mir jetzt richtig holprig.



    HDRI sagt ja noch nichts aus.

    Ist das ein Texture Environment, also ein sphärisches IBL (iRay Dome and Scene), dann können solche harten Schatten eigentlich nicht entstehen.

    Der Himmel wirkt auch recht dunkel für ein so hartes Licht im Vordergrund. Irgendwo 'ne Lampe angelassen?

    Wenn man den 'Kern der Sache' verstanden und in gewissem Umfang verinnerlicht hat, ist es piepegal, mit welchem Programm letztendlich gearbeitet wird, ...


    Diese Aussage möchte ich unterstreichen und mit Folgendem zum Grundverständnis derjenigen beitragen, denen hier bereits aus begrifflichem Missverstehen die Ohren schlackern. Gehört inhaltlich also noch vor maXems Beitrag ganz oben.





    Shading... Texture-Maps... Node Editor... Shader Kanäle... Material... ?? :wacko:


    Material

    Man könnte sagen, Material ist Licht. Und um diese seltsame Behauptung nachzuvollziehen hilft vielleicht DIESER kurze Beitrag.


    Wie auch immer, das "Material" einer Oberfläche bestimmt jedenfalls deren Aussehen. In der realen Welt ebenso wie in unsererm 3D Raum. Das könnte eine simple Farbe sein (Diffuse / Colour) oder aber ein Material mit hochkomplexen, also vielfältigen "Reflektionseigenschaften" wie z.B. die Haut eines Menschen, bestimmte Textilien, Minerale oder anderes schwieriges Zeug.


    Map

    Map = Karte. Der Vergleich hinkt sicherlich, aber eine (reale) Landkarte zeigt uns einen Weg von A nach B.

    Eine "Texture-Map" sagt dem Licht wie es auszusehen hat. Je komplexer die Farbstruktur der Map umso komplexer das reflektierte Licht,

    was uns erkennen lässt, dass diese Oberfläche hier nicht monoton braun ist (Diffuse / Colour) , sondern aus Holz (Diffuse / Texture Image).




    Solche Texturen sind meistens Bilder. Weshalb wir diese auch in Programmen wie Photoshop oder AffinityPhoto bearbeiten können. Diese Maps werden im 3D Programm (wie eine Folienlackierung beim Auto) auf die 3D Objektoberfläche gebappt und verleihen dem ursprünglich nackten Objekt mit dem default Shader grau ein anderes "Aussehen". So eine Texture Map, kann auch eine Bump Map sein, auf die maXem bei seinem Shading Thema noch genauer eingehen will. ...Shader?! Shading?!

    Shader

    Ein Begriff der in unserer 3D Welt häufig pauschal mit Material oder Textur gleichgesetzt wird. Richtiger ist vielleicht die Begriff Definition „Material Oberflächeneigenschaft“. Außerdem hat der „Shader“ seinen Ursprung in der Hardware Welt. Geometrie-Shader, Vertex-Shader, Tesselations-Shader, usw. sind Hardware Bestandteile unserer Grafikarten. Da kann ich, oder sollte besser, nichts verstellen. Auch im Zusammenhang mit Polygon-Normalen und deren Winkelveränderung, spricht man von „Shading“, was meiner Meinung nach eher in den 3D Modellierbereich fällt, statt in unser Thema hier, der einfachen Materialeinstellung, also die Bearbeitung/Einstellung von Texturen / Shadern im Render View. Eine simple Farbe oder ein einfaches Holz Bild ist für mich nur eine Textur. Aktiviere ich aber weitere Einstellungskanäle fängt bei mir der "Shader" an. ...Kanäle?!



    Shader Kanäle

    Ein Shader (Material) verfügt in der Regel über mehrere Kanäle. Heißt im Klartext, das Material kann sich aus mehreren verschiedenen "Oberflächeneigenschaften" zusammensetzen. Max hat oben an der Hütte bereits drei Eigenschaften ein und derselben Oberfläche vorgestellt (Diffuse/Bump/Specular). Es können also mehr Kanäle in einem Shader vorhanden sein. Und jeden einzelnen kann ich unabhängig justieren oder auch abschalten, ohne dass die anderen Kanäle angerührt werden, wie von maXem vorgeführt. Das Abschalten des Diffuse Kanals, also der Farben, wie er es oben vorgemacht hat, erleichtert das Einstellen gewollter Unebenheiten (Bump) und/oder Lichtreflexionen (Specular).


    An der Forderseite dieses Würfels habe ich jetzt alle Shader Kanäle abgeschaltet, wie rechts in der Liste zu sehen. Alles offline.

    Folglich ist die Oberfläche nur noch default grau. Warum, siehe der oben verlinkte Licht Beitrag.







    Wenn ein Kanal aktiv ist, kann er weitere Unter-Kanäle beinhalten. Der Diffuse Kanal z.B. kann einen Bildkanal (RGB Image) einen Intensitätskanal (Power), Farbkanal (Colour), Gamma Kanal und weitere beinhalten. Hier im nun aktivierten Diffuse Kanal rechts zu sehen.




    Indem ich eine Textur, also hier das „Holz Bild“ (Texture Image) lade, wird der Diffuse Kanal automatisch aktiviert, inklusive weiterer Unterkanäle, die ich hier auch verstellen musste (z.B. Colour und Gamma) damit die Textur optisch halbwegs zum Boden passt. Weil ich Spielkind nicht die Original Textur des Holzbodens geladen habe (was ja einfach wäre) sondern spaßeshalber die Renderkamera auf den Boden gerichtet, mit dem Windows Sniping Tool kurzerhand ein halbwegs passendes Quadrat ausgeschnitten, abgespeichert und dann dieses Bildchen in den Diffuse Kanal der Würfel Frontseite geladen habe. Umständlich, mit versauten Tonwerten (deswegen die nötigen Anpassung) aber halt lustiger.




    Fortgeschrittene können Oberflächen auch leuchten lassen. Denn „Emission“ ist auch nur eine von vielen Oberflächeneigenschaft. Die Oberfläche wird selbst zu einer aktive Lichtquelle, ein Licht Emitter. Sieht dann so aus…







    "Licht aus, Spot an!" so to say.




    Dieses Material (Shader) hat jetzt auch die „Eigenschaft“ Licht auszusenden.

    Die Materialoberflächeneigenschaft ist neben „Diffuse“ (Farbe/Holz Bild) auch „Licht Emission“.




    Shader Bearbeitung / Liste


    Jedes Material fähige 3D Programm verfügt über einen Bereich (Shader Tree / Properties, Surfaces usw.) in dem ich die Shader manipulieren oder auch erschaffen kann. Herkömmlich werden die Shader und ihre Kanäle in einer simplen Abfolge von oben nach unten dargestelt , was bei komplexen Shadern (z.B. Skin Shader) mit vielen Kanälen auch mal sehr unübersichtlich werden kann und einem wilde rauf und runter Scrollerei abverlangt. Ein Anfänger findet hier kaum einen Einstieg ohne ruck zuck abszusaufen und den Spaß zu verlieren.


    Schön jedoch, dass sich in (fast) jedem 3D Programm zurechtfindet, wer einmal die Grundzüge der Materialbearbeitung verstanden hat.


    Unterschiedliche Betitelungen mit weitgehend ähnlichen Inhalten.

    Markiert sind nur die jeweiligen Diffuse Kanäle. Da unterschiedliche Materialien, differiert auch die Shader Komplexität.



    DS 4.10 / Surfaces








    Octane 3 / Materials







    Modo12 / Shader Tree Properties






    Blender 2.8 / Properties






    Anderer Titel, anderes Design und mehr oder weniger übersichtlich. Die Inhalte und Möglichkeiten hingegen sind (auch mal mehr oder weniger) dieselben. Ich muss nur wissen wo die Materialbearbeitung stattfindet, was kein Problem ist wer halbwegs regelmäßig seine Programme auch benutzt.





    Shader Bearbeitung / Node Editor

    Effektiver und Einsteiger freundlicher sind die sogenannten Node Editoren (Knoten- / Kanal Bearbeiter) auch wenn es eigentlich nur eine andere grafische Darstellung ein und derselben Sache ist. Eben der Shader Kanäle. Insofern ersetzt der Editor also die Kanal Listen nicht sondern ergänzt diese. Excel Anwender erinnert das an ein Organigramm, also eine grafische Netzwerkdarstellung und so funktioniert ein Node Editor auch in etwa.


    Wenn Ihr rechts die Listendarstellung um 5 Seiten nach unten erweitert, hättet Ihr den gesamten Shader der Iris einer Genesis 8 vor Euch.

    Der Node Editor hingegen zeigt das wunderbar übersichtlich und vor allem, auch die Verknüpfungen der Shader untereinander, was in einer Liste nicht darzustellen ist.





    Node Editoren machen Shader Bearbeitung übersichtlicher, für den Anfänger intuitiver und den Profi schlichtweg schneller. Auch der Laie erkennt in einem Node Editor eher die Zusammenhänge zwischen einzelnen Shader Kanälen oder auch komplexer Shader Strukturen. Klicken wir einen Shader Node (Knoten) an, reduziert sich die in ihrer Gesamtheit schier endlose Listendarstellung automatisch auf die nur in diesem Kanal möglichen Bearbeitungsparameter, was die Sache sehr überschaubar macht.


    Darüber hinaus können wir auch hier Kanäle abschalten (einfach die Drähte abknipsen), hinzufügen, kopieren, löschen, umgruppieren, an und abkuppeln usw. usw. Es gibt Kollegen hier im Forum die stricken sich in einem Node-Editor Ihre Shader komplett selber. Ein guter Node Editor kombiniert mit Echtzeit Rendering ist für so jemanden das perfekte Werkzeug. You get what you see. In Programmen wie Modo, Octane und inzwischen auch Blender eine normale Sache.



    Soviel von mir als Ergänzung zum Thema Material und dessen Bearbeitung.


    Aber nochmal, weil es elementar ist, stimmt das in der Szene verwendete Licht nicht, klappt’s auch nicht mit dem „Shading“.


    Mein Tip:


    1. Licht verstehen

    2. Shader (Material) verstehen


    Vorzugsweise in dieser Reihenfolge.


    Diese beiden Dinge verstanden, spart enorm viel Arbeit und macht um Klassen schönere Render.

    Wobei der Begriff „Schön“ natürlich relativ zu sehen ist und subjektiv verstanden wird :S

    Danke Lessa :)

    Die "suche den schicken Tisch von damals" Problematik taucht bei mir nicht auf, weil es meine Ordnerstruktur her gibt. Ein besonders schöner Tisch aus einem Wohnzimmer Prop z.B. ist neben dem eigentlichen Ordner ...DS/Architektur/Räume/Wohnzimmer/"Modern Living Room"

    auch als Einzelobjekt im Ordner ...DS/Architektur/Räume/Raumsausstattung/Möbel/Tische/"Modern Living Room Table" abgespeichert.

    Das zusätzliche "Installieren" ist ein simples Ordner verschieben/kopieren via drag and drop im Win Explorer in Sekunden, oder auch direkt in DS via Subset Scene als Scene Prop abgespeichert.

    Frage an esha, Lessa und maXem:

    wenn jemand wie ich, mit selbst gebauter DS Ordnerstrukturen arbeitet , dem entgegen kommend nur manuell installiert , und die Struktur demensprechend - denn das ist für mich der Sinn des ganzen - ein Finden eines jedes Items (egal wie viele auch immer) immer und zu jeder Zeit ermöglicht, wozu benötige ich dann die DS eigenen "Categories"? Hat das außer dem schnelleren "Finden" unter DIM Installationen noch andere Vorteile?

    Sehr schön gemacht :)

    Fehlender Firlefanz? im Geschäftsleben begegne ich immer mal wieder Menschen,

    deren Büro/Schreibtisch tatsächlich so aufgräumt ist, wie hier abgebildet.


    Also meckert nicht an dem Render rum, räumt lieber Eure Schreibtische auf! ;)